スマブラSPの理論とゲーム性

引退前に普遍的な理論をまとめときます。SPに限定した話です。
理論:プレイするうえで重要なこと
ゲーム性:ゲームを作るうえで考慮すること(個人の意見)

理論

読み合いからは逃れられない

復帰が弱いキャラでめっちゃ遠くに吹っ飛ばされた時以外、読み合いからは逃れられません。
格闘ゲーム類は処理が非常にしづらいです。故に実力差が多少あっても勝率が開きにくいです。
読みが通ったら正義なので、そこに理論は必要ないです。以下の理論はあくまでも表択であり、それを使いすぎで読み合い負けするのは良くないです。

分のいい読み合いはできるが、必ず勝つ読み合いはない

機動力が高いor判定が強いと、相手を一方的に狙えるor触れるので分のいい読み合いができます。ただしあくまで読み合いであり、必ず勝つという保証がされているものはないです。

弱キャラは弱点が多いor致命的なのであって、強みが無いわけではない

弱キャラにも強みがあります。ただ弱みが同じぐらい大きいだけです。
読み合いからは逃れられないという理論より、弱キャラの強みが生きて強キャラに勝つことは普通です。

差し返しができない技が存在する

今作は後隙が少ないので、差し返しは困難です。DAとダッシュ掴みぐらいです。

ニュートラルだけの強さは弾キャラ>強判定キャラ>密着キャラ

弾キャラは後隙が少ないので、実質最強判定キャラです。しかもリターンが高い。
密着キャラはニュートラルがきついですが、触った後のリターンの大きさや弱点を突くことにより勝負になります。

一般にリスクが高いとされる行動も、キャラによりリスクが低ければしていい

復帰阻止は相手の択が分からない状態、崖狩りでいいときにしない方が一般にはいいです。
しかし、ラインが復帰展開からニュートラルに戻すのが容易なキャラは行っても問題ないです(例:ピカ)。
リスクが高いとされる択はその本質を把握することが重要です。

リターンはとれるときにとる

特に単発高火力なキャラには取れる時にとっとかないと逆転されます。

落下が遅いキャラの着地はダブルマークナルされやすいから弱いのであって、暴れが強ければ弱くはない

回避しても着地できない、急降下回避を遅めに切る必要があるなどの理由により、落下が遅いキャラは着地が弱いです。
暴れの判定や後隙が少なければそんなに問題ではないです。択にはなります。

着地が弱いと大会は弱い

終点村街があるので台無しステージを切るだけで精一杯です。
その分台有りが強ければ問題ないですが、現在そんなキャラはいません。

相手の動きから意図を読み取る

相手が今何をしたいのかを読み取らないと、相手に読み合いで負けます。
読み合い負けは負けに直結します。

相手の動きを変えたり、やりづらいことをさせたりするのもキャラ対

キャラ対は弱点を突くことやありがちな行動を対策すること、コンボ始動や撃墜技を拒否することだけではないです。それだけを意識すると読み合い負けします。
相手がやりがちな行動で狩れない動きをするのも大事です(例:立ち回りでDAが多いならジャンプを増やす。大ジャンプ空前が届かない位置でジャンプするなど)。

フェイントをかけると拒否されづらい

単純に視認から判断しづらいです。自分の動きは何を狙っているのかを意識すると無駄なステップが減ります。

手数の多いキャラには強気の択や暴れを多くする

読まれてもリターンが低いことが多いので、強気の択がローリスクハイリターンになりやすいです。

崖狩りが強いキャラには回避上がり

崖上らへんしか見てないことが多いです。

一周回ってガーキャン掴みは強い

技入れ込みに噛み合います。

吹っ飛び緩和回避は弱い

回避がないのでその後復帰阻止されます。復帰がめっちゃ強いキャラじゃない限り、緩和しないと撃墜する%でないことを祈る方が生存しやすいです。

リスクの高い択は選ばないのではなく、ちらつかせる

相手に意識させることが大事です。特にその択を使わないとかなり分の悪い読み合いになるは必須です。
自分が低%のうちに見せておくとリスクも低く済んでいいと思います。

相手が対応するまで同じ行動は使い得

知らないなら勝つし、知ってるなら知ってることが分かるので対策できます。

手癖やパターンを狩る

相手に読み合いを仕掛けられる前にリターンを早めにとっておくのが大事です。

手数が多いキャラは暴れられない非確定コンボでぼったくる

回避は見てから狩れます。
確定だけを意識すると火力が減ります。

体がでかいキャラは崖を上がれない

技置きに全部引っかかります。

崖奪いは全キャラ必須

読み合いの場面を1つ増やせることに高い価値があります。

ゲーム性

かなり個人的な意見があります

移動系・崖のシステムは完璧

ステップ・ダッシュブレーキ・急降下・SJ・大ジャンプ・崖奪いなどはかなり完璧に近いと思います。
自由度が高く、連続時間ゲームの良さが生きていると思います(自由度が低いとカードゲームのような離散時間ゲームになり、eSportsでそれを突き詰めると運になりやすいです)。

後隙を増やして前隙を減らそう

発生が早いことはそんなに問題ではないです。
後隙が少ないのが問題で、このせいで擦り得なゲームになっています。
技の振り得になると絵面が酷くなりやすいです。
次回作には修正されると思います。

ガーキャン掴みペナルティは必要か?

技の後隙を減らしたのに加えてペナルティを設けたせいで、さらに擦り得を加速させてます。どっちかは無くても良かったと思います。

弱キャラは本当に弱くていい

キャラ性能に差があること自体は悪いことじゃないです。強キャラを十数体作って、それらが大会を占めるようなゲームにしてもいいと思います。
大事なのは見てて面白いと思うかです。

任天堂はeSportsのやる気がない

日本の任天堂はなぜかeSportsのやる気が無いです。理由はeSportsの雰囲気が社風に合わないとしているからだと勝手に思っていますが、ゲームの楽しさはコミカルさに限らないと私は思います。エンジョイとガチでゲームモードを変える必要はあるとは思いますが、1つのタイトル内で楽しくと真面目にを両立してもいいと思います。そうすることで顧客も幅広く獲得しやすくなるのではないのでしょうか。
スプラトゥーンの公式大会は国内だとナワバリのみで、残念ながらナワバリで選手の100%の実力が発揮されているかと聞かれると微妙だと思います。
スマブラだと、オンラインでの優先ルールの存在、ステージピック、トレモのベク変機能やマクロ機能の非搭載などが挙げられます。ステージはあくまで非公認の有志が考えたものではありますが、少しはそれに寄り添わないと古参がうんざりして離れる原因になります。

私ならスマブラを競技性のあるゲームにするために、以下のシステムを導入します。

トレーニングモード
・ずらしの項目を設け、その方向(上・下・左・右・外・内)と強さ(ややずらす・すごくずらす)を選べるようにする
・ふっとびずらしの項目を設け、その方向(上・下・左・右・外・内・外と内ランダム・全てランダム)を選べるようにする
・相手の動きを一定時間操作しそれを繰り返すマクロ機能を付ける。また、記録のストックは5つ程度作り、その動きを「1つ」「順に」「ランダムに」繰り返すかを選べるようにする

オンライン対戦
・エンジョイ部屋とガチ部屋を分ける。ただし、エンジョイ部屋にもガチ部屋と同じ(似た)ものを作る
・回線の質を計測し、同じようなプレイヤーでマッチさせる
・マッチ待機画面はトレーニングモードにする
・回線の合わないプレイヤーをブロックする機能・悪質なプレイヤーを通報する機能をゲーム内に設ける
・ガチ部屋はランク制にする(数値が減ることを恐れさせず、プレイ時間をシステム的に増やさせる。スプラトゥーン3のバンカラマッチのウデマエシステムはかなりいいと思う)
・最大のランクに到達したらレート制にする(これもスプラ3のXマッチのウデマエシステムが望ましい)
・マッチしたらまずキャラを決め(15秒)、互いに使用キャラが分かった状態で数個の特定のステージから戦わないステージを何個か選び(15秒)、残ったステージからランダムでステージを決める(演出はスムーズに)。その際、どのステージで戦うかを先に知らせる。待機画面を設ける場合、トレーニングモードのステージと相手はそのマッチのものにする。
・1戦後もう一度戦うかを選べ、戦うを選んだ場合は報酬を前より少し多くする(正確な実力が分かるため)。どちらかが2勝or3勝した時点でもう一度戦うは選べないようになる。
・もう一度戦うを選んだ場合は、勝者のみがステージを拒否し、敗者がステージを選ぶ。キャラは勝者から順に選び直す。
・最大のランクでは強制的に2先にするorシステムは変えない

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