【MD烙印】罪宝烙印の構築と回し方
お世話になっております。田中ターナーです。
今回は最近愛用している罪宝烙印について、主に通常の烙印と何が違い、どう回すのかをまとめました。
一見すると流行り物を混ぜたゲテモノデッキに見えますが、思ったよりは純粋な烙印なので是非試してみてください。
※この記事は普通の烙印を使えることを前提に書いています。効果や動きを知らない方は先にこれらを読むことをお勧めします。
構築
現在使っている構築がこちらです。
ベーシックな60烙印から召喚権初動 (竜魔導など) や汎用枠 (誘発、超融合など) を少し減らしてその枠に罪宝ギミックをねじ込んだような構築です。
罪宝ギミックの採用理由
主に以下の4つが採用理由になります。
端的に言うと後手札・初動・貫通・上振れを兼ねられるスーパー最強ギミックとして採用しました。
①後手札の枚数確保
基本的に烙印は、展開に関与しないカード沢山入れると手数が足りずに先行で1誘発で沈むようになり、展開カードばかり入れると流石に後手しんどい というジレンマを抱えています。そのため、超融合や号などの強力な汎用カードを少量採用することでバランスを取る構築が主流でしたが、広く強く刺さる汎用札が少ない環境では苦戦しがちです。
そこで、展開札でありながら反逆や倶利伽羅をサーチして後手札にもなり得る罪宝ギミックを採用することで、手数を減らすことなく後手札の枚数を確保するアプローチを試みました。
②貫通力の確保
スネークアイギミックは稼ぐアドが尋常じゃないので妨害を吐かせる力が強いです。
妨害を打たれず展開が通った場合も、後手なら除去しながら高打点を並べられ、先手でもフランベルジュでカルテシアやアルバスを貼り付けて相手ターンに出すことで盤面を作ることができます。
ここで挙げた展開は、エクストラデッキを使用せず、篝火ディアベル罪宝狩りなら召喚権も使わないため烙印ギミックとの両立が容易なため、貫通力が強化されました。
③初動率の補強とゴミの少なさ
スネークアイギミックは、罪宝狩り・ディアベル・エクセル・ポプルス・篝火が全て1枚でアナコンダ+リトルナイトを出すことができるため、初動率を大幅に上げることができました。
初動にならないカードも、原罪宝はアルベルやグランギニョルなどの効果使用済みの抜け殻をコストにすれば初動になり、フランベルジュは気炎のコストになるため、いわゆるゴミはかなり少ないです。
④先行盤面の強化
フランベルジュの効果を往復で使うことで擬似的な蘇生になるため、カルテシアやアルバスを貼り付けて盤面の補強が可能です。加えて、単にフランベを置いておくだけでフランベ以外のカードを反逆の罪宝で押し込まれてもすぐに前進させられるため妨害数が減りづらくなり、盤面が強固になります。
動き方
罪宝カード引けなかった場合はただの烙印なので割愛します。
大きく罪宝のみ、罪宝+烙印、後手の3つに分けて説明いたします。
罪宝のみの展開
最終盤面はいずれもアナコンダ+リトルナイトになります。
<ポプルス(篝火)>
ポプルスns、原罪宝サーチ→原罪宝でポプルスコストでエクセルss→エクセルでポプルスサーチ、ポプルス設置→ポプルスss (篝火の場合はns)→エクセル効果エクセル+魔法ポプルスコストでフランベss→フランベポプルスでアナコンダss→フランベでエクセルポプルスss→エクセルポプルスでリトルナイトss
<エクセル(ディアベル、罪宝狩り、原罪宝+コスト)>
エクセルns、ポプルスサーチ→ポプルスss、なにかサーチ→ポプルス素材にアニマss、ポプルス設置→エクセル+ポプルスコストでフランベss→アニマフランベでアナコンダ、リトルナイト
その他注意点
・マーカーの向きの都合上必ずアナコンダを先に出します。
・篝火の場合、召喚権はモンスターならなんでもいいので無限泡影を受けてしまったアルベルなどを使うとコスパが良くなります。
罪宝+烙印の展開
融合縛りがついていない場合 (アルベルに泡など) はアナコンダリトルナイトでいいので割愛します。
・烙印融合が通った場合
・烙印融合が通らなかった場合
・アナコンダ+αの展開
この3つに関して説明します。
・烙印融合が通った場合 (上乗せ)
フランベを出す、またはディアベルを抱えておきます。
<フランベを出す>
フランベを出すことで烙印展開だけでは場に置けないカードを追加することができます。
メインデッキに入るカードのうち、貼り付けて美味しいカードはクエム、カルテ、アルバス、メルクーリエの4枚になります。特にカルテシアを場に出す手段が増えていることが罪宝ギミック最大の強みだと思っています。
またリスキーな選択肢にはなりますが、使用済みミラジェを一度貼り付けてリセットすることも可能です。先行でこれをやると一滴などの裏目があって危険ですが、後手なら除去と自爆特攻の後に再登場させられるためかなり強い動きです。
特に何も考えずに出しても反逆ケアになり、盤面が埋まりそうな時は邪魔な獣ルベリオンを魔法にしておくことで場を開けることもできます。
<ディアベルを抱えておく>
相手ターンにディアベルを墓地に送ると場のカードを墓地に送ることができます。言い換えると、ミラジェイドを場からどける手段がカルテシア、ディアベル、アルビオンの3種類に増え、ミラジェイドを複数回出しやすくなります。
自分は以下の動きを多用してます。
ミラジェイドはクエムでの蘇生、アルバスでの融合、カルテシアでの融合など出す方法が多いので、場から退ける手段が増えることは使用回数の増加を意味します。加えて、ディアベルでの墓地送りは魔法化していても可能なため、こちらもフランベと同様に反逆ケアになります。
これらの観点から、罪宝側の初動がディアベル(罪宝狩り)だった場合は展開せずに手札に持っておくという選択肢があります。
ディアベルを相手ターンに蘇生をする場合、デッキに罪宝狩りの悪魔が残っていたら優先してセットしたいです。張り付けられてしまったミラジェイドや打ち損ねた断罪をコストにディアベルを出せるようになるので、3ターン目の展開をスムーズに行えるようになります。
・烙印融合が通らなかった場合 (貫通)
フランベを出してカルテなどを貼り付けることで貫通します。
烙印融合が通らず展開できなかった場合、貼り付けたいカードがいないというシーンが発生しがちです。罪宝引いてる時はG受けが悪くならない程度に遠回りで烙印融合をサーチして、アルバスカルテクエムのいずれかは貼り付けられるようにしておくと貫通に使いやすいです。
発生しやすい組み合わせとして派兵の展開例を紹介します。
<派兵+ディアベル+光闇>
派兵でカルテss→ディアベルss、原罪宝セット→カルテ+ディアベルでグランギニョルss、バスタード墓地→原罪宝でグランギニョルコスト、エクセルポプルスss、反逆サーチ→エクセルポプルスコスト、フランベss→フランベでカルテ貼り付け→エンドフェイズ→バスタードでクエムss、アルバス墓地
最終盤面: クエム、フランベ、永続カルテ、墓地アルバス
相手ターンにフランベでカルテ前進してカルテでグランギニョルss、リンドブルムを落とすことで、リンドで墓穴をケアしながらクエムでアルバスを蘇生できます。
派兵+アルベルで烙印融合にうららを受けた時などに発生します。
サロ黒衣初動でうららを受けた時など、他に光と闇がいない場合はグランギニョルの墓地効果に期待するか、バスタードのクエムssのところをアルバスサーチにすると妨害を用意できます。
・アナコンダ+αの展開
獣ルベリオンやクエムと罪宝ギミックを合わせ引きすることで、アナコンダ展開がさらに強化されます。
<獣ルベリオン+非召喚権(篝火ディアベル)>
獣ルベリオンでサロニールサーチ→篝火でポプルスss、原罪宝サーチ→ポプルスでアニマss、永続化→ポプルスコスト原罪宝、エクセルss、倶利伽羅サーチ→エクセルアニマコストでフランベss、アニマ除外サロニールss→サロニールリリース獣ルベリオンss、失烙印設置、断罪墓地→フランベ獣ルベリオンでアナコンダss、エクポプ蘇生でリトルナイトss→アナコンダでアルバス+カルテシアで白アルビオンss→失烙印でクエムサーチ、ns、赫落とし→断罪で赫回収、セット
最終盤面: リトルナイト、クエム、アナコンダ、白アル、失烙印、赫、墓地カルテシアアルバス
召喚権使わずにアナコンダ出せるので失烙印でサーチしたクエムを召喚して赫まで構えられます。
<クエム+篝火>
クエムns、カルテ墓地→篝火ポプルスss、原罪宝サーチ→ポプルスでアニマss→カルテ蘇生、ポプルス貼り付け→カルテアニマでグランギニョルss、アルビオン墓地→ポプルスコスト原罪宝でエクセルss、倶利伽羅サーチ→エクセルグランギニョルコストでフランベルジュss→フランベクエムでアナコンダ、フランベ蘇生の2体でリトルナイト→アナコンダで白アルss→エンドフェイズ→アルビオンで赫セット
最終盤面: 白アル、リトルナイト、赫、墓地アルバス、グランギニョル
クエムはリンク召喚で蘇生が誘発されるため展開を伸ばしやすいです。
・篝火ではなくディアベルの場合、モンスターが1枚増えるためクエムを残せます。
・アナコンダの出し先は赫との兼ね合いで白アルがベストですが、クエムカルテを1枚ずつ使っていて、グランギニョルも墓地にいてクエム2枚目をデッキに残したいので素材確保にやや困ります。
この展開を積極的に狙いたい場合は、クエムを2枚入れつつ合計4枚程度光魔法使いを入れると捗ります。(アステーリャ実装されたら入れると思います。)
もちろんミラジェイド出しても強いので、合計3枚の場合はミラジェ出しが丸い選択になると思います。
後手の動き
採用理由のところでも書きましたが、ここが本命になります。
① 基本の動き
フランベルジュを出しながら後手札をサーチすることで、リンク召喚することなく2枚除去します。
フランベルジュを出す過程で、ポプルス初動の場合はエクセルのサーチが、エクセル初動の場合はポプルス余るので、それぞれ倶利伽羅か反逆をサーチします。これによってフランベルジュの効果と倶利伽羅反逆のどちらかの計2つの除去を用意できます。
この動きは相手の除去妨害を2つ、無効妨害を1つ踏むことができるため、ディアベル以外の1枚消費の初動(罪宝狩りは1ドロー入るためここに該当)で除去を踏めるとアドを取ることが可能です。
ディアベルも使い終わったアルベルや断罪などでコストを踏み倒すようにすれば損失を減らせます。
また、融合召喚が不要と判断した場合はリンク展開も後手で強力で、アニマを経由してリトルナイトを出すことで最大3枚の除去が可能です。
先手と違って後手の場合はアルバスの効果を通せばミラジェイドが簡単に立つため烙印融合の依存度が低いですし、烙印融合を発動無効された場合も融合縛りがつかないので、リンク展開を狙えるシーンはそれなりに発生します。
②特殊な動き
後手だけ出来る特殊な動きがいくつかあるため紹介します。
・相手のモンスターを奪う
このデッキには相手のカードを奪うことができるモンスターが白アル、フランベ、倶利伽羅の3種類入っているため、後手で相手の制圧モンスターを奪いに行けます。特に倶利伽羅は相手の盤面を捲りながら奪えるため、蓋としての性能が非常に高いです。
奪う価値のあるモンスターとしては、バロネスルルカロスなどの制圧効果持ちや、リトルナイトを出して妨害にできるマスカレーナなどが挙げられます。また、リトルナイトで除外したカードはもともとの持ち主ではなく、除外時点にいた方のフィールドに戻ってくるため、奪ったリトルナイトも問題なく利用できます。
・ミラジェイドのリセット
先ほど少し紹介しましたが、後手ではミラジェイドの効果をリセットする動きが非常に強力です。
後手で出したミラジェイドはまず間違いなく効果を使うことになりますが、使用済みのミラジェイドは残しておく意味はかなり薄いです。
この構築だと、罪宝ギミックのコストで退けて2枚目を出したり、フランベで一度貼り付けて出し直すなど、使用済みミラジェイドをリセットする動きがやりやすくなっています。
フランベで貼り付ける場合、前進効果を止められると非常に困るため先行でやるには危険な動きですが、前進を止められる泡影や一滴は後攻だとセットされやすく存在を認識できるため、そこまでリスクはないです。
烙印側と罪宝側のどちらから動くべきか
どちらを先にしてもメリットはありますが、基本的に先行では烙印側から動いて貫通に罪宝を使うことを推奨します。
以下、先行で烙印から動くと起きる良いことをまとめます。
① G受けの良さ
烙印側には1ドロー真炎竜という明確な着地点がある一方で、罪宝ギミックはアナコンダまでいかないと妨害にならないため非常にG受けが悪いです。加えて、Gを打たれて片方だけ展開すると仮定して、3ターン目にアルベルが手札に残っている状態よりもエクセルが手札にある方が強力です。
この2つの観点から烙印先打ちの方がG受けが良くなります。
② ニビルケア
烙印はニビルを打たれてもミラジェ+クエムのような盤面を作れるのであまり重く受けないですが、最終盤面からカルテシアを失いがちです。
罪宝を温存してメイン終了宣言をすると、ニビル後にフランベの貼り付けで盤面にカルテを追加できるため、クエムカルテミラジェの盤面を作り直すことができるようになります。
余談になりますが、ニビルを受けると三戦の号から篝火をサーチできるので号もニビル貫通札になります。
一方で罪宝から動いた場合、ニビルを喰らうとフランベで2枚蘇生できますが特になにも起きないので、烙印がニビル受けた時と同じ盤面になってしまいます。
以上のことから烙印先打ちの方がニビル受けが良いです。
③ ディアベルで判断ミスをしないこと (ディアベル罪宝狩りの場合)
先述の通り、ディアベルを残しておくことで相手ターンにミラジェイドを複数回使用する動きが安定します。そのため、ディアベル引いた時は罪宝ギミックを動かす役割と相手ターンにミラジェイドを墓地に送る役割のどちらかを選ぶ必要があります。
烙印を先、罪宝を後と決めておくことで、特に何事もなかったらディアベルを残し、烙印展開止められたら原罪宝からの展開で貫通を目指す とすることで判断ミスを減らせます。
各カードの採用枚数と理由
ざっくり総論的な話をし終えたので各論に移ります。
罪宝ギミック
ディアベル3、罪宝狩り1、篝火3
非召喚権初動はアルベルと両立できるためフル投入
特にディアベルは融合素材にもなり、ディアベル本体が他の初動ではできない動きに繋がるため4枚フル投入したいです。
ポプルス2、エクセル1
召喚権初動は最小枚数を採用。ポプルスは素引きケアで2枚。
フランベ、倶利伽羅、反逆、原罪宝1
初動にならないため最小枚数。篝火初動の場合倶利伽羅しか、ディアベル初動の場合反逆しかサーチできないため両方の初動で後手札に変換するため1ずつ採用。
余談ですが、先行展開の篝火初動でエクセルのサーチが余るときは、ポプルスではなく倶利伽羅を優先してサーチします。3ターン目に原罪宝の墓地効果でのサーチ先をポプルスにすることで召喚権を使うことなく反逆倶利伽羅を揃えられます。
汎用カード
超融合0、皆既3、号3、G3、複製1、墓穴2
頑張れば超融合枠を捻出できそうではあるが無理はしたくなかったため不採用。代わりに環境的に強いカードのうち、先行後攻の差が少ない皆既G号を採用。誘発より皆既号を優先したため指名者は墓穴のみ。
スネークアイ対面で抹殺でフランベと宣言するのがあまりにもインチキなので、後手札どれか削ってうららと抹殺入れるのも強そうです。
烙印ギミック
全部書くと冗長なので枚数に諸説あると自分が思っているところだけ理由書きます。(ここに記載のないカードは自分のどの構築でも必ずその枚数入っています。)
クエム2、カルテシア2
これら+罪宝の展開が強いため初動としての需要が高い、派兵+罪宝とクエム+罪宝展開でクエム+グランギニョル盤面になるためクエム2枚目があると妨害数が増える、クエム+罪宝の動きをする時に光魔法使いが4枚欲しくなる、以上の点から22採用にしました。
カルテ2枚目はヴェーラーやシラユキにするのも選択肢には入ると思います。
烙印の獣1、獣ルベリオン3
罪宝烙印だからというよりはホルスを意識して獣は採用。獣ルベリオン+罪宝の展開が強力なため獣ルベリオンは3枚採用。
サロニール引くと手札の獣ルベリオン腐るのが多少気になるので、ティアラ増加した場合などビーステッドが強い環境では何かを抜いてマグナムート入れるのも強そうです。
おろまい、黄金櫃、悲劇1
非召喚権の動きが多いデッキのため素直に採用。クエムとアルベルをサーチ分けできる点も高評価。
エクストラデッキ
グランギニョル2
ディアベルを墓地に送る方法の一つに気炎があり、グランギニョル+カルテシア+クエムという盤面も作りやすいため、普通の烙印以上に2枚目が重要
アニマ1
エクセルから特殊召喚したポプルスを墓地に送る必要があるためアニマかリンクリが必須。リンクマーカーが下向いてる意味も墓地効果活かせるタイミングもほとんどないので、盤面除去の可能性がありマスカレ素材サロスの回答にもなるアニマを優先。
ミラジェイド2
ミラジェイドをどかす手段が多く、2枚目を出せる場面が通常の烙印より多いので2枚採用。
クエリティス0
クエム2枚いてギニョルの出し先としては不要になったため、他にエクストラ枠を譲った。
スプリンド0
ミラジェイド2のおかげで相手ターンに出す融合としての優先度が下がり、ディアベルとフランベの存在から張り付けられたミラジェイドを剥がす方法としての優先度も下がったため、採用理由が墓地効果と接触するGのケアのみ。そのくらいなら他のカードを優先したいため0。
入れても良さそうなカード
ティアラメンツ・シェイレーン
1枚入れておくと倶利伽羅でキトカロスを蘇生した時にデッキから落とすことができ、そのまま融合してスタペリア等を出すことができるようになります。
psyフレームギア・γ
派兵や気炎+サロニール、篝火や原罪宝を回している時など自ターンに打てるシーンが多いため、誘発として強い環境から良い選択肢になります。
ドロール&ロックバード
このデッキの罪宝ギミックはスネークアイと異なりGに対して1ドロー目にドロールを投げられます。
烙印側で動く時もGを止めるカードとして使えるため、誘発として強い環境なら採用候補になります。
裏切りの罪宝・シルウィア
先述の通り、初動がディアベルの場合は展開に使わず抱えておくことにもメリットがあり、単に抱えておくのではなくシルウィアを伏せることで、妨害しつつディアベルの蘇生効果を誘発できてお得になります。
素引きすると破りたくなるので自分は不採用です。
エルドリッチ
ポプルスの効果でコストの確保が容易なので採用候補には入ります。
永続罠やメタビが流行したら採用しようとおもってます。
動き方の具体例
主に罪宝と烙印揃っていて、動き方の選択肢が多い手札例について、自分ならどう動くのか紹介します。
手元にトランプか何かおいて動かしながら読んでいただけると理解しやすいかと思います。
断罪回収+罪宝の組み合わせ
初手: 篝火、派兵、黒衣、ディアベル、皆既
方針:
・派兵黒衣で烙印融合回収をベースに動く。
・召喚権あまるので篝火のサーチはエクセル
・皆既を妨害にするために出来るだけうららは打たせる。
・ドロバは効かないため篝火でラグ読みをする。
動き方:
篝火エクセルサーチ→G、うらら、ラグ無しの3分岐
① Gの場合
ディアベルss罪宝狩りセット→派兵(G)→黒衣でアルバス墓地に送って1ドロー→皆既セット
相手のチェーンに乗る特殊召喚に合わせてグランギニョルをssすることで、クエムssしてリンドブルムを墓地に送り、クエムでアルバスを蘇生することで墓穴貫通しつつ妨害できます。
② うららの場合
派兵でカルテss→黒衣(断罪落とし)チェーンカルテでグランギニョルss、サロ落としで烙印融合回収→烙印融合(うらら)→エクセルns、倶利伽羅サーチ→エクセル+グランギニョルでフランベss→カルテシア貼り付け
エクセルからポプルスを経由しないことでニビルを踏まずに済みます。
③ Gもうららもない場合
派兵でカルテss→黒衣チェーンカルテでグランギニョルss、断罪サロニール墓地に送って烙印融合回収、ギニョルまでに泡受けたら皆既で回避→烙印融合からアルビオンルベリオンミラジェイドで獣ルベリオンss (融合ルベリオンの手札コストは皆既→ディアベル→エクセルの優先度) →エンドフェイズ→ミラジェイドでバスタードコスト、獣ルベリオン除外→クエムss→アルビオンで気炎サーチ→カルテシア回収→気炎カルテでアルバスサーチ→クエムでカルテss
ニビル打たれた場合
(エンド宣言まで上と同じ)→グランギニョルでクエムss、アルバス墓地→エクセルnsポプルスss、原罪宝サーチ→エクセルポプルスコストでフランベss→フランベでアルバス貼り付け→エンドフェイズ→アルビオンで気炎サーチ→カルテシア回収→カルテシアコスト気炎でアルバスサーチ→クエムでミラジェイドss
ビーステッドに関しては墓地に黒衣がいるのでアルバス除外は問題なく、アルビオン除外はグランギニョル反応してクエムを出せるためミラジェイドのコストをアルビオンにすることで貫通、獣ルベを除外された場合はディアベルでアルビオンを墓地に送ることで貫通できます。
気炎初動+罪宝の展開
初手: 獣ルベリオン、気炎、ポプルス、アルバス、G
方針:
・烙印側が気炎初動で融合縛りがつかないので、G以外に強いアナコンダとGに強い烙印融合の両天秤で動く
・召喚権がポプルスと気炎のサーチ先の2択あり、ドロバも受かっているため、獣ルベから様子見をする。
・気炎も罪宝も初動にも貫通にも使えるが、気炎の方が貫通としての質が高いため、このパターンでは原則に背いて罪宝を初動にして気炎を貫通にする。
・Gを通したいので、うららで止まりそうな雰囲気を出しながら打たせたい
動き方:
獣ルベでサロニールサーチ→G、うらら、ラグなしの3分岐
① うららラグorラグなし
アナコンダを本線にしつつ罪宝の動きを止められた場合に備える。
何もなかった場合
ポプルスns、原罪宝サーチ→ポプルスでアニマss、ポプルス設置→アニマコスト原罪宝(うらら)、エクセルss(無限)→ポプルス②サーチ、ss→エクセルポプルスでフランベss(うらら)→フランベ+ポプルス②でアナコンダ、フランベ蘇生(ニビル)からリトルナイト→
()内の誘発を受けた場合以下の展開でケア
アニマ除外サロニールss(またはアニマリリースでns)→サロリリースで獣ルベリオンss、断罪墓地、失烙印設置→気炎でアルバスバスタード墓地、黒衣サーチ→黒衣で開幕墓地送り→エンドフェイズ→バスタードでクエムss、カルテ墓地→カルテ回収→断罪で開幕回収→開幕でアルベルss、赫サーチ→赫でルベリオンミラジェイド、クエムでカルテシア蘇生、失烙印でアルバスサーチ
万が一ビーステッドからデッキバレしたとしても、アニマを出してから原罪宝やエクセルを撃つことで烙印融合の線が消え、エクセルの場合は場にポプルスがいることからγケアされることもなく、召喚権も使っていることから、かなりうららを使ってもらいやすいはずです。
② Gラグ
アナコンダではドローされすぎるため烙印融合に行く。
気炎でアルバスアルビオン墓地、カルテシアサーチ→カルテ召喚→アルバス除外サロニールss
G打たれる
→チェーンカルテ、カルテサロでグランギニョルss→断罪黒衣落として烙印融合回収→烙印融合で白アルss→エンドフェイズ→赫セット、カルテ回収
G打たれない
→サロリリースルベリオンss、断罪墓地→失烙印設置→カルテルベリオンでグランギニョルss→ギニョルでバスタード墓地、失烙印で黒衣サーチ→黒衣で烙印融合墓地、回収→烙印融合で白アルss→エンドフェイズ→カルテ回収、クエムss
おわり
ここまでお読みいただきありがとうございました。
結構面白いデッキなのでお試しいただけたら幸いです。
使用者がほとんどおらず、なかなか発展させられないのが悩みだったのでこのnoteで一人でも使用者が現れてくれたら感無量です。
不明点や改善点等ありましたらX (@tarner_tt)でご気軽にお声掛けください。
ここから先は
¥ 100
この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?