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エイムメモ

離れてる間に基礎的な話を忘れないようにメモとして書きます。(たまに思い出して更新するかも)

信憑性のために一応自分のhighlightおいておきます(別にうまくない)


目の使い方について

相当重要な気がするので最初に持ってきた
的を目で追うというより、的の”動き”を意識する↓
追いエイムをする際に必要な情報は、”的の動き”であって的の形・色ではない。↓
的を凝視すると脳のリソースが視界に取られ過ぎてエイムが追えない・手が強張って動かなくなったりする↓
なので”見る”というより敵の動きを”意識”することによって的の動きに対する反応速度も上がるし、体と視界のリソースを体感50%:50%ぐらいにすることで体の程よい脱力もできるようになる。
ちょっと話が逸れるけど、凝視するのと逆にエイムで追う!と意識しすぎると腕が強張る・相手の動きが目で追えていないなどが発生するため、Kovaakなどでトレーニングした後に「エイムで殺してやる!」と意識しすぎると逆に調子が悪くなりそう。というかなる。
結局意識の仕方としては的を見てるけど焦点は合わせてないという意識が一番いい気がした。あと的ではなく動きを見るって意識。

結局FPSにおけるエイムは腕の動きだけの話じゃなくて、目で得た情報を腕で処理する作業なので、「相手の姿を見る→相手の動きを見る→腕を動かしてレティクルを合わせる」の”相手の姿を見る”が消えるだけでエイムがかなり向上する気がする。
ほとんど同じことを言ってる参考動画 出典:BeamFPS


手首エイムについて


手首の傾きを変えないように手首エイムすることを意識する↓
・マウスを最初に持った状態から腕を回転させて手首エイムをしないようにする。

まずホームポジションの状態


良い手首エイムの例↓


マウスの持ち方がホームポジションと同じ

安定しない手首エイムの例↓

マウスの持ち方が外側に傾いてホームポジションと変わってしまっている。

これによって自分が苦手な手首エイムの領域まで手首を曲げ過ぎないことができる(?)

自分がどれぐらいまで手首エイムできる範囲があるのかの意識(?)↓
自分がどれぐらいの範囲まで手首エイムで対応できるからホームポジションの腕の傾きによってきまる(?)

手首エイムしてる範囲が広い人の参考資料↓

手首エイムしてる範囲が狭い人の参考資料↓

Popalinski(範囲が広い方)はマウスを盛った時の手の甲が外側に傾いてるのに比べて、JuicerQt(範囲が狭い方)は比較的手の甲が上を向いている。↓
多分これは手首の可動範囲の話で、マウスを持つ手が外側に傾いていると手首の横方向への軸だけじゃなく縦方向の手首の軸まで使えるので手首エイムの比率が高いのだと思う。↓
これはどちらが優れているとかではなくて自分のタイプ・マウスの形状によって変わるので誰かに合わせるのではなく今の自分の状況で手首でエイムする範囲を決めるべき。

腕エイムについて

支点を作ると安定する
手首から肘までのどこか(肘に近い方が一般的(?))を支点にして、そこから”扇状に腕を動かす”(重要な気がするので太字)と安定する。↓
支点から扇状に動かすことによって横軸のエイムの力加減の一定化と安定化ができる気がする。↓
その点アームカバーをつけると腕とマウスパッドの摩擦を減らすことはできるが自分が体重をかけてる支点の摩擦が少なくなるため支点がブレるマイナス効果もあるのかなと思ったり。↓
逆に上下のエイムに関しては扇状に動かすだけでは対応しずらいので支点を上下させることによってしかスムーズな対応ができない。
上下エイムが激しいゲームはアームカバーが有利に働きやすいかも。逆にVALORANTとかはアームカバーがない方がヘッドラインが安定したりする可能性。

ちなみに支点は机につけるだけじゃなくて、机の角に腕をつけてそこを支点にしているパターンも全然ある。(リバース持ちって言うらしい)

手首との動きの連動↓
上手いプレイヤーの手元を見ると手首と腕のエイムの比率に関係なく手首の方が先に動いている。↓
細かいエイム(遠い敵・レレレ撃ちの切り返し・エイムの修正)は手首でやって大きな動き(横に歩いている敵)は腕で追ってるイメージ。↓
どちらかというと、手首で追いきれない範囲まで行ったときに腕が動き始めるイメージ。(だから腕が手首に追従しているような印象を受けるのかも?)

マウスの持ち方について

力のかけ方↓
マウスを持つときに意識しろと言われる脱力感は腕に余計な力が入らないようにするためのものであってマウスのホールド力を下げる意味合いではない↓
マウスを振ってもブレないように指先でマウスをホールドするイメージで持つと動かしやすくなるし、エイムがブレにくくなる。(持ち方によっては感覚が違うかも。でもマウスはしっかり持った方がいい)

的にエイムをしてない際の視点移動で理想的なマウスの持ち方をできていても、追いエイムやフリックをし始めた途端に力が入りすぎて視点がガタガタになったりきちんとマウスが動かせなかったりする。↓
的にエイムをしている際も力が入り過ぎないように、視点移動をしている際の自然体でいる必要がある。↓
自分の経験経験談でしかないが、左クリックでトリガーを引く際に最低限の力で左クリックを押すようにしたら改善した。

DPI・感度について

DPI↓
例えば800DPIの1.2とかで相手のレレレの切り返しで手ブレが起きたり、敵を追うときに一定のスピードでエイムを動かし続けるのが出来ていない場合400DPIの2.4(eDPIは一緒)にしてエイムの安定を図った方がいい。↓
逆に800DPIでもゆっくりエイムが行きすぎたりせず相手のことを追えている場合はそのままのDPIで良い。↓
正直言って800より上のDPI(1600)とかは試す価値なし。
たとえフリックゲーでDPIを上げることによって反応速度が上がったとしても正確性が下がるのでお勧めできない。↓
めちゃくちゃ的がデカくて的の動きが速いゲームとかならありなのかもしれないけどAPEXやVALORANTにおいて800より上のDPIは正直安定したパフォーマンスが出せるとは思わない。
感度↓
強い奴は感度が強いんじゃなくてそいつが強いだけなので絶対に無理して感度をマネしてはいけない。

自分自身の動きについて

アンチミラーしましょう。敵のレレレと逆方向にレレレする奴です。敵が右にレレレしたら自分は左にレレレして、敵が左に動いたら自分は右に動く。
↑実際これって無意識下でやるべきことなので意識する話でもないきがする。

レレレの幅を長くすることによって当てやすくする。
レレレの長さがある程度ないとめちゃくちゃ当てにくいのである程度長いレレレをした方がいい(ウィングマンのレートで切り返しする感じ)↓
たまに細かいレレレ撃ちをしてくるやつがいるが、(PADあるある)アンチミラーを意識しすぎるがあまり自分はキーマウだと当てにくいレレレの幅になり、相手は動きの少ない自分をエイムアシストでリコイルするだけで当ててくるのでそういう奴らに関しては一定以上のレレレの幅を維持する必要がある。↓
あと単に横に移動してたりこっち側に一切ヘイトが向いていない場面では右か左どちらかに動き続けるのが一番当てやすい。↓
立ち止まっている相手には自分も立ち止まって撃った方がいい気がするが、APEXにおいては視点を横に動かしながら撃つと反動が消える仕様(Recoil Smoothing)があるので相当近距離でもない限り左右どちらかに動きながら撃った方がいい気がする。


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