見出し画像

ゼノブレイドDE アーツ継承理論

ゼノブレイドDEにおけるバグの中でも特に複雑で奥深い「アーツ継承」及び「アーツ複製」について、詳細な部分も含めて説明する。
なお、私は DL版 Ver. 1.1.1 でプレイしているため、記事内の説明は基本的にVer. 1.1.1 で確認したものを記載している。このバグ自体は最新のバージョンである Ver. 1.1.2 でも可能という報告あり。

非 常 に 危 険 な バ グ を 利 用 す る た め
実 行 す る 際 は 必 ず 自 己 責 任 で ! !

アーツ継承関連バグ体系2

アーツ継承とは

他のキャラのアーツをバトルパレットにセットして使用することができるようになるバグ。任意のキャラクターに任意のアーツをセットできる。

アーツ継承リキパレットファイナルクロス

ただ単に他キャラのアーツが使えるというだけでなく、キャラクターやアーツの組み合わせによってはアーツの性質を変化させることもできる。

本記事内で用いる用語の確認

本記事内では以下の用語を用いることがある。各用語の意味は以下の通り。

タイムアタック: ゲーム内要素として用意された「タイムアタック」を指す
TA: 上記「タイムアタック」の略
TA課題: 上記「タイムアタック」で遊べる全10種類のチャレンジの総称
リミテッド: 上記「タイムアタック」のモードの1つ (英語版: "Restricted")
パレット: 「バトルパレット」の略 (各キャラのアーツをセットする場所)
アーツリスト: アーツセッティング画面内にある「習得済みアーツの一覧」
リスト: 上記「アーツリスト」の略
中央: バトルパレットの真ん中にある枠 (通常はタレントアーツがある場所)
フィオルン: 特記がない限りは本編12章以降のフィオルンを指す
生ルン: 本編1章~2章のフィオルンのこと(生身フィオルンの略)
メカルン: 本編12章以降のフィオルンのこと(メカフィオルンの略)
OP: 「オープニング」の略
OPダンバン: OPおよび2章で一時加入する モナドを装備したダンバンを指す
AA: 「オートアタック」の略
TG: 「タレントゲージ」の略
CP: 「コンピュータ」の略
NG+:「New Game Plus」の略
Advanced New Game: "New Game Plus" の日本語版における名称
周回: 本編をNG+で再び開始すること, またはその際の本編区間全体を指す
ガチャ: 本記事内で後述する「アーツガチャ」の略

アーツセッティング画面用語説明画像

アーツ継承を行うための事前準備

事前準備として、下記の必須事項を行ったセーブデータを用意しておく必要がある。それに加えて推奨事項も満たしているとなお良い。

(必須)
・以下のクエストのうち最低1つを完了していない状態で残しておく
    ・コロニー9「収集クエスト1」(ラビットダイオード×2)
    ・コロニー9「収集クエスト3」(虹色キュービック×2)
    ・テフラ洞窟「収集クエスト その1」(シツガイ岩板×2)
・上記クエストで必要となるアイテムの所持数を1つ以下にしておく
・本編ラスボスを撃破した状態でセーブしたクリアデータを用意しておく
・ノポンクリスタルを必要に応じて3000~13400以上用意しておく
    (交換レートは  ラビット: 3000/個, 虹色: 3900/個, シツガイ: 6700/個)
(推奨) 
・仲間キャラのレベルを99まで上げておく(レベルアップ防止のため)
(任意)
・ 継承したいアーツに応じて仲間のパレット上に配置するアーツを調整

アーツ継承を行う際の手順

途中で Advanced New Game (英語版: New Game Plus) を利用する。
そのため、実際にアーツ継承が行える状態になるのは次の周回となる。

Advanced New Game 開始まで
1. 上記の事前準備の項目にある特定のクエストのうち最低1つを受注する。
2. タイムアタックでクエスト完了のために必要なアイテムをノポンクリスタルとの交換で入手し、そのままメニューを閉じずにタイムアタックのリミテッド課題に挑戦する。
3. 画面の暗転中にクエスト達成のSEが鳴り、暗転からの復帰時にクエスト完了のダイアログが表示されるので、その状態で5秒以上待つ。
4. 成功するとタイムアタック開始時のカウントダウンが発生しない。この状態でわざと敵にやられることで直近のランドマークに復帰する。

(注意) 手順5. を行う際は、エラーを避けるため不要な操作を行わないこと。装備画面を開いたりショップでアイテムを購入することなどがエラー発生に繋がる。
5. 手順4. によってリミテッド課題用のパーティーを持ち出すことができるので、そのままセーブ (オートセーブ可) してタイトル画面に戻る。
6. 手順5. で作成したデータを用いて Advanced New Game を開始する。
Advanced New Game 開始以降
7. ストーリーを進めて仲間キャラが再加入すると、リミテッド課題用のパーティーに含まれていなかった仲間キャラの場合にはアーツリストが存在しない状態になっている(レベルアップでリストが復活してしまうので注意)。

(注意) 手順8. を行う際は本体の言語設定を英語にしておくことを強く推奨。日本語版の場合、実行の際にエラー落ちする場合がある。
8. アーツリストがない仲間キャラのアーツセッティング画面を開く。セッティング画面を開いたら、パレット上の中央以外の場所を選択し、十字キーの上下どちらかを入力してからAボタンを押すと、その場所のアーツを上書きする形で新しいアーツをセットできる。詳細については、後述する「継承方法の種類」を参照。
(なお、セットできるアーツには何もない空白に相当するものも含まれる。また、新しいアーツが既にパレット上にセットされていた場合、セットする場所のアーツは上書きされず、単に2つのアーツの配置場所が入れ替わる)
9. 引き続き継承を行いたい場合は、セッティング画面を一度閉じてから再び 手順8. を実行する。

継承方法の種類

上記の 手順8. を行う際、下記2種類の継承方法が利用できる。
膨大なアーツのほとんどがランダム継承 (アーツガチャ) の方でしか継承できないため、現在はランダム継承の方が主流となっている。

【リスト最上位継承】
アーツリストが存在するキャラのリスト一番上のアーツを継承する方法。
一度アーツリストが存在するキャラのセッティング画面を開いたあと、そのままキャラ変更でアーツリストがないキャラのセッティング画面を開き、上記の 手順8. を行う。すると、最後に開いていたアーツリストが存在するキャラのリスト一番上のアーツを、リストがないキャラのパレット上にセットすることができる。特定のアーツしか継承できないかわりに、条件さえ満たされていれば運に左右されることなく確実に継承できる。
【ランダム継承 (アーツガチャ) 】
継承可能な全てのアーツの中からランダムで1つを継承する方法。
アーツリストが存在するキャラのセッティング画面を一度も開かずにアーツリストがないキャラのセッティング画面を開き、上記の 手順8. を行う。
この方法の場合、通常の仲間キャラのアーツのほか、ゲストキャラクター (ムムカ, ディクソン, アルヴィース, OPダンバン) のアーツ、つながる未来での仲間であるキノネネのアーツ、さらにはノポンジャーのアーツすらも継承することができる。ただし、この方法で好きなアーツを継承するためには、自らのリアルラックによってそのアーツを引き当てることが必要となる。その性質からこの方法はアーツガチャと揶揄されるが、アーツガチャで出現するアーツには相当な偏りがあるため、狙ったアーツを継承するのは一部を除いて非常に困難であることに注意。なお、日本語版でアーツガチャを行うと頻繁にエラー落ちするため、実行する際には英語版を強く推奨。

ランダム継承の際の出現アーツの確認方法

ランダム継承(アーツガチャ)による継承を行う際、上記の 手順8. を行う直前に「ガチャによってどのアーツが出現したかを手早く確認する操作」を加えることで、継承作業を効率化できる。確認操作には下記2種類が利用可能。

【レベルアップ画面を開いて確認】
アーツセッティング画面でZRボタンを押すことでレベルアップ画面を開く。
右側の欄に、出現したアーツの名前や性能が表示されるのでそれを確認。
・利点: はっきり確実に確認できる, ガチャの手順が片手操作で完結する
・欠点: シュルクの場合のみこの方法では確認できない
【十字キーの上下どちらかを入力し続けて確認】
アーツセッティング画面で十字キーの上下どちらかを入力し続ける。
右側の欄に、パレット上のアーツの説明とガチャで出現したアーツの説明が交互に高速で表示されるのでそれを確認。
・利点: シュルクでも確認できる, こちらの方が所要時間が僅かに短い(?)
・欠点: 慣れるまでは何が出現したのかを把握しづらい, 操作に両手が必要

リスト最上位継承で継承可能なアーツ

リスト最上位継承で継承可能なアーツは以下の通り。ここに記載しているキャラの当該アーツを、アーツリストがない他のキャラへ継承可能。

・シュルク: バックスラッシュ, モナドバスター
・ライン: ハンマービート, ボーンアッパー(限定: 坑道TA/火花TA)
・序盤フィオルン: パワースマッシュ
・ダンバン: 疾風刃
・カルナ: ヒールバレット, ヒールブラスト(限定: 因縁TA/最悪TA)
・リキ: モラッタも
・メリア: サモン・ボルト
・フィオルン: ダブルブレード

ラインの「ボーンアッパー」とカルナの「ヒールブラスト」については、「特定のTAリミテッド課題を利用」かつ「レベルアップによって他のアーツを再習得していない」場合に限って、リスト最上位継承が利用可能。なお、上記で記載している「坑道TA」は TA課題 No.3「妖光蠢く坑道」を、「火花TA」は TA課題 No.7「無情たるか 散る火花」を、「因縁TA」は TA課題 No.9「因縁の黒きフェイス」を、「最悪TA」は TA課題 No.10「最悪の顔ぶれ」をそれぞれ指す。

ランダム継承 (アーツガチャ) で出現するアーツ

ランダム継承 (アーツガチャ) ではおそらく全てのアーツが出現候補となっているが、各アーツの出現率は均等ではなく非常に偏っている。また、アーツ以外にも「退却」「チェインアタック」「連携必殺技」などのアイコンが出現することもある。ここでは、私のデータでの経験を基にした、各アーツの出現表 (日本語/英語) を以下に示す。なお、スペースの都合上、この表にはゲストキャラやノポンジャーのアーツ、その他アーツ以外の要素については掲載していない。ゲストキャラのアーツは全て出現することを確認済み。

アーツガチャ出現表日本語_20210331_2

アーツガチャ出現表英語_20210331_2

表における色の意味は下記の通り。
私のデータで行ったときはこんな感じだったという参考程度で。
・橙色(背景): アーツガチャで非常によく出てくる頻出アーツ
・濃い緑色(背景): アーツガチャで比較的よく出てくるアーツ
・緑色(背景): アーツガチャで一度は出てきたことを確認しているアーツ
・青色(背景): 私は未確認だが、他の方による出現報告があるアーツ
・白色(背景): まだアーツガチャで出てきたことがないアーツ
・赤色(文字): ガチャだけでなく、リスト最上位継承でも継承可能なアーツ

アーツガチャでの出現率の偏りには、概ね以下のような特徴が見られる。

モナドアーツの偏り
シュルクのモナドアーツは「モナドサイクロン」を除いて全て出現率が高い傾向にある。特に「モナドエンチャント」に関しては全アーツの中で出現率が最も高い可能性がある。
内部的なキャラ順による偏り 
内部的な順列 [シュルク, ライン, ダンバン, カルナ, リキ, メリア, フィオルン]の中で先に出てくるキャラの方が様々な種類のアーツが出てきやすい傾向にある。上記出現表を用いてどのアーツが出現したか記録して色付けしていたとき、シュルクやラインの多くのアーツが先に色付けされていった。彼らのアーツが全て出現したことを確認した段階では、メリアやフィオルンのアーツの多くは出現を確認できていなかった。

レベルアップによるアーツの再習得とリストの復活

アーツリストがないキャラをレベルアップさせることで、消滅していたアーツリストを復活させることができる。より厳密に言うと、キャラのレベルが各アーツに設定されている習得レベル以上になった場合、そのアーツを再び習得し、再習得したアーツがアーツリスト上に復活する。なお、本来初期から覚えているアーツについては、キャラをレベルアップさせれば再習得することができる。アーツリストの復活や特定のアーツの再習得を手軽に行いたい場合は、上級者設定を利用していったんレベルを下げてから目的のレベルに戻せばよい。ただし、一度アーツリストを復活させてしまうと、その周回中では当該キャラへそれ以上アーツを継承させることができなくなってしまうため注意。そのかわり、アーツリストを復活させたキャラはリミテッド課題のキャラ同様、自分のアーツリストの一番上にあるアーツを「リスト最上位継承」によって他のキャラへ継承させることができるようになる。

アーツ複製バグ

レベルアップによってアーツを再習得した際、そのキャラのバトルパレット上に空き枠がある場合に限り、再習得したアーツがパレット上の空き枠に自動でセットされる。このとき、既に同一のアーツがパレット上にセットされていたとしても同様に処理される。これを利用すると、そのキャラ自身がレベルアップで習得する任意のアーツについて、同一のアーツをバトルパレット上に複数個(2つ~最大9つ?)セットすることができる(アーツ複製バグ)。

アーツ複製バレットチャージ

なお、そのキャラが本来初期から習得しているアーツに関しても、レベルアップによって複製することが可能。ただし、どのキャラも初期アーツには複数の種類が存在している関係上、目的のアーツ以外のものも同時にセットされていくため、複製に必要な空き枠の数が増える場合がある。必要な空き枠の数が増える場合、複製可能な数の最大値はその分減少する。ちなみに、複数の初期習得アーツがセットされる際の優先順位は act_idx が低いアーツ順と考えて問題ない ( idx の方かもしれないが、ここでの順番は同じになる)。

アーツ複製の手順
1. アーツ複製を行うキャラのパレット上に目的のアーツをセットしておく
2. アーツ継承バグの 手順7. までを行い、そのキャラのリストを消滅させる
(以下、複製するアーツが初期習得アーツか否かで分岐)

複製対象のアーツが初期習得アーツの場合
3-a. そのキャラのレベルを1つ以上下げる (初期レベルまで下げると良い)
4-a. そのキャラのパレット上に必要に応じて空きを1つ以上作る
5-a. そのキャラのレベルを1つ以上上げる
6-a. 目的アーツがパレット上の空きにセットされ、元と合わせて2つになる

複製対象のアーツが初期習得アーツではない場合
3-b.
そのキャラのレベルを目的アーツ習得レベルの2つ手前以下まで下げる
4-b. そのキャラのレベルを目的アーツ習得レベルの1つ手前まで上げる
5-b. そのキャラのパレット上に空きを1つ作る
6-b. そのキャラのレベルを目的アーツの習得レベル以上になるように上げる
7-b. 目的アーツがパレット上の空きにセットされ、元と合わせて2つになる

・より高レベルで習得する他のアーツを複製する場合は 手順4-b. から再び繰り返す (同一周回内で複製可能)
・より低レベルで習得する他のアーツを複製する場合は 手順1.     から再び繰り返す (手順2. の都合上、複製できるのは次の周回時になる)
・同一アーツを3つ以上に増やしたい場合は 手順1. から再び繰り返す
 (手順2. の都合上、同一アーツは周回一度につき1つずつしか増やせない)

同一アーツをパレット上に複数個セットした場合、参照するアーツのデータ(アーツレベルなど)は共有されるが、戦闘で使用した際のリキャスト管理はそれぞれが別々に扱われる。すなわち、アーツ複製を行うと同一のアーツをそれぞれ別のタイミングで使用することができる。

継承に関する応用テクニック

(後述する「中央配置アーツ」に関する話が一部含まれている)

【同一のアーツを複数のキャラへまとめて継承】
アーツリストが空のキャラ同士が隣り合うように予め並び替えておく。
ガチャなどによって引き当てたアーツを複数のキャラに継承したい際、LRボタンによるキャラ切り替えでアーツリストが空のキャラ同士を切り替えると、引き当てたアーツへの参照は更新されずに残り続ける。例えば、アーツリストが空のキャラ2人が隣り合っている場合、1人目のキャラに対してアーツAを継承したあと、セッティング画面を閉じずにそのまま2人目のキャラに切り替えることで、同一のアーツAを2人目のキャラにも継承できる。
【他のキャラのAPを使ってアーツをレベルアップさせる】
ガチャなどによってアーツを引き当てた際、アーツレベルアップ画面を開いてAボタンを押すことで、現在画面を開いているキャラのAPを使ってアーツをレベルアップできる。リミテッド仕様に置き換えたキャラのAPは不足しがちなので知っておくと便利。ただし、後述するアーツのレベルアップ制限により、レベルアップ不可能な場合がある。
【中央配置アーツ頻出法則 (仮説) 】
あくまで経験則レベルの話ではあるが、個人的にはあると確信している。
アーツガチャを行う際、「先頭にいるキャラ(アーツリストは空の状態)のアーツパレット上で中央に配置しているアーツが出やすくなる」というもの。この法則を利用すると、目的のアーツを目安として約数分~2時間以内には引き当てることができ、ガチャにかかる時間を大幅に短縮できる。
ただし、シュルクとフィオルンについては中央に配置したアーツがすぐに上書きされてしまうので利用できない。

なお、利用する際の大まかな手順は以下の通り。
  1. 他キャラへ継承させたいアーツ(複数可)をパレット上に配置しておく
  2. 1.で用意したキャラのアーツリストを空の状態にする
  3. (初回のみ) ガチャによってそのキャラのタレントアーツを引き当てる
  4. 引き当てたら、そのまま目的のアーツ1つと配置場所を入れ替える
  5. 4.によって目的のアーツが中央に配置されたので再びガチャを続行する
  6. 中央に配置したアーツが出現したら、他のキャラへ継承させる
  7. 自分の中央配置アーツを他のアーツと入れ替えて、手順5. から繰り返す
中央配置アーツを簡単に入れ替える
アーツセッティング画面において、中央に配置するアーツを変更したりすることは、アーツガチャによってそのアーツを引き当てた場合にしか本来は行えない。しかし、アーツリストを利用することでガチャをやらずに行うことができる。ただし、条件として、中央に配置されているアーツが「そのキャラがレベルアップで習得するアーツ」か「他キャラのアーツリスト一番上のアーツ」である必要がある。条件を満たしているアーツを中央に配置しておけば、以下のような操作によって、中央配置アーツを他のものと簡単に入れ替えることができる。

中央に「そのキャラがレベルアップで習得するアーツ」を配置していた場合
(注意)
この方法の場合、以降は同じ周回中にそのキャラへの継承や中央頻出法則が利用できなくなる。セーブせずに軽く検証したい場合に推奨。
1. そのキャラをレベルアップさせて中央に配置したアーツを再習得する
2. 再習得したそのアーツを、復活したアーツリスト上で選択する
3. パレット上に配置されている他のアーツを選択して中央と入れ替える

中央に「他キャラのアーツリスト最上位のアーツ」を配置していた場合
(注意) この方法の場合、アーツリストを復活させたキャラは同じ周回中に継承や中央頻出法則が利用できなくなる。なお、元からアーツリストが存在しているキャラであれば特に問題はない。
0. 必要に応じて、他のキャラのアーツリストを復活させる
1. リスト最上位継承の手順で「中央に配置したアーツ」の参照を取得する
2. その参照を維持したまま、目的のキャラのパレットに切り替える
3. パレット上に配置されている他のアーツを選択して中央と入れ替える

アーツのレベル0状態とレベルアップ制限

自分のデータ内のキャラが所持するアーツリスト上に存在していないアーツは基本的にレベル0の状態で固定されており、それ以上レべルを上げることができない。これにより、ゲストキャラ、キノ、ネネ、ノポンジャーのアーツは原則レベル0で固定のほか、アーツリストを空にしているキャラが本来覚えるアーツについても、それを覚え直してアーツリスト上に復活するまでは同様の扱いとなる。イベントで習得するアーツはアーツリスト上に復活させることができないので、場合によってはどうやってもレベルを上げることができないアーツも存在する(モナドサイクロン/リキに継承させたマインドブラスト など)。レベル0のアーツの性能は、そのアーツのレベル1の状態からレベルアップによる差分の値を減じたものとなる。
アーツを覚え直してアーツリスト上に復活させると、そのアーツはレベル1の状態になり、アーツのレベルアップが再び可能になる。ただし、モナドアーツに関しては、監獄島でのモナド解放イベントを見る前はアーツレベルを4までしか上げられないようなので注意。

継承したアーツの性能

他キャラへ継承したアーツは、基本的にはそのアーツの元の性能(アーツデータに依存する部分)に従って使用することができるが、一部の性能については元々の性能と大きく異なる。特筆すべき点は「継承したキャラ毎にアーツ使用時のモーションが異なり、そのキャラが本来覚えるアーツのモーションが用いられる」というところ。これによりキャラ毎に様々な変化が発生する。

そのアーツの本来の性能と変わらない点 (アーツデータに依存する部分)
・基本的な効果 (一部例外あり)
・ダメージ倍率などの効果値
・属性 (物理 or エーテル)
・攻撃タイプ ( 雷系攻撃 などのような種類)
・使用可能距離 (射程)  ※ 一部例外的な場合あり
・攻撃範囲
・特効の発生条件および効果
・リキャストタイム
・チェインアタック時の色の扱い
そのアーツの本来の性能と異なる点
・アーツ使用時のモーション
・そのアーツのヒット数 (モーションに依存)
・一部のアーツのヒット数に関連する付与効果の発生有無
・一部のアーツに設定された使用条件 (大半が不要になる)
その他 備考
・アーツセッティング画面で確認可能なダメージ表示は、誰がそのアーツを所持しているかに関わらず、そのアーツの本来の習得者のステータスを用いて算出されたものになっている。ただし、実際に使用した際のダメージ計算にはそのアーツの使用者のステータスが用いられる。
・一部のアーツはバトルパレット上で薄暗くなっているが、使用可能距離内であれば普通に使用できる。該当するアーツは、モナドパレット以外に配置したモナドアーツや、中央以外に配置したタレントアーツなど。
・アーツの使用順を条件とする特効を成立させるには、特効を発動させたいキャラ1人で順番に使用する必要がある。
・複数のキャラに完全に同一の「デバフ付与アーツ」を継承させて使わせた場合でも、デバフはそれぞれが別々に入る。これはデバフ付与ジェムと同じ挙動で、発生源がキャラ毎に別のものとして扱われるため。

アーツ継承/複製の全体的なイメージ図を示す。この図では、アーツを継承する際に内部で起こっていると予想される挙動と、継承後の各キャラのバトルパレットとアーツデータの間の関係性について表している。

アーツ継承イメージ図

アーツ使用時のモーションに関わる内部データ act_idx とモーションによる性能への影響

継承したキャラがそのアーツをどんなモーションで発動するかについては、各アーツに設定された内部データのうちの一つである act_idx に依存する。原則として、共通の act_idx を持つ自身のアーツのモーションによって発動することになる。もし、共通の act_idx を持つ自身のアーツがデータ中に存在しない場合、そのアーツを使用すると行動不能状態になり、状況によってはソフトロックに陥る。なお、通常アーツとタレントアーツとで act_idx はそれぞれ別の扱いとなるよう設定されているため、これらが混ざり合うことはない。また、各モナドアーツは内部的には通常アーツ扱いになっているので注意。確認可能な解析データでは act_idx は全て1~2桁の整数表記であるが、ここでは通常アーツの act_idx とタレントアーツの act_idx を区別するため、タレントアーツの方にのみ先頭に "T" を付けて表記する。各キャラが利用可能な act_idx については下表に示す通り。

各キャラ利用可能act_idx_2

継承したアーツがヒットするタイミングは、実際に発動した際のモーションに依存する。原則としてモーションに設定されたヒットタイミングで、そのアーツが実際にヒットし効果が発動することになる。そのため、そのアーツの本来のモーションと実際の発動モーションが異なる場合、対象にヒットして効果が発動するまでにかかる時間や、実際のヒット数が変化する

アーツ継承モーション関連図

どんなモーションであってもヒットしていく順番は基本的に変わらないが、実際のモーションで発生するヒット数がそのアーツの本来のヒット数よりも少ない場合、本来の最終ヒットの分まで発動せずに途中で終了してしまう。特にデバフ付与効果を持つ攻撃アーツの大半は、それが最終ヒットのみに設定されているので注意。逆に、実際のモーションでのヒット数の方が本来のアーツのヒット数よりも多い場合、余剰分は全て本来のアーツの最終ヒットで埋められる。なお、ヒット数に余剰分があるアーツをチェインアタックで使用した場合、本来のヒット数の分だけ発動した段階でいったん次のキャラへ行動が移り(ターン移行)、残りの余剰分は次のキャラの行動時に裏でそのまま続行される形で発動する。また、余剰分が全て終了した段階でもターン移行が発生するため、以降のターン移行タイミングもズレていく場合がある。ただし、途中でターン移行タイミングが矯正されるため、ズレがずっと続いていくことはまずない(と思われる)。
色々と複雑ではあるが、要するに発動する際のモーションがそのアーツの本来のモーションよりも短かったり、多くのヒット数を持っていれば大体は得だと考えてよい。

例1. メリアで天地剣 (act_idx: 3)
メリアで天地剣 (act_idx: 3) を使用すると、スリープマインド (act_idx: 3) のモーションで発動する。ヒット数は1回のみとなり、本来よりも1回分減る。物理耐性減のデバフ効果は天地剣の本来の最終ヒットである2ヒット目に設定されているため発動しない。ヒット数が2回から1回に減るため、ダメージ倍率の合計は半分になってしまう。
例2. ラインで天地剣 (act_idx: 3)
ラインで天地剣 (act_idx: 3) を使用すると、ウォースイング (act_idx: 3) のモーションで発動する。ヒット数は4回となり、本来よりも2回分増える。増えた2回分 (3~4ヒット目) には天地剣の本来の最終ヒットである2ヒット目が適用されるため、物理耐性減のデバフ効果は2~4ヒット目でそれぞれ発動する。ヒット数が2回から4回に増えるため、ダメージ倍率の合計は2倍になる。
例3. リキでマインドブラスト (act_idx: 15)
リキでマインドブラスト (act_idx: 15) を使用すると、ヤッチャウも (act_idx: 15) のモーションで発動する。ヒット数は3回となり、本来よりも2回分増える。増えた2回分 (2~3ヒット目) にはマインドブラストの本来の最終ヒットである1ヒット目が適用されるため、アーツ封印等の効果は3ヒット全てで発動する。ヒット数が1回から3回に増えるため、ダメージ倍率の合計は3倍になる。
例4. リキでファイナルクロス (act_idx: 15)
リキでファイナルクロス (act_idx: 15) を使用すると、ヤッチャウも (act_idx: 15) のモーションで発動する。ヒット数は3回となり、本来よりも1回分減る。転倒効果はファイナルクロスの本来の最終ヒットである4ヒット目に設定されているため発動しない。ヒット数が4回から3回に減るため、ダメージ倍率の合計は0.75倍になってしまう。
例5. ダンバンでスターライト・ニー (act_idx: 12)
ダンバンでスターライト・ニー (act_idx: 12) を使用すると、千刃天翔 (act_idx: 12) のモーションで発動する。ヒット数は3回となり、本来よりも2回分増える。直前にスピアブレイクを使用していると特効が成立するが、この効果は1ヒット目にしか発動しないため、転倒効果の発生回数は変わらない。ヒット数が1回から3回に増えるため、ダメージ倍率の合計は3倍になる。
例6. ダンバンでモナドスピード (act_idx: 3)
ダンバンでモナドスピード (act_idx: 3) を使用すると、天地剣 (act_idx: 3) のモーションで発動する。ヒット数は2回となるため、本来よりもバフ付与回数が1回分増える(上書きされるのであまり意味がない)。
例7. フィオルンでパレット中央に配置したターンストライク (act_idx: T1)
フィオルンでパレット中央に配置したターンストライク (act_idx: T1) を使用すると、ガンフラップ系 (act_idx: T1) のモーションで発動する。ヒット数は6回となり、本来よりも5回分増える。増えた5回分 (2~6ヒット目) にはターンストライクの本来の最終ヒットである1ヒット目が適用されるため、崩し効果は6ヒット全てで発動する。ヒット数が1回から6回に増えるため、ダメージ倍率の合計は6倍になる。
例8. 序盤フィオルンでバックスラッシュ (act_idx: 9)
序盤フィオルンでバックスラッシュ (act_idx: 9) を使用すると、序盤フィオルンには共通の act_idx: 9 を持つアーツがデータ中に存在しないため何も発動せず、以降はいくつかの操作を受け付けなくなる。場合によってはそのままソフトロックの状態に陥ってしまうので注意。

タレントアーツの扱いと中央配置アーツの起動方法

各キャラに継承したタレントアーツは、基本的にそのまま発動することができない。パレット上に配置されたタレントアーツを選択して使用した場合、そのキャラのパレット中央に配置されたアーツがかわりに発動する(一部例外あり)。この挙動について、ここでは間接起動と呼ぶことにする。それに対して、通常の場合のように、使用したいアーツを選択してそのアーツを直接発動させる挙動の方は直接起動と呼ぶことにする。

中央配置アーツの間接起動

なお、継承したタレントアーツ自体を発動させたい場合は、そのタレントアーツをパレットの中央に配置すればよい。ただし、act_idx が不足しているとソフトロックに陥るため注意。

中央へのアーツ配置と間接起動による性質変化

通常、パレット中央に配置されているアーツは、アーツセッティング画面でその位置を変更することができない。初期状態では中央にはタレントアーツが配置されている。しかし、アーツガチャを行うことで現在中央に配置されているアーツが出現した場合、パレット上の他の場所に配置されているアーツか空白の場所と入れ替えることで、中央に配置されているアーツを動かすことができる。これにより、パレット中央に任意のアーツを配置したり中央を空欄にすることができる。

中央に配置したアーツの大半は、直接起動を行う場合であればタレントゲージがMAXであるときに発動できる。ただし、発動後は基本的にアーツのリキャストタイムが経過するまでは再使用できない (通常アーツと同等の仕様)。一方で、間接起動を行う場合であれば自身のタレントゲージ量に関わらず何度でも連続で発動することができる(無限連射化)。これはチェインアタック中であっても同様。このため、中央に配置したアーツは基本的には間接起動を用いて使っていくことになる。ちなみに、チェイン中に間接起動を行った場合の色の扱いについては、間接起動によって発動した中央配置アーツの色が適用される。
注意点として、発動の際に自身のタレントゲージを消費するアーツについてはタレントゲージがMAXのときにしか発動できず、発動の際にタレントゲージを消費してしまうので無限連射もできない。また、間接起動によるアーツの発動中に、再び間接起動用のタレントアーツを選択することはできない。一般に、アーツAの発動中に他のアーツBを選択すると、アーツAの終了後にそのままアーツBが発動する。このとき、間接起動による連射を利用してアーツAとアーツBを同一の中央配置アーツにすることはできないため注意。

ターゲットしている敵に対して間接起動が行えるかどうかの判定には起動用タレントアーツの使用可能距離が関わる。間接起動が行える場合はパレット上でその起動用タレントアーツを選択することができる。起動用タレントアーツの使用可能距離が 0 の場合、敵をターゲットさえできていれば距離に関わらず間接起動を行うことができる(無限射程化)。

アーツ継承無限射程と攻撃範囲関連図

ただし、間接起動によって発動したアーツが実際にターゲットやその周辺に対して効果を及ぼすか否かについては、使用可能距離ではなく攻撃範囲の方によって決まる。攻撃範囲が「対象単体」もしくは「対象を中心に円形」の2つについては、ターゲットしている敵を起点とした攻撃範囲が設定されているため、その敵に対してはどれだけ離れていても攻撃が届くことになる。一方で、他のほとんどの範囲攻撃アーツは使用者を起点とした攻撃範囲が設定されているため、無限射程化を用いても遠く離れた敵に対しては届かない(使用しても空撃ちするだけで終わる)。

間接起動によって発動したアーツは、対象が自分自身(オーラ系アーツなど)もしくは仲間全体(ヒールラウンドなど)である場合は通常時と同様の対象に対して発動する。それ以外の場合は原則としてターゲットしている敵に対して発動する。そのため、本来は味方を対象とする回復アーツやバフアーツであったとしても、間接起動の場合はターゲットした敵に対して撃つことになる。ただし、本来は味方を対象とするアーツを敵に使用したとしても、実際にはその効果を敵が受けることはなく、それによって敵に気づかれることもない。

各キャラの固有特性

キャラによって様々な性質がある。ほぼ全てが何かしらを制限する枷として働いているので基本的にはデメリットしかない。

シュルク
・通常パレットとモナドパレットがあるため、同一のアーツを2つ持てる
・モナドアーツのリキャスト要素としてTGが関連付けられる
    ( ⇒ モナドアーツの無限連射が不可能)
・モナドパレット展開の条件としてTGが関連付けられる
    ( ⇒ TGが100%未満になると強制的に通常パレットの方に戻される)
・通常パレットの中央配置アーツが特定条件で「モナド発動」に戻される
    ( ⇒ 通常パレットの方に限って間接起動や中央頻出法則の利用が非現実的)

また、固有特性とは言い難いが備考として
・モナドパレット上でTGを消費しないアーツを使った場合、モナドパレットは閉じず、開いた状態がそのまま維持される。
・モナドパレット上に配置したアーツはチェイン発動時にリキャストが一時回復しない。チェイン発動時にリキャストが完了していなかったアーツは、チェイン中に使用できない。
・CP時に限り、シュルクは通常パレットとモナドパレットの全アーツに常時アクセスできる(実際に使用するためにはリキャストの完了が必要)。
ライン
(特になし)
序盤フィオルン
・利用可能な act_idx が少ないため、通常アーツすらも大半が発動できない
・継承アーツの使用時、再加入後のアーツのセリフが発生することがある
   (例: 継承したモナドバスターの使用時にダブルウインドのセリフが発生)
ダンバン
・間接起動を行った際に、強制的に桜花乱舞が発動する
    ( ⇒ 間接起動では桜花乱舞しか発動できない)
・「モナド発動 (OPダンバン)」が使用できない
カルナ
・間接起動を行うためにはTGが1%以上溜まっている必要がある
   ( ⇒ 開幕すぐに間接起動を行うことができない)
・TGがMAXになった際に、自動的にオーバードライブが発動する
   ( ⇒ 発動にTGが必要なアーツを中央に置いて使用できない
     ⇒ ほとんどのタレントアーツを中央に置いて使用できない)
リキ
(特になし)
メリア
・間接起動を行うためにはエレメントを1つ以上召喚している必要がある
    ( ⇒ 開幕すぐに間接起動を行うことができない)
・TGがMAXになった際に自動的にエレメントバーストが発動する
・間接起動を行った際に、強制的にエレメント発射が発動する
    ( ⇒ 間接起動では召喚中のエレメントの発射しか発動できない)
フィオルン
・パレットの中央配置アーツが特定条件で脚装備のフラップに戻される
    ( ⇒ 間接起動や中央頻出法則の利用が非現実的)
・idx: 15 のアーツの使用条件として テンション: 超高い が必要になる(?)
    (直接確認しているのはサイクロンとラリアットのみ。他は要検証)

上記の通り、シュルクとフィオルンの中央配置アーツは特定の条件を満たすと上書きされる形で強制的に元のアーツに戻ってしまう。この現象が発生する条件は大体下記のようになっている。詳細な部分までは調べきれていないため参考程度で。なお、基本的にシュルクで検証している。

以下のいずれか1つを満たすと中央配置アーツが元のアーツに戻る
・アーツセッティング画面を再び開く
・装備武器を変更する
・エリアを切り替える
・セーブデータをロードする

以下の条件を満たしても中央配置アーツが元に戻ることがある(詳細不明)
・アーツセッティング画面からメニューに戻る
    ⇒ セッティング画面でXボタンを押して一気に閉じれば上書きされない

CPの仲間のAI行動への影響

CPの仲間がどのアーツを選択して行動するかについては、アーツの act_idx が大きく関わっている。基本的にはパレットに配置されている各アーツの act_idx を参照し、その act_idx と対応している各キャラ自身のアーツの使用条件に従って行動が決められている。

例1. カルナに天下無双 (act_idx: 2)
カルナに天下無双 (act_idx: 2) を入れると、AI行動時にはシールドバレット (act_idx: 2) の使用条件を参照して行動する。したがって、CPカルナであれば抜刀後すぐに天下無双を使わせることができる。
例2. メリアにソードパイル (act_idx: 4)
メリアにソードパイル (act_idx: 4) を入れると、AI行動時にはスピアブレイク (act_idx: 4) の使用条件を参照して行動する。このとき、スターライト・ニーもバトルパレットに入れている場合、CPメリアは強制転倒コンボのつもりで「ソードパイル」→「スターライト・ニー」と撃ってしまうことがある。
例3. ラインのパレット中央にモナド発動 (act_idx: T0)
ラインのパレット中央にモナド発動 (act_idx: T0) を入れると、AI行動時にはマッドタウント (act_idx: T0) の使用条件を参照して行動する。なお、AI行動時のラインはTGがMAXの際にマッドタウント (act_idx: T0) の優先度が極めて高くなるよう設定されており、その間は他のほとんどの行動を取らなくなる。また、モナド発動 (act_idx: T0) は使用してもTGが一切消費されない。したがって、このときのCPラインはTGがMAXになるとモナド発動 (act_idx: T0) を優先的に使用するが、TGが減らずにその状態が維持されるため、結果的にモナド発動を何度も使い続けるという現象が発生し、機能停止に陥る。
例4. ラインのパレット中央から act_idx: T0 のアーツを外す
ラインのパレット中央からマッドタウントのような act_idx: T0 のアーツを外したとしても、AI行動時のラインは通常時と同様に、TGがMAXの際にact_idx: T0 の優先度が極めて高くなるよう設定されており、その間は他のほとんどの行動を取らなくなる。したがって、このときのCPラインはTGがMAXになるとほとんどの行動が取れなくなるため、結果的に何も行わなくなり機能停止に陥る。

アーツ個別考察

ここでは、各アーツの性質や利用法に関して個別に解説する。なお、キャラとアーツの有効な組み合わせについては、後述の「キャラとアーツの組み合わせ考察」も合わせて参照のこと。

モナド発動 / クールダウン / オーバードライブ / シールドフラップ
中央配置アーツの起動用タレントアーツとして有用。これらのアーツは使用可能距離が 0 に設定されているため、中央配置アーツを無限射程化して撃つことができる。特に「モナド発動」はアーツガチャで頻出するアーツのため、無限射程を利用する場合は基本的にこのアーツを使用することになる。
なお、シュルクのモナドパレット上の中央配置アーツについては「モナド発動」による間接起動ができない(モナドパレットが閉じて通常パレットに戻る挙動を示す)。この場合は「クールダウン」などで代替する必要がある。
モナド発動
シュルク以外に継承させパレット中央に配置すると、シュルク以外のキャラでも抜刀中にモナドパレットを開くことができる。ただし、シュルク以外で開いてもアーツは何も配置されていない。なお、タレントゲージがMAXでなくても開くことが可能。一度モナドパレットを開くと「退却」などの手段で納刀するまでは元のバトルパレットに戻ることができなくなる。チェインアタック中にモナドパレットを開くと詰んでしまうので注意。
シュルクの場合は、中央に配置して間接起動を行えばタレントゲージがMAXでなくても使用することができる。ただし、使用しても一瞬で通常パレットの方に戻される。このとき、モナド発動のオーラ発動状態が継続するため、通常パレットを開きつつモナド発動のオーラを展開し続けることができる。
モナドアーツ
シュルク以外に継承した場合は使用にタレントゲージMAXやリキャストといった条件が不要になり、何度でも連続で使用できるようになる。また、チェインアタック中であっても何度でも使用することができる。チェイン時の色も灰色扱いのため、色の連鎖を途切れることなく繋ぎ続けられる。ただし、使用時にタレントゲージを消費するため、このアーツ使用後にタレントゲージが必要なアーツを続けて使用することはできない。なお、モナドアーツは全てスキル「元気大爆発」の効果対象となっている。

主な使い道としては以下の通り。
・モナドバスター: 高火力範囲攻撃を連射することが可能
・モナドサイクロン: 連射することで敵を永久に転倒ハメすることが可能
・モナドスピード: 連射することで物理攻撃を常に(ほぼ)回避可能
・モナドアーマー: 連射することでタレント以外を常に最大75%カット可能
・(バフ系): チェイン中、攻撃せずに何度でも色を繋ぐ手段として利用可能
モナドエンチャント
使用者がシュルクで装備武器が「モナドⅡ」「モナドⅢ」「モナドレプリカ」もしくはモナドRシリーズではない場合、または使用者がシュルク以外で装備武器が対機神兵性能を持たないものである場合、フェイス系の敵に対してはバフの効力が発揮されない。なお、フェイスから降りた状態のムムカやエギルも内部的にはフェイス系の敵として設定されているので注意。
モナドシールド
アーツ継承によって、アーツレベル0の「モナドシールド」を使用することができる。この場合、アーツレベル0以下の敵対タレントアーツしか防げないため、実質あらゆるタレントアーツを防げないハリボテシールドとなる。
モナドサイクロン
イベントで習得するアーツはレベルアップで覚え直すことができないうえ、TAリミテッド課題のシュルクはこのアーツを所持していないため、アーツレベルを上げることができない。すなわち、アーツレベルが0で固定される。
フィオルンに継承した場合、使用にテンション「超高い」が必要になる。
モナド発動 (OPダンバン)
オープニングで登場するモナドダンバンが所有するアーツの1つ。通常のものとは異なり、セッティング画面での説明が空欄になっている。
このアーツは「自分自身を対象とするダメージ倍率0%のエーテル攻撃」という設定になっているため、使用すると自分自身に1ダメージを与えるという挙動を示す。ちなみに、加算倍率等の影響を受けるため、自傷ダメージを上げることも一応可能。チェイン中に使用した場合には、この自傷ダメージの分も最後に表示される合計ダメージに含まれる。タレントゲージがMAXでなくても使用可能。また、使用時にタレントゲージを全て消費する。なお、このアーツはダンバンの場合のみ使用できなくなる。
モナドバスター (OPダンバン)
オープニングで登場するモナドダンバンが所有するアーツの1つ。通常のものとは異なり、セッティング画面での説明が空欄になっている。
このアーツは「前方扇形2500の範囲内にダメージ倍率250%の物理攻撃」という設定になっており、シュルクのモナドバスターよりも遥かに広い範囲を攻撃することができる。前方範囲に限ればおそらく全ての攻撃アーツの中で攻撃範囲が最も広い。なお、アーツレベルを4まで上げることができる。
モナドエンチャント (OPダンバン)
オープニングで登場するモナドダンバンが所有するアーツの1つ。通常のものとは異なり、セッティング画面での説明が空欄になっている。
このアーツはシュルクのエンチャントと同様の効果を持つほか、発動時にタレントゲージを消費して0になったあと、タレントゲージが50%溜まるという挙動も示す。すなわち、使用時のゲージ量に関わらず、使用後はタレントゲージが50%溜まった状態になる。
ただし、カルナで使用した場合はモーションの関係上、タレントゲージが50%溜まるという挙動が2回分発生するため、使用後はタレントゲージが100%溜まった状態になる。カルナは他キャラとは異なり、タレントゲージ量によって一部のアーツに補正倍率がかかるという要素があるため、他アーツの予約発動と組み合わせることで、どんな状況でもタレントゲージをすぐに100%溜め切ったうえで、予約発動したアーツに対してゲージ100%の倍率をかけることができる。ただし、その後はすぐにオーバードライブが自動発動するため、これを有効に活用できるかどうかは微妙なところ。
ターンストライク
理論上はフィオルンに継承させてパレット中央に配置すると、モーションの関係上、6ヒット攻撃になり非常に強力。ダメージ倍率は500%×6回 = 3000% となり、ダメージ倍率の合計はあらゆる物理アーツの中で最も高い。次点はカルナのソードパイル(ノポンジャー)で 800%×2回 = 1600% なので、フィオルンのターンストライクは、理論上では最強クラスの性能を誇る。
ただし、フィオルンは中央配置アーツがすぐに上書きされてしまうため、残念ながら実用性はないと考えて良い。
ハンマービート / 連斬4 / 炎エレメント発射 / 風エレメント発射
攻撃系かつ攻撃範囲が「対象を中心に円形」となっている数少ないアーツ。主にパレット中央に配置し、間接起動によって無限射程化して使う。なお、無限射程化可能な範囲攻撃アーツはこれらしか存在しない。さらに「ハンマービート」以外はいずれもタレントアーツのため、多くのキャラで act_idx が足りずに使用できない。そのため、範囲攻撃を無限射程で撃ちたい場合は基本的に「ハンマービート」一択となる。ただし、「ハンマービート」の攻撃範囲は非常に狭いため、対象が密着していないと複数の敵を巻き込むことができないため注意。
ガードシフト (ライン)
ライン以外に継承した場合は、効果中であっても移動やオートアタックやアーツが使用できる。チェインアタックと退却は使用できない。
バーサーカー
自身の筋力を最大240%アップできるオーラ。多くのキャラで有用。
シールドバッシュ
メリアに継承させた場合、モーションの関係上、アーツ選択から最速で気絶効果が発生する。
ラストスタンド / 九死一殺
パレット中央に配置して無限連射できるようにすればほぼ常時オーラを維持し続けることができる。特に「ラストスタンド」の方は効果発動時にパーティーゲージを+50獲得できるので、他の味方が生存していれば多段ヒット系攻撃に対しても強い。また、即死デバフに対しても有効なため、アバーシ相手に即死系の抵抗なしで戦うことができる(これと攻撃を交互に使用する)。
バレットチャージ
ライン以外に継承した場合、タレントゲージがMAXでなくても使用できる。ただし、発動の際にタレントゲージが0%になるため、このアーツ使用後に続けてタレントゲージを必要とするアーツを使うことはできない。
また、タレントゲージを消費するアーツのため、中央に配置して無限連射することもできない。
ラリアット
タレントゲージの回収用として優秀なアーツ。
範囲攻撃で敵1体へのヒット毎にタレントゲージを25%も回復できるため、特にリキ(3ヒット)やフィオルン(4ヒット)と相性が良い。
フィオルンに継承した場合、使用にテンション「超高い」が必要になる。
桜花乱舞
リキなどのパレット中央に配置してチェインアタック中に使用し、その攻撃が敵にガードされなかった場合、以降は次のキャラへ順番が回らなくなり、桜花乱舞を使用したそのキャラが他のアーツを使い続けられる状態になる(チェイン無限行動状態)。ただし、モナド系以外の各アーツは1回のチェイン中に一度しか使えない制限があるため、この現象を利用して無限に行動するにはモナド系アーツが必要。無限行動中はどんなアーツを使用しても色の連鎖は変更されず、チェイン倍率も同じものが適用され続けるため、チェイン倍率MAXのときにチェイン無限行動状態を起こすと非常に強力。ちなみに、チェイン中はゲーム内時間が止まっているため、チェイン無限行動状態の間もバフやデバフの効果は永続となるが、リアル時間経過による天候変化は発生する。なお、チェイン無限行動状態中にターゲットしている敵を倒した際、戦闘状態の敵が他に1体でも残っている場合、チェインアタックが終了せず(ターゲットも変更されないままの状態)詰んでしまうので注意。
桜花乱舞による攻撃を敵にガードされるとチェイン無限行動状態にはならないが、ミスした場合であれば無限行動状態になる。また、少なくともアバーシに対して使用した場合では、攻撃を当てた場合は敵の向きが変わらないのに対し、ミスした場合は敵が振り向くという違いを確認している。
なお、チェイン時ではなく通常時に使用した場合は、その後にアーツやチェインアタックや退却が使用できなくなる。
連斬2 / 連斬3 / 連斬4
他のキャラに継承させパレット中央に配置して使用すると、桜花乱舞全体の中での当該部分の攻撃だけを発動できる。ただし、タレントアーツ扱いのため act_idx が足りていないキャラの場合は発動できない。発動にタレントゲージが不要かつ発動時にゲージ消費もされないため、何度でも連続で使用することができる。なお、チェイン時の色の扱いは少々面倒で、見かけ上はチェインアタック中で最後に使用したアーツと同じ色が表示されるが、実際には chain_type: 0 同士でしか繋がらないという挙動を示す。
天下無双
自分と範囲内の味方全員の筋力を最大155%アップすることができるオーラ。なお、アーツ継承によって複数人が発動した場合でも、天下無双による筋力アップのバフは重複しない。多くのキャラで有用であるが、特にカルナやメリアに継承させるとCP時でも抜刀後すぐに使用してくれるので強力。
天地剣
ラインに継承させた場合、モーションの関係上4ヒット攻撃となるため非常に強力。ダメージ倍率は最大179%×4回 = 716% となり、これはラインの「ソードパイル」(ダメージ倍率637%) を上回る。また、物理耐性減のデバフ効果が3回分発生する(2~4ヒット目)ため、レジストされやすい敵に対しても物理耐性減を入れやすいという強みも持つ。なお、物理耐性減が複数回入ったとしても、発生源が同じであるため上書きされるだけで重複はしない。
クールダウン / オーバードライブ
パレットの中央に配置した場合、チェインアタック中でも間接起動によって使用することができる。
カルナの銃弾系アーツ
カルナ以外に継承した場合であっても、使用した際にタレントゲージが一定量増加する。カルナ以外のキャラのタレントゲージは溜めることにメリットがあるため、これによりデメリットが一切なくなる。むしろ、使えば同時にゲージも溜められて非常にお得。なお、カルナ以外でも「ヒートシンク」のジェム効果によるゲージ上昇量低下の効果は受ける。
ドライブブースト
カルナ以外に継承した場合は、効果中であっても移動できる。オートアタックとチェインアタックと退却は使用できない。
イタダクも
パレット中央に配置して間接起動で発動すると無限射程化して撃てる。これにより、敵との戦闘範囲外から撃つことで、敵から何かを盗むと同時に戦闘を終了させることができる。「バトルソウル」や「背水影技」などのタレントゲージ上昇効果を持つアーツと組み合わせると、超遠距離から盗んで戦闘終了を比較的高速で繰り返すことができる。
ヨロコベも
パレット中央に配置して無限連射できるようにすれば、パーティーゲージをすぐにMAXまで上げきることができる。
マカセタも
リキ以外に継承した場合は、効果中であっても移動やオートアタックが使用できる。アーツやチェインアタックや退却は使用できない。効果中は敵から狙われることがないうえに、敵の攻撃による直接的な影響を受けなくなるため、中央に配置して無限連射できるようにするとほぼ常時無敵状態になることが可能。特にカルナの場合は発動モーションが非常に短いため、これによって理論上はあらゆる敵を完封できると思われる。ただし、敵は攻撃していない状態が一定時間続くと強制的に戦闘状態が解除されるため、ただ闇雲に持続させ続けるのではなく、敵に定期的に攻撃をさせたうえで、その敵の攻撃のタイミングに合わせて使用するといった工夫が必要。なお、敵がアーツをキャストしている間にこれを使用し、敵がそのアーツを撃つ対象を見つけられなくなった場合、敵のアーツキャスト状態がそのまま持続する。
ちなみに、リキ以外で「マカセタも」を発動中に高所から落下して落下ダメージを受けると、その直後にこのオーラが強制的に解除される(?)。
ユウキだも
自身のステータスを最大174%アップできるオーラ。多くのキャラで有用。
ただし、上昇するステータスは5つ(筋力/エーテル力/物理防御/エーテル防御/素早さ)の中からランダムで1つなので注意。基本的にはエーテル力アップ目当てで使用することになる。
コロべも
メリアに継承させた場合、モーションの関係上、アーツ選択から最速で強制転倒効果が発生する。ただし、転倒効果はあくまでも確率発動であって確定ではないことに注意。また、レベル差11以上の敵や戦闘状態でない敵に対しても転倒効果は出ない。
オコッタも
アーツ継承によって複数人が「オコッタも」を発動している状態で敵の範囲攻撃を受けると、全員同じ倍率のダメージ返しが発生する。おそらくキャラ毎ではなく敵の攻撃毎にどの倍率が発生するのかを判定しているものと思われる。応用例として「リフレクション」と組み合わせることにより、運次第ではあるが、デイダラをこちらから一切攻撃せずに約50秒で撃破することが可能。
グルグルだも
パレット中央に配置して無限連射できるようにすると、キャラ間のキズナ上げの手段として一応利用可能。効果範囲に自分自身が含まれているため、使用することで自身にスリープがかかり、それを他の仲間が起こしてくれるといった感じ。要するにベルラガン道場と同じようなことがどこでもできる。ただし、敵を1体でも効果範囲内に入れないと自身にもスリープがかからないので注意。
エレメント発射
メリア以外に継承させパレット中央に配置すると、エレメントを召喚していなくても何度でも使用可能。メリア以外の場合はエレメントの召喚状況に関わらず敵にダメージは与えられないが、この行動で敵に気づかれはする。
〇エレメント発射 ( 〇 ∈ { 雷, 炎, 氷, 風, 地, 水 } )
内部的に設定されている、各属性に対応するエレメント発射系アーツ。
パレット中央に配置して使用することで、各エレメントの召喚状況に関わらず、対応するエレメント発射を行うことができる。発動にタレントゲージが不要かつ発動時にゲージ消費もされないため、何度でも連続で使用することができる。ただし、タレントアーツであるため act_idx が足りないキャラや、固有特性による制限に引っ掛かるキャラの場合は使用できない。そのため、実際に使用可能なキャラとエレメント発射系アーツの組み合わせは非常に少ない。一応、理論上はフィオルンとの相性が最も良く、モーションの関係上「雷エレメント発射」が6ヒット攻撃に、「炎エレメント発射」が10ヒット攻撃になる。ただし、フィオルンは中央配置アーツがすぐに上書きされてしまうため、残念ながら実用性は全くないと考えてよい。
サモン系アーツ
メリア以外に継承した場合は、リキャストさえ完了していれば何度でも使用できる。ただし、これによるバフ効果はパーティー全体で1つ分しか効力を発揮しない(?)。また、パーティー内にメリアが存在する場合に限り、メリア以外のキャラで使用してもバフ効果がすぐに解除されてしまうようになり、結果的に効力をほぼ発揮しなくなる。
異なるエレメントを発動した場合の挙動については未確認なので要検証。
リフレクション
パレット中央に配置して無限連射できるようにすると、常時タレントアーツ以外の敵からの攻撃を反射できるようになる。これに加えて、さらにアーツレベル10のモナドシールドも用意しておけば、敵からのあらゆる攻撃を常時無力化することが可能だと思われる。
スターライト・ニー
ダンバンに継承させた場合、モーションの関係上3ヒット攻撃となる。ダメージ倍率は最大348%×3回 = 1044% となるため、ダメージに関してはかなり強力。ただし、モーションが長いうえ、ダンバンは中央にアーツを配置して無限連射することができないため、DPS性能はモナドバスターに劣る。
また、特効による強制転倒効果は1ヒット目にしか適用されないため注意。ダンバンで使用する場合はモーションが長いため、強制転倒後に単独でモナドサイクロンによる転倒ハメに持ち込もうとしても、相手や状況によっては間に合わない場合がある。
マインドブラスト
高火力広範囲攻撃の雷系エーテルアーツ。メリア以外に継承した場合、自身が「エレメントバースト」状態ではなくても使用できる。多くのキャラで有用であるが、特にシュルクやリキと相性が良い。
リキに継承させた場合、モーションの関係上3ヒット攻撃となるため非常に強力。ただし、TAリミテッド課題のキャラの組み合わせの関係上、リキに継承させた状態だとアーツレベルを上げることができない。アーツレベル0でしか撃つことができないため、アーツレベルを最大まで上げられる「ファイナルクロス」の方がより高い火力と命中率を得られる。
シュルクに継承させた場合はアーツレベルを上げられるため「マインドブラスト」の方が「ファイナルクロス」よりも高火力になる。
キャノンフラップ
高火力かつ直線範囲の雷系エーテルアーツ。ダメージ倍率が非常に高く設定されており (Ⅰ: 1000%、Ⅱ: 1500%) 、瞬間的に特大ダメージを与えることができる優秀なアーツ。ただし、タレントアーツのため、使用にはタレントゲージが必要になり、無限連射化にも対応していないのが難点。
特にシュルクとの相性が良く、モナドパレットの中央に配置すると 「モナド発動」のモーションで発動することになるため、攻撃判定の発生が非常に速い超高速攻撃アーツと化す。アーツを選択した瞬間に攻撃判定が発生するといっても過言ではないほどの速さのため、NG+ カテゴリの RTA の一部のボス戦においては戦闘時間の短縮が期待できる。
グラビティーゼロ
中火力広範囲攻撃のエーテルアーツ。ただし「バグストーム」とは違って「雷強化」ジェムによって強化できないため、火力が伸びない点には注意。全体のモーションが非常に短いラインと相性が良い。
なお、TA課題において、予約発動を目的にラインで「バグストーム」と併用する場合、アーツを「グラビティーゼロ」→「バグストーム」の順番で撃ってしまうと、後に撃った「バグストーム」が次のWaveの敵に対してヒットしないので注意。これは「グラビティーゼロ」の攻撃判定発生後の残モーションの短さにより、次に出現する敵の被ダメージ判定が追い付かないためと思われる。逆の順番で撃てば当たるが、その場合は火力に不安が残る。
ダブルウインド
そこそこの火力が出せる範囲攻撃アーツ。何よりアーツガチャで頻出するため、他の範囲攻撃アーツと比べてかなり楽に継承できるという点が優秀。
バグストーム
中火力広範囲攻撃の雷系エーテルアーツ。雷系攻撃ゆえに「雷強化」のジェムが有効であるため、実際にはそれなりの火力を出すことができる。また、「マインドブラスト」や「ファイナルクロス」とは違って、攻撃範囲が「自分を中心に円形」であるため、タイムアタック課題での予約発動用アーツとしても使い勝手が良い。多くのキャラで有用であるが、特に攻撃の発生が早いシュルクや全体のモーションが非常に短いラインと相性が良い。
シャットダウン
アーツ複製バグやドライブブーストによるリキャスト短縮などを利用して、スリープの効果時間よりも短い間隔で連続使用できるようにすると、敵のスリープ状態を維持しながらノックバックさせ続けることが可能。これにより、本来は敵が入ってこないような場所へ敵を無理やり運ぶことができる。例えば、落ちた腕の「マシーナの隠れ里」の中にポニオを送り込んだりして遊べたりする。ただし、敵のHPが0になるとそれ以上は運べないため、運ぶことができる距離には限界がある。
ファイナルクロス
高火力広範囲攻撃の雷系エーテルアーツ。フィオルン以外に継承した場合、テンションが「超高い」でなくても使用できる。ただし、モーションの関係上、フィオルン以外のキャラで使用しても強制転倒効果は発生しない。多くのキャラで有用であるが、特にシュルクやリキと相性が良い。
リキに継承させた場合、モーションの関係上3ヒット攻撃となるため非常に強力。リキの場合は「マインドブラスト」のアーツレベルが上げられないため、結果的に「ファイナルクロス」の方が高火力になる。
シュルクに継承させた場合は「ファイナルクロス」よりも「マインドブラスト」の方が高火力になる。
使用者が元々所有しているオーラ系アーツと同じ act_idx を持つアーツ
継承させたアーツを使用した際のモーションが、使用者が元々所有しているオーラアーツのモーションだった場合、そのオーラ特有のグラフィックが残り続ける。特に、リキの「マカセタも」 (act_idx: 3) の場合がわかりやすい。例えば、リキで同じ act_idx: 3 である「天地剣」などを使用すると、リキの頭上に「マカセタも」によって描画されるドクロマークが残り続ける。
ヘルハウンド (ムムカ)
攻撃範囲が「自分を中心に円形」でかつ射程2500という超広範囲を攻撃可能なアーツ。おそらく全ての攻撃アーツの中で最も攻撃範囲が広い。ただし、ダメージ倍率が100%~120%しかないため非常に弱い。モーションの関係上、カルナで使用した場合のみ2ヒット攻撃となる。
ストリームエッジ (ノポンジャー)
「つながる未来」で登場するノポンジャーが所有するアーツ。通常のものとは異なり、セッティング画面での説明が空欄になっている。
ノポンジャー12人のうち11人がこのアーツを3種類ずつ、1人が2種類持っているため、内部的にはノポンジャーのストリームエッジが35種類存在していることになっている。ただ、種類こそ多いもののアーツガチャで出やすいわけではない。ちなみに、ダメージ倍率60%でリキャスト99秒と低性能の単体攻撃、シュルクのものとは違って崩し効果もないただの赤色アーツである。
ソードパイル (ノポンジャー)
「つながる未来」で登場するノポンジャーが所有するアーツの1つ。通常のものとは異なり、セッティング画面での説明が空欄になっている。
ダメージ倍率が800%の物理攻撃アーツであり、物理アーツの中では1ヒットあたりのダメージ倍率が最も高い。火力だけで見れば最強クラスのアーツ。多くのキャラで有用であるが、特にラインやカルナとの相性が良い。
ラインに継承した場合は、モーションが短いことに加えて、CP時でも抜刀後すぐに使用してくれる(AAよりも優先度が高い)のが非常に有用。
カルナに継承した場合は、モーションの関係上2ヒット攻撃となる。ダメージ倍率は 800%×2回 = 1600% となるため、非常に強力な攻撃を撃つことができる。
ダイブソバット (ノポンジャー) / スリットエッジ (ノポンジャー)
「つながる未来」で登場するノポンジャーが所有するアーツ。通常のものとは異なり、セッティング画面での説明が空欄になっている。
このアーツは敵単体にダメージは与えずにデバフを付与するだけの純デバフアーツであり、付与するデバフは「ダイブソバット」が素早さダウン10%、「スリットエッジ」が物理耐性減20%となっている。なお、バトルパレット上で選択した際に表示される説明文はラインやシュルクのものを流用しただけであり、このアーツの性質とあまり合致しないので注意。デバフ効果の発生に「ボーンアッパー直後」や「敵の側面にヒット」といった条件はない。ちなみに、アーツの使用可能距離(射程)が2000もある。
デッドリーバイト (ノポンジャー) / ドクドクだも (ノポンジャー)
「つながる未来」で登場するノポンジャーが所有するアーツ。通常のものとは異なり、セッティング画面での説明が空欄になっている。
どちらもダメージ倍率が500%で中々の高火力を持ちながら、DoT系のデバフを付与する強力なアーツ。付与するデバフは「デッドリーバイト」が出血、「ドクドクだも」が毒となっているが、データを見る限りではどちらも1回あたりのデバフダメージは元の20%で効果時間10秒( ⇒ 5回発動)らしい。
ヒールブラスト (ノポンジャー) / ヒールラウンド (ノポンジャー)
「つながる未来」で登場するノポンジャーが所有するアーツ。通常のものとは異なり、セッティング画面での説明が空欄になっている。
「ヒールブラスト」が倍率400%~480%、リキャスト15秒の単体回復。
「ヒールラウンド」が倍率300%~360%、リキャスト30秒の全体回復。
どちらのアーツも通常のものと比較してリキャストタイムが短いのが大きな特徴。ちなみに「ヒールブラスト」の方は、ラインで使用するとモーションの関係上4回分の回復が発生するため、回復アーツとしては最強クラスの性能になる。
抜刀/ おびきよせ / 退却 / チェインアタック / 連携必殺技 (つながる未来)
厳密にはアーツではないが、アーツガチャによって出現し、任意のキャラクターのパレット上に配置することができる。それぞれのアイコンはパレット上で選択しても本来の挙動を示すことはなく、各キャラの act_idx: 0 のアーツのモーションが発生するのみである。リキャストタイムがないので何度でも連射可能。使用可能距離は非常に短く、ターゲットしている敵に対して何か影響を及ぼすことはない。チェイン時の色の扱いは連斬系と同様に chain_type: 0 の挙動を示す。このあたりの挙動から、内部的には全てのデータが 0 に設定されていると考えられる。
空白オブジェクト (仮名)
パレット上に何も設定されていないことを表すために用いられているもの。そこが空白であることを示すためのものなので、説明欄は当然全て空欄になっている。既にセットされているアーツを外した場合、内部的にはこれに置き換わっている。厳密にはアーツではないが、アーツガチャでの出現率が最も高い。アーツガチャで空白オブジェクトを引き当てた際、既にパレットに空白オブジェクトが存在している場合はその空白オブジェクトを参照するようになっており、この場合に空白オブジェクトが増えることはない。ちなみに、アーツガチャで何かアーツを引き当てた際に、Aボタンを押してそのアーツをセットする直前に十字キーの左右を押すと、この空白オブジェクトをかわりにセットすることができる。アーツではなく空白であるため、セッティング画面以外で選択すること( ⇒ 戦闘で使用すること)は当然できない。

地雷アーツ(仮名)について (継承時のエラー要因)

ゲームそのものをクラッシュに導く地雷のような挙動を示すアーツ。本体の言語設定を日本語などの2バイト文字を扱う言語にした状態で、このアーツをセッティング画面から参照すると必ずエラー落ちが発生する。アーツガチャでの出現率が空白オブジェクトと並んで最も高く、それゆえに日本語版ではアーツガチャの実行中にエラー落ちが頻繁に発生する。

英語などのように1バイト文字のみを扱う言語の場合であれば参照してもエラー落ちは発生しない。このとき、セッティング画面では説明欄が名前も含めて全て空欄になっている。アイコンの見た目は、セッティング画面上では「モナド発動」を茶色にしたようなデザインで、それ以外ではどこか壊れたオブジェクトのようなデザインになっている。

ちなみに、内部的には複数の種類(少なくとも8種類以上)が存在しており、違う種類の地雷アーツであれば、それぞれをパレット上に別々に配置することができる。また、空白オブジェクトとは違い、アーツをレベルアップさせようとすると「レベルアップできない」という旨のメッセージが表示される。なお、このメッセージは違う種類の地雷アーツであれば異なったものが設定されている場合がある。内部的には全てのデータが 0 に設定されているような感じであり、上記の「退却 / チェインアタック / 連携必殺技」などと同様の挙動を示す。英語版などで一度引き当ててパレットに配置してからそのデータをセーブし、本体の言語設定を日本語に戻すと、日本語版でもこのアーツを戦闘で使用することができる。

キャラとアーツの組み合わせ考察

各キャラと相性の良いアーツについて、その組み合わせを紹介する。

シュルク
パレットが2種類あるため、複製なしで同一のアーツを2つ持つことが可能。
モナドアーツにはリキャスト要素としてTGが関連付けられるため連射不可。通常パレット上での中央配置利用が非現実的 (モナドパレットの方なら可能)

相性が良いアーツ
・キャノンフラップⅡ: 発生が非常に速く高火力(モナドパレット中央に配置)
・バトルソウル: 複製を利用して複数入れるとTG回収力が大幅に上がる
・バレットチャージ: 短モーション, 合計2つ所持できるのも強い
・ラリアット: 火力とTG回収の面ではストリームエッジの上位互換
・オーバードライブ: モナドパレットで間接起動用に, ガチャで結構出てくる
・マインドブラスト: 短モーションで高火力の範囲攻撃, TA課題向き
・ダブルウインド: 短モーションで使いやすい範囲攻撃, 楽に継承可能
・バグストーム: 発生が早い範囲攻撃で予約発動に適する, TA課題向き
・ファイナルクロス: 短モーションで高火力の範囲攻撃, TA課題向き
ライン
アーツのモーションが全体的に短く優秀で様々なアーツを有効活用できる。

相性が良いアーツ
・モナド発動: 中央配置アーツ起動用, ラインは中央配置の扱いも長けている
・モナドアーマー: モーションが非常に短いうえに連射可能, 絵面が面白い
・モナドサイクロン: 短モーションで連射できる, 転倒ハメやTA課題向き
・バレットチャージ: アーツ複製を利用することで複数個所持できる
・桜花乱舞: パレット中央に配置すればおそらくチェイン無限行動が可能
・天地剣: 4ヒット攻撃になり高火力, 物理耐性減の判定も3回発生
・ドライブブースト: 様々なアーツを高い回転率で使えるようになる
・ユウキだも: 短モーション, エーテル力アップの手段として, TA課題向き
・グラビティーゼロ: 非常に短いモーションの範囲攻撃, TA課題向き
・ダブルウインド: 短モーションで使いやすい範囲攻撃, 楽に継承可能
・バグストーム: 非常に短いモーションで火力もある範囲攻撃, TA課題向き
・ヘルハウンド: 短モーションの超広範囲攻撃, TA課題の旅立ちで有用らしい
・ソードパイル (ノポン): 短モーション高火力, CPも開幕すぐに撃ってくれる
・ヒールブラスト(ノポン): 驚異の4連回復, リキャストも短く最強の回復役に
ダンバン
中央配置アーツを起動しても強制的に「桜花乱舞」が発動してしまう。

相性が良いアーツ
・モナド発動: 桜花乱舞を無限射程で撃てる, 緑のフェイスを遠くから斬れる
・モナドバスター: 短モーション, 高火力, 連射可能, 非常に相性が良い
・ソードパイル(ライン): 攻撃の発生が早くて高火力, TA課題でのとどめ向き
・バーサーカー: 短モーション, バスターの火力底上げとして好相性
・バレットチャージ: バスターの火力底上げに, TGMAXでなくても使用可能
・スピアブレイク: スターライト ニー を入れるのであればこれも必要
・スターライト ニー: 強制転倒, 3ヒットして高火力だが転倒効果は1回のみ
・マインドブラスト: 攻撃の発生が早くて優秀な高火力範囲攻撃
・ソードパイル(ノポン): 短モーションで高火力, TA課題でのとどめ向き
カルナ
アーツの連続選択によって後隙を解消した場合に限り、多くのアーツの連射速度が全キャラで最も速くなる。強力なアタッカーとしての素質あり。
中央配置アーツの起動にTGが1%以上必要。TGが100%になると強制的にオーバードライブが発動するため、TGを必要とする多くのタレントアーツを中央に配置して使用することができない。

相性が良いアーツ
・モナドバスター: 短モーション, 高火力, 連射可, 条件付きで連射速度が最速
・モナドサイクロン: 転倒ハメや範囲内の雑魚殲滅に有効, 条件付きで(ry
・バーサーカー: アーツ継承により超アタッカーに変貌するので好相性
・バレットチャージ: アーツ継承により超アタッカーに変貌するので好相性
・天下無双: 仲間の筋力アップに, CPでも開幕すぐに使ってくれるので有用
・クールダウン: 中央配置アーツの起動用に, 捨てずに取っておくと良い
・マカセタも: パレット中央に配置すればあらゆる敵を一方的に攻撃できる
・ヘルハウンド: 超広範囲攻撃, 倍率の低さを2ヒットで僅かに補えている
・ソードパイル (ノポン): 倍率800%の2ヒット攻撃, 物理攻撃では最強クラス
リキ
中央配置アーツや act_idx: 15 のアーツの扱いに長けている優秀なキャラ。

相性が良いアーツ
・モナド発動: 中央配置アーツ起動用, リキは中央配置の扱いに長けている
・モナドバスター: 短モーション, 高火力, チェイン無限行動でのメイン武器
・モナドサイクロン: モーションが長くハメには不向き, チェイン無限行動で
・モナドエンチャント(OPダンバン): TG溜め, 色繋ぎ, バフ, 様々な面で役立つ
・バトルソウル: 比較的短モーション, 敵を攻撃せずTGを溜めたいときに有用
・ハンマービート: 中央に配置して無限射程で撃てる範囲攻撃, TA課題向き
・ラリアット: TG溜め用として非常に優秀, 1体で75%, 2体で100%溜められる
・桜花乱舞: パレット中央に配置すればチェイン無限行動が可能なぶっ壊れ
・イタダクも: 無限射程にして撃つことで遠くから高速で盗みを行える
・ヨロコベも: 無限連射用に中央に置いても自アーツなので取り換えやすい
・マインドブラスト: 火力と命中率はファイナルクロスに劣るが効果は優秀
・キャノンフラップⅡ: 最大ダメージ狙いに, チェインなら一撃553万出せる
・ダブルウインド: 短モーションで使いやすい範囲攻撃, 楽に継承可能
・ファイナルクロス: 高火力範囲攻撃, 中央に配置すればDPS性能は最強に
メリア
中央配置アーツの起動に召喚中エレメントが1つ以上必要。中央配置アーツを起動しても強制的に召喚中のエレメントの発射が発動してしまう。

相性が良いアーツ
・モナド発動: 召喚元素を無限射程で撃てる, 炎と風は無限射程かつ範囲攻撃
・モナドサイクロン: 短モーションで連射できる, 転倒ハメやTA課題向き
・シールドバッシュ: アーツ選択から最速で気絶が入る, 発生が異常に早い
・天下無双: 仲間の筋力アップに, CPでも開幕すぐに使ってくれるので有用
・コロべも: アーツ選択から最速で強制転倒が入るかも, 発生が異常に早い
フィオルン
中央配置アーツがすぐに上書きされてしまうため中央配置利用が非現実的。

相性が良いアーツ
・ターンストライク: 理論上は500%×6回=3000%で最強, ただし非現実的
・モナドバスター: 短モーションで高火力, 連射速度も速くて優秀
・ラリアット: TG回収用, 1体で100%溜まるが使用にテンション超高いが必要
・雷エレメント発射: 6回攻撃, 連射可能, ただし非現実的
・炎エレメント発射: 無限射程可能かつ広範囲, 10回攻撃, 連射可能, 非現実的
・ドライブブースト: シャットダウンで敵を運び続けたいのなら必要
・オーラバレット: ドライブを入れるなら欲しい, ただしモーションは長い
・シャットダウン: 睡眠を維持したままノックバックで敵を運び続けられる

実際の活用事例 (動画)

ここでは、アーツ継承バグを実際に活用した事例に関する動画を紹介する。なお、現時点ではとりあえず私が投稿したものだけを掲載している。

アーツ継承ありTA 自己ベスト記録集 (本記事内の冒頭でも掲載している)

(備考): 動画内で達成している記録は「この動画投稿時点で」全て世界2位。当該記録のうち「旅立ちホームタウン」と「因縁の黒きフェイス」以外は、世界1位(WR)だった時期も一応あった。
--------------------------------------------------------------------------------------

太古のデイダラ 瞬殺トリック

(備考): こちらから攻撃してもよいのであれば約18秒で瞬殺できる。
--------------------------------------------------------------------------------------

(Lv差98) アーツ1個で暴帝のアルセーヌを撃破

--------------------------------------------------------------------------------------

雪檻のアバーシを約25秒で瞬殺

(備考): この動画は初期の頃に投稿したもので、当時はまだ「バーサーカー」すら引き当てることができていなかった。そのため、やろうと思えばもっと速く倒すことができると思われる。
--------------------------------------------------------------------------------------

チェイン無限行動バグ  アバーシを初期レベル無装備のリキほぼ1人で撃破

(備考): 「装備武器消滅バグ」を利用してリキの武器を外している。
--------------------------------------------------------------------------------------

チェイン一撃553万ダメージ! 最強の大砲と化したノポン族の神

(備考): アーツ継承なしの場合の一撃最大ダメージについては約319万ダメージの達成報告がある(バケ氏)。なお、チェイン中の合計ダメージの方はアーツ継承なしでも1000万ダメージ以上出せる(ただし、正しく表示されない)。
--------------------------------------------------------------------------------------

ノポン流無限射程高速ひったくりの術

(備考): この動画は初期の頃に投稿したもので、当時はまだ「バトルソウル」を引き当てることができていなかった。そのため、動画中では「背水影技」を利用しているが、モーション的には「バトルソウル」の方が速くて良い。
--------------------------------------------------------------------------------------

マシーナの隠れ里の中にモンスターを送り込む

(備考): 「装備武器消滅バグ」を利用してフィオルンの武器を外している。
--------------------------------------------------------------------------------------

豪雪のベルガザス  アーツキャストロック (マカセタも無敵ループ)

(備考): 完全なハメではないのか、結構な頻度でループを崩される。
--------------------------------------------------------------------------------------

おわりに

本記事では、ゼノブレイドDEにおいて最も複雑で奥深いバグである「アーツ継承」について詳細な部分も含めて説明した。アーツ継承を行うことにより、任意のキャラクターに任意のアーツをセットして実際に使用することができる。また、ただ単に他のキャラのアーツを使用できるようになるだけではなく、キャラとアーツの組み合わせによっては、そのアーツの性質を変化させることもできる。具体的には、キャラ毎のアーツ使用時のモーションの差異による効果発生までの時間やヒット数の変化、中央配置と間接起動を利用した無限連射化や無限射程化、そのアーツの本来の条件を無視して使用可能、などのようなことが可能となる。アーツ継承は、通常では考えられないようなことを実現可能にするという面でとても奥深い。今後も研究が進めばさらなる可能性をもたらしてくれる…………かもしれない。

非 常 に 危 険 な バ グ を 利 用 す る た め
実 行 す る 際 は 必 ず 自 己 責 任 で ! !

--------------------------------------------------------------------------------------

関連文献

アーツ継承に関する記事等


内部データ/検証データ関連

--------------------------------------------------------------------------------------

付録1: 各アーツの act_idx 逆引き

ここでは、各 act_idx に対応するアーツをまとめる。なお、本編で仲間になるキャラのアーツについては (本編キャラ) に、それ以外のキャラ (キノ, ネネ, ゲストキャラ, ノポンジャー) のアーツについては (その他) に記載している。

act_idx: 0
(本編キャラ)
モナドバスター/ハンマービート/
パワースマッシュ/疾風刃/ヒールバレット/
ヨロコベも/サモン・ボルト/ダブルブレード
(その他)
ヒールばれっと/はんまーびーと/サンダーボルト/
ヘルダイブクロー/クロスレイ/ロストレイ/
モナド発動/モナドバスター/ストリームエッジ/
ダイブソバット/退却/チェインアタック/
連携必殺技/(地雷アーツ)
act_idx: 1
(本編キャラ)
モナドエンチャント/ワイルドダウン/
スクリューエッジ/雷刃砲脚/サンダーバレット/
カムカムだも/サモン・フレア/ヒールバリア
(その他)
サンダーばれっと/マイルドダウン/ヒールボルト/
ヘルハウンド/モナドエンチャント/ソードパイル
act_idx: 2
(本編キャラ)
モナドシールド/ガードシフト/ハイドスパイク/
天下無双/シールドバレット/モラッタも/
サモン・アイス/スピアブレード
(その他)
シールドガチっと/ガードしろと/
デッドリーバイト
act_idx: 3
(本編キャラ)
モナドスピード/ウォースイング/
デッドリーバイト/天地剣/
キュアバレット/マカセタも/
スリープマインド/クロスインパクト
(その他)
キュアケロッと/モースイング/
ヒールバレット/ヒールブラスト
act_idx: 4
(本編キャラ)
モナドブレイカー/ソードパイル/戦眼/
ドライブブースト/ドクドクだも/
スピアブレイク/スピードシフト
(その他)
ブーブーブースト/そーどぱいる/
ヒールラウンド
act_idx: 5
(本編キャラ)
モナドイーター/バーサーカー/鉄功弾/
ヒールブラスト/ユウキだも/
シャドーステッチ/グラビティーゼロ
(その他)
ヒールぶらすと/ばーさーかー/
キュアバレット
act_idx: 6
(本編キャラ)
モナドアーマー/シールドバッシュ/
明鏡止水/ヒールラウンド/コロべも/
サモニングコピー/ロックオン
(その他)
ヒールらうんど/シールドばっしゅ/
スリープマインド
act_idx: 7
(本編キャラ)
モナドサイクロン/エンゲージ/背水影技/
ヘッドスナイプ/オチツケも/
リフレクション/エーテルドレイン
(その他)
ヘッドすないぷ/えんげーじ/
ワイルドダウン
act_idx: 8
(本編キャラ)
スリットエッジ/ラストスタンド/
九死一殺/メタルブラスト/オコッタも/
サモン・ウインド/ダブルウインド
(その他)
アタルぶらすと/らすとすたんど/
ドクドクだも
act_idx: 9
(本編キャラ)
バックスラッシュ/レイジ/風刃旋脚/
オーラバレット/グルグルだも/
サモン・アース/バグストーム
(その他)
オーラばれっと/モイジ/
スリットエッジ
act_idx: 10
(本編キャラ)
ライトヒール/バレットチャージ/陽炎/
ヒートバレット/ガンバルも/
サモン・アクア/シャットダウン
(その他)
ヒートばれっと/ブレッドチャージ/
エンゲージ
act_idx: 11
(本編キャラ)
シェイカーエッジ/ボーンアッパー/
神威息吹/ヘッドシェイカー/ココだも/
ヒールギフト/エアファング
(その他)
へっどしぇいかー/ぼーんあっぱー
act_idx: 12
(本編キャラ)
エアスラッシュ/ダイブソバット/千刃天翔/
ハイドスタンス/クイアラタメも/
スターライト・ニー/パワードレイン
(その他)
ハイハイスタンス/ダイブソバット/
シャドーステッチ
act_idx: 13
(本編キャラ)
シャドーアイ/オーラバースト/天雷/
ヒールカウンター/モエモエだも/
パワーエフェクト/ガードシフト
(その他)
ヒールかうんたー/オーラトースト
act_idx: 14
(本編キャラ)
バトルソウル/アンカーチェイン/鬼斬刃/
スリープバレット/ヒエヒエだも/
バーストエンド/セカンドギア
(その他)
スリープネロっと/あんかーちぇいん
act_idx: 15
(本編キャラ)
ストリームエッジ/ラリアット/桜花絢爛/
キュアラウンド/ヤッチャウも/
マインドブラスト/ファイナルクロス
(その他)
キュアらうんど/らりあっと
act_idx: T0
(本編キャラ)
モナド発動/マッドタウント/
バタフライステップ/桜花乱舞/
クールダウン/イタダクも/エレメント発射/
キャノンフラップⅠ/キャノンフラップⅡ
(その他)
もももダウン/もももタウント
act_idx: T1
(本編キャラ)
ターンストライク/連斬2/
オーバードライブ/雷エレメント発射/
ガンフラップⅠ/ガンフラップⅡ
(その他)
オーバードライブ
act_idx: T2
(本編キャラ)
連斬3/炎エレメント発射/ソードフラップⅠ/
ソードフラップⅡ/ソードフラップⅩ
act_idx: T3
(本編キャラ)
連斬4/氷エレメント発射/
シールドフラップⅠ/シールドフラップⅡ
act_idx: T4
(本編キャラ)
風エレメント発射
act_idx: T5
(本編キャラ)
地エレメント発射
act_idx: T6
(本編キャラ)
水エレメント発射

付録2: アーツ継承学の歴史

詳細な部分までを全て取り上げることは難しいので、ここでは主要なものだけを取り上げる。各発見等に関わったプレイヤーを【】内に示す。

2020/07/09:
  ・
更新データが配信され Ver. 1.1.2 へのアップデートが行われる【公式】
2020/07/12:
  TAバグの発見 および それを利用した巨神肩進入の発見【ICE】
  リミテッド抜けによるパーティースワップの発見【しらあ, ICE】
  パーティースワップ後の NG+ に関する疑問ツイート【NgskChanopon】
2020/07/13:
  アーツ継承バグの発見 (このときはリスト最上位継承のみ)【テスト】
2020/07/14:
  リスト最上位継承で継承可能なアーツを推測【テスト】
  継承したアーツのモーションをデータから推測【テスト】
  TAバグ/リミテッド抜け/アーツ継承の紹介記事の投稿【hyperT】
2020/07/15:
  他キャラに継承したモナド系の性質変化確認【テスト, NgskChanopon】
  レベルアップによるアーツの再習得を発見【テスト, NgskChanopon】
  継承したアーツの act_idx 不足時の挙動(ソフトロック)を確認【テスト】
  アーツ複製バグの発見【NgskChanopon】
  アーツのランダム継承 (アーツガチャ) の発見【hyperT】
  アーツ継承の紹介記事の投稿【hyperT】
2020/07/16: 
  ゲストキャラのアーツも継承可能なことを確認【NgskChanopon】
  「連斬4」などの内部アーツも継承可能なことを確認【飛鳥ルシ】
  継承したアーツのレベル0状態の存在をデータから推測【テスト】
  間接起動による中央配置アーツの無限射程化を発見【テスト】
  中央配置アーツの変更を初めて(?)実行【NgskChanopon】
  間接起動による中央配置アーツの無限連射化を発見【NgskChanopon】
2020/07/18:
  継承アーツのレベル0状態からのレベルアップ不可制限を確認【テスト】
  アーツ使用時のモーションによるヒット数の変化を確認【テスト】
  同一アーツを複数人に一度に継承する手段を提唱【NgskChanopon】
  ノポンジャーのアーツも継承可能なことを確認【テスト】
2020/07/19:
  ダンバンなどが持つ間接起動先固定化制限を発見【NgskChanopon】
  フィオルンなどが持つ中央配置上書き制限を発見【NgskChanopon】
2020/08/03:
  ランダム継承における中央配置アーツ頻出法則を提唱【テスト】
2020/08/14 頃:
  アーツ継承の歴史や概要等をまとめた画像の投稿【レイジ】
2020/08/22:
  speedrun.com の IL にアーツ継承を許可するカテゴリが新設される
2020/09/04:
  アーツのモーションによるヒット数変化の挙動が明確化【テスト】
2020/09/18 頃:
  海外勢によるTAバグやアーツ継承に関するガイドの作成【XenoPlayed】
2020/09/30:
  アーツ継承の継承部分に関連するソースコードの解析 (?)【Gren】
2020/10/05:
  継承した桜花乱舞でチェイン中に無限行動できる現象を発見【テスト】
2020/11/03:
  海外勢によるアーツ継承/複製の手順解説動画の投稿【TJ Blakely】
2020/12/25:
  ガチャのエラーの原因に言語設定が関係していることを発見【テスト】
2020/12/28:
  ガチャでエラーが発生する状況が明確化(地雷アーツの参照)【テスト】
2021/01/04:
  アーツガチャ10000回の試行とその集計が行われる【hyperT】
2021/01/20:
  アーツガチャでファイナルクロスが出現することを確認【ArcheKnight】
2021/01/25:
  各キャラ 一部のアーツモーションのフレーム計測記事の投稿【hyperT】
2021/01/21:
  RTAGamers にアーツ継承の紹介記事が投稿される【Blue】
2021/02/02:
  海外勢によるアーツ継承の紹介動画の投稿 (再生回数1万回超)【flyann】
2021/02/07:
  各キャラ ほぼ全てのアーツモーションのフレーム計測が完了【hyperT】
2021/05/11:
  ・アーツモーションの各ヒットタイミングのフレーム計測【ArcheKnight】
2021/10/04:
  ・ガチャで「抜刀」「おびきよせ」のアイコンが出現する【ArcheKnight】
2021/11/09:
 
・イベント "Q4G:H&H2" で NG+(アーツ継承有) が行われる【Orpheolus】
      (走者: Orpheolus氏,   解説: ArcheKnight氏,   日本向け配信解説: Blue氏)
2022/01/02:
  ・ArcheKnight氏によるアーツ継承のドキュメントが公開【ArcheKnight】

付録3: アーツ継承に関わったプレイヤー

私が知る範囲内でアーツ継承に関わったプレイヤーの方々を軽く紹介する。

日本勢
ICE: TAバグの発見者, この発見がなければアーツ継承は生まれなかった
しらあ: ICE氏曰くリミテッド抜け関連の発見者, この発見がなければ(ry
テスト: アーツ継承そのものの最初の発見者, その他継承関連で色々発見
NgskChanopon: アーツ複製の発見, 継承関連でも色々な発見をされている
hyperT: アーツガチャの開祖, アーツ継承に様々な可能性を生み出した方
レイジ: アーツ継承の歴史を非常に詳細に記録してくださっている方
飛鳥ルシ: アーツ継承プレイヤー(他: テフラ奥進入発見, つなみらカンスト)
リアス: 初期の頃 アーツ継承に関して意見を色々頂いた(他: ソロ攻略)
Blue: RTAGamersにアーツ継承の紹介記事を投稿してくださった方
古畝: アーツ継承プレイヤー, 主に初期の頃のプレイヤー
MINOSHIMA KENTA: アーツ継承プレイヤー, 2020年8月頃のプレイヤー
えいと: アーツ継承プレイヤー(他: Glitchless走者, ブラッケン低レベル撃破)
くぉーたー: アーツ継承プレイヤー
海外勢 (日本以外)
XenoPlayed: TAバグや継承関連のガイドを作成してくださっている方
Gren: speedrun.comでのモデレータ, TA記録を承認してくださっている方
legrandgrand: 同モデレータ, TA記録の承認 (他: NG100%のWR保持者)
Cross: XenoPlayed氏と共にガイド作成や検証を行っていた方らしい
vaxherd: アーツ継承に関するコード解析等をGren氏と共に行っていた(?)
TJ Blakely: 解説動画でアーツ継承を海外に広めた方 (他: NGのWR保持者)
Itss Tyler: アーツ継承プレイヤー, NG+(アーツ継承あり)の旧WR保持者
Orpheolus: アーツ継承プレイヤー, NG+(アーツ継承あり)の走者
Asestir: アーツ継承プレイヤー, NG+(アーツ継承あり)の走者
ArcheKnight: 継承プレイヤー,  NG+(継承) & IL Free 両方の現WR保持者
flyann: 動画でアーツ継承を海外に広めた方, 再生1万回超で影響力大
!(cody): アーツ継承プレイヤー, 希少なファイナルクロス継承者の1人
・Xeno Dread: アーツ継承プレイヤー, NG+(アーツ継承あり)の旧WR保持者

付録4: 世界で初めてアーツ継承バグが発見された瞬間

アーツ継承の原点となるツイート。最初の事例はラインのバトルパレットにカルナの「ヒールブラスト」をセットするというものだった。
全 て は こ こ か ら 始 ま っ た



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?