【シティリーグS5(大宮)優勝】粉砕ジュラルドン
〈前書き〉
どうもトールです。
記事を書いたということは優勝したということです!
シティ連続で優勝しました!
練習していただいた皆様には感謝しかございません。
というわけで今回は、ジュラルドンについて記事を書いた次第です。いつも通り拙い文ですが、よろしくどうぞ。
※略称を使っています。そこは頑張って読んでください。
〈デッキ選択の経緯〉
Q:なんでミュウ握らないんですか〜〜〜???
A:ごめんなさい。(土下座)
ミュウが癪だった。この一言に尽きます。
やたら値段の高いカードがある上に雪道で止まるので、本当に使うのが癪でした。(とはいえポケモンは光らせている)
実際ミュウあるならミュウでいいじゃん。って思います。ジュラルドンにそこまで不利じゃないですよ。
LOや白馬なども試して見ましたがピンと来ない状態で、実際にジュラルドンで行こうと思ったのは直前の日曜日の練習後です。
環境のデッキを大きく分けると、以下のようになります。
この中でミュウに有利取れて雪道に屈さないデッキがあればなんでも良かったのですが、そんなデッキはありませんでした。(カラマネロは時間がなく、冷静な判断ができなかった)
白馬も触りましたが、全然回せなかったのでジュラルドンになりました。
あと連ラはミュウに勝てないので、触る気になれませんでした。
〈デッキ構築〉
ジュラルドンは研究してきたので、このリストには自信があります。ジュラルドン界最強(要出典)だと思います。なので経緯を少し語らせてください。次の段落以降は飛ばしてもらって結構です。
ジュラルドンの強さは
①HPが330あり、弱点がない
②220ダメージをどんな相手にも出せる
③ICHIGEKIと書いてある
上記三つで、このうちどこを活かすか、というのがジュラルドンデッキ界の命題でした。正直最近のジュラルドンのリストは運だけとも取られかねないリストが多く、以下に事故を減らせるか、ということも私の中では大きな問題点でした。
私は当初、アルセウス登場前のPTCGOで流行っていた(らしい)所謂アンゼンタジュラルドンをベースに考えていて、これがボール0、冒険家4、クラハン4という構築でした。ミュウのいる中で環境にいたことから、ワンチャンあるかなくらいのノリでいたのですが、スターバース発売以降ジュラルドンのデッキタイプが成績を残しているのを見て、本格的に構築に乗り出すことになります。
最初に参考にしたものが以下のリストになります。
今見ると何枚か差し替えどころか全然違ったリストですが、最初はジュラルドンの耐久を使って相手を詰ませていく、その中でザシアンでドローをして冒険家で堅実にジュラルドンを立てるというコンセプトのデッキを組みました。
使用感としては冒険家のコンセプトは好きだったのですが、雪道やマリィで止まったりドローが細かったりで微妙でした。
数日後、シティリーグで結果を残したジュラルドンを見て、ふと思ったことがあります。
画像のコメントに書いてあるんですけど、ジュラルドンは元はアルセウスがいなかったため手張りを3回行う必要がありましたが、アルセウスの登場でそれがいらなくなりました。3回の手張りが必要なくなりました。
大事なことだからもう一度言いますが、3回の手張りが必要なくなりました。
これはとんでもないことで、耐久して攻撃を2回耐えないとテンポロスして負けると言ったことがないわけです。
これは冒頭で言ったジュラルドンの強さの①である部分を正しく運用できる気づきでした。要するに一発耐えればいいわけです。二発耐えなくていいのです。結果応援タオルが抜けました。(そもそも50回復はそれほど強くない)
その後、やはり冒険家では間に合わないこと、それから事故が起こりやすいからあくの塔がいいという話になり、実際に使用したデッキの原型が完成します。
ここからなんとすごいキズぐすりが復活します。クラハンよりは確実性があり、120回復がとても強いと分かったからです。明確な採用理由について議論したことまでは覚えているのですが、内容は覚えていません。(は?)
結局強みの②と③に対してのアプローチでデッキを組んでいたら、①も巻き込んだ形になりますね。
それではここから実際のリストと各カードについて解説していきます。
〈各カード解説〉
ポケモン
アルセウスライン
3-2での採用。アルセウススタートしたいこともあり4-2の時もあったが、過剰だったので3-2。基本的に1枚しか場には出しません。一応リーフィア対面では2体欲しい局面があるくらいです。
先攻の場合は基本エネルギーを、後攻の場合はダブルターボエネルギーをつけることを目指します。加速マシンなので最悪スターバースを言えなくてもいいです。
ジュラルドンライン
2-1-3での採用。
上は基本2体立てるので、3枚採用。
マスタードがありますが、下は合計で3枚採用しています。というのもマスタードの項で触れますが、上振れカードのマスタードに依存する形にはしたくなかったからです。
一撃ジュラルドンはあくの塔と併せて大体はボールから触れる2ドローとして活躍します。上のジュラルドンも余ったら2ドローになるので余すことなくデッキのカードに役割があったと感じます。
グッズ
クイックボール、ハイパーボール
4-4での採用。最大枚数採用です。
理由は先攻でも安定して盤面に2体ポケモンを並べたいからです。とにかくアルセウスとジュラルドンを出してエネルギーを手貼りすることができれば1ターン目は100点の動きなので、それを目指します。
ミュウが多く、1ターン目にゲームが終わることだけは避けたいという思いが現れてます。
ポケギア3.0
枚数はともかく必須です。これが無いリストは私は運だけリストと勝手に呼んでいます。
ドローサポートやボスに触るのはもちろんですが、カリンやマスタードを引いてもあくの塔と併せて2ドローできるのが強いです。
雑に使うと後半止まります。必要なカードに触りたい時以外は使わない方がいいです。まずは手札のカードで何ができるのか考えましょう。
すごいキズぐすり
ごいず。流行らなくていい。
耐久プランを切ったとはいえ、120回復は強かったです。よく分からないデッキに対してだったり、ダイミラクルの後に使ったり、耐えたアルセウスVstarに使ってクイックシューター圏内から逃れたり。試合中1枚使えるとグッと楽になります。
2枚採用していますが、1枚は雑にコストなどで切ると思います。このカードに依存する戦い方をすると勝てないと思いますが、温存はしても大丈夫です。ダブルターボエネルギーですぐ使えるのも◎
ポケモンいれかえ
スターバースで持ってくるのが主。サイド落ちが怖く2枚採用。たまに後半に裏を呼ばれた時にも使います。大事なカードですが盤面がジュラルドン一体だけになったらバッサリ切っちゃいましょう。
こだわりベルト
よくハチマキと言ってしまいます。
後半の打点に関わるカードです。
サイド4枚カリン+こだわりベルトで330点が出せます。フルパワーだと350点。ムゲンダイナも粉砕します。
なので、最後に攻撃するジュラルドンに付けましょう。
大きなおまもり
強い。2枚あるとより強いと思います。
所感としてはアルセウスに付ける方が強いです。特にカラマネロ対面だとめちゃくちゃ強いです。もちろんジュラルドンに貼っても360はでかいです。
最近はツールジャマーも増えていますが、上記の理由で大きなおまもりに軍配が上がると思います。
サポート
博士の研究
参考元が3だったので3。理由が弱くてすみません。
4あった方がいいに越したことはないですが、3で困ることはなかったです。
セイボリー
2枚。超強い。
このカードが採用したくてジュラルドンを使っていると言っても過言ではないです。刺さる相手は多いです。メッソン系のカラマネロや白馬、ミュウ、ムゲンダイナなど各方面に通りがよく、また手札を捨てずに雑に3枚ドローできるのがとても良いです。
ジュラルドンの苦手な対面に対して強いカードというのもポイントが高い。
ボスの司令
魂の4枚採用。削ったらダメです。
基本進化ポケモン相手には2回攻撃しないといけないので、どこからでもボスを言える状態でこのデッキは真価を発揮します。4枚あるので雑に使っていきましょう。
キバナ
直前の週の練習回後に採用。必要な時に触れないと困るので2枚採用。
ジュラルドンの負けパターンである手貼りができない状況を誤魔化すカード。また基本エネルギーの数がギリギリなので、サイド落ちや不慮の事故のリカバリーカードでもあります。最後まで諦めず戦えるいいカードだと思います。
カリンの信念
2枚採用。1枚だと終盤に打てないです。
あくの塔のお陰で序盤はドローの燃料に、後半は打点を盛って相手の予想の上を行くプレイができます。ボスで裏を狩るよりも確実に勝ちを拾いに行けるカードかと思います。なので実質ボス6枚ともとることができます。
1枚のリストはよく見かけますが、後半にスターバースが残らないのであまり意味が無いようにも見えます。
マスタード(いちげきのかた)
1枚採用。キバナを入れる際に2から1になりました。
このカードは上振れカードで、狙って打つものではないので1枚です。また、カリンの信念同様にあくの塔で切れるカードでもあります。意外と打てる印象ですが、マスタードが絶対に言える盤面でないのなら信用しない方がいいです。とはいえ隙のない盤面形成ができるので、かなり魅力的なカードです。
スタジアム
あくの塔
このデッキの軸となるカード。大体の詰まるカードをコストにできます。マジで強いです。
スターバースを言う際に雪道を割りたいので4毎採用。悪用される恐れがほぼないのもいいですね。
エネルギー
ダブルターボエネルギー
4枚採用。後攻1ターン目からトリニティチャージを狙います。そのため減らす理由もないと思います。
すごいキズぐすりをこれ1枚でコストにできるのもポイントが高いです。手札を切る際にジュラルドンに先に貼っておいてから博士の研究…といった動きもあります。もちろん打点低下には気をつける必要がありますが、1体目のジュラルドンでこれができるとほぼ裏目なく強いと思います。
基本エネルギー
闘3-鋼6での採用。タイミングよくキラエネが出たのもいいですねw
この枚数が最低限だと思います。鋼7でも理解できます。が、キバナを採用したことにより3-6でも安心して回すことができるようになったので最低限の枚数でいくことにしました。
〈差し替え候補〉※2/16追記
なんと差し替え候補のリクエストを頂いたので、様々検討したカードや検討せず勝手に思ってるカード、よく他のデッキで使われているカードについて書いておきます。
・ザシアン
3ドローが付いていて、基本エネルギーデッキの白馬に厚い灰色のカード。実際は鋼エネルギーが少なくてふとうのつるぎで当たらず、手貼りしている暇もないので入らないです。あと3ドローするくらいなら基本エネルギーを3枚加速したい。
・ザマゼンタ(リベンジバースト)
タックルする方はジュラルドンと役割が被るので考えないこととします。
このザマゼンタは、カリンがない場合(または打つのが現実的でない場合)採用候補だと思います。ただ今回はアルセウスジュラルドンジュラルドンとサイドを8枚取らせたいというコンセプトなので、入りませんでした。
・しんかのおこう
ボール8枚でたねポケモンを置くことを担保しているので、そこを削ってしんかのおこうというのは選択肢に上がらないかなと思います。
・クラッシュハンマー
少し話に上がりましたが、4枠生み出せなかったので抜けました。
打ちたい場面が1ターン目2ターン目で、引いても裏が出るとどうしようもないというところがあります。うねりの扇は論外です。
・あなぬけのひも
ポケモン入れ替えを採用しましたが、あまり深い理由はありません。ボス4枚ですし、相手に差し出させるポケモンを選ばせるのも弱いなーとか思っていました。
・おむかえちょうちん
理想:いつでもマスタードやカリンを呼び出せて強そう
現実:序盤にマスタードはトラッシュにいない。カリンに触りたいならポケギア使えばいい。初手に来たら邪魔。
・ツールジャマー
大きなおまもりの項で話した通り、カラマネロ対面くらいしか差は無いと思います。
他に大きいところだとふうせんですが、そもそも環境にふうせんがあまりない気がします。
・大きなおまもり2枚目
2枚あるとアルセウスとジュラルドン両方にに貼れるのが大きいです。あとアルセウス2枚プランも取りやすいと思います。ただ自由枠をキバナにしたので入りませんでした。
・マリィ
自分のマリィで事故るってあるじゃないですか。あれが嫌で入れませんでした。それから4枠作れれば検討できますが、そこもクリアできませんでした。
ドローサポートが5枚しかないので当然入れたいですし、4枚入っているリストもよく見かけますが、そもそも(相手の手札もそうですが)自分の手札を流す行為があまり強くないと思います。
このデッキで欲しいカードって劣勢だとエネルギーかキバナで、拮抗から優勢だと他のサポートが欲しいんですよね。だとしたらマリィを言うのは弱いのではないのでしょうか。
・とりつかい
1ターン目や終盤に入れ替えるポケモンがいないと地獄なので不採用。
・アスナ
スタジアムの制空権は取れるので、過剰だと思います。特殊エネルギーを割るのは相手を楽にさせるのでうねりの扇同様論外。
・チェレンの気くばり
アルセウス戻したら強いということだと思いますが、アルセウスにしか使えないので微妙かなと感じていました。そもそもアルセウスにダメカンが乗っているターンが限定的過ぎます。
今思えばミュウ対面でアルセウスを2体置けるので悪くないですね。
・結晶の洞窟
あくの塔でドローしないとデッキが止まってやりたいことが出来ないので不採用。正直ドラゴンのVmaxだから採用されているだけで弱いと思います。
・崩れたスタジアム
仲間内ではレタスと呼ばれています。
正直ジュラルドンになぜ入っているのか本当に謎なカード。パラレルシティなら採用を検討したと思います。
・頂きへの雪道
相手の雪道を割れないので不採用。貼る対面もミュウくらい。ミュウは特性でなんとかしましょう。
・基本鋼エネルギー
キバナを採用しないなら7枚目が滅茶苦茶欲しいと思います。キバナがあるなら6枚で何とかしないといけないと思います。
〈追記終わり〉
〈初動について〉
アルセウスが死なないこととジュラルドンを置くこと、エネルギーを貼ることだけ考えてください。細かい話は回していけばわかると思います。手貼りは非常に重要です。中盤以降2回は逃してもなんとかなりますが、3回手貼りできないと勝てるかどうかは怪しいです。
〈回し方〉
ここまで読んでいただいた方は大体わかると思いますが、ポケモンカードの基本に忠実なデッキです。エネルギーを貼り、サポートを使い、殴る。相手の盤面の隙を咎め、自分の隙を作らないように心がけましょう。
マッチングの有利不利は基本ありません。
こくばやレックウザなど、打点ドーン!っていうデッキは少し苦しいですが、環境に少なく100点満点の動きも毎回できるわけではないので十分チャンスはあるかと思います。
〈当日のマッチング〉
アイアント先
アルセウスの下だけで殴り、相手投了。
カラマネロ先
ジュラルドンをサイドに落としたことを忘れてしまったが、なんとか勝ち。
水アルセウス後
ポケギアからカリンを拾い、310のアルセウスをワンパンして勝ち。
ミュウ後
相手が2手目にジュラルドンを殴れなかったので勝ち。
連ラ先
お互い最初は事故っていたが、なんやかんや流れで勝ち。
ムゲンダイナ先
相手の動きが悪かったのでセイボリーで蹂躙。
ゲンガー先
相手がクイックボールでシステムポケモンを持ってこないミスがあり、雪道に触れず勝ち。
連ラ先
こちらは事故っていたが相手がポケモンが気絶していないのにキバナをサーチして逆転。
トップハイパーボールから流れを奪い勝ち。
〈あとがき〉
ジュラルドン界最強(要出典)を誇るこのデッキですが、まさか2連続で優勝できるとは思っていませんでした。運だけではないと証明したかった今回のシティリーグでしたが、運もないと勝てないし練習もしないと勝てないと実感した一日でした。
今回のシティリーグにあたってこの場でお礼をして締めとさせて頂きます。
ジャッジをしてくださった方々、会場のPAO大宮店の皆様、そして対戦して頂いた方、気持ちよく対戦させて頂きました。ありがとうございました。
最後に負けでいいです(旧称)の皆様、特に一緒に白馬対面の練習をしてくれたなすてんくん、デッキのアドバイスをくれたアースさん、ありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。