BattleDiscs R3で僕が考えていることや強い(と思う)戦い方
あくまで個人的に強いと思う戦い方や僕個人の考えていることなので必ずしも正解ではないです。
※Player Bounderies OFF / Double Discs OFF、壁なしシングルのことについてのみ書きます。
※ある程度バトルディスクをやっている人向けの記事なので用語の解説はしません。
※対戦相手はVRのプレイヤーを想定しています。
※僕個人の考えが強く反映されているので必ずしも正解ではないです。
相手が誰でも対用する考え方と戦い方
・考え方
結論だけ先に書くと、基本的に初動は相手に投げさせるです。
なぜ自分から投げないで先に相手に投げさせるかというと、カウンター戦術が一番強いと思っているからです。
このゲームは相手にディスクを当てると1ポイントが取れるので、当然相手のガードがないところに自分のディスクを投げたいです。ですが、相手がディスクを持っていると空いているところに投げてもガードをされてディスクを弾かれ、自分の手元にディスクが戻ってくるまで時間がかかってしまうことや、先に投げても相手に回避されてしまい、自分はディスクを持っていないためガードができないので回避するしかない不利な状態になってしまいます。
なので、自分からは先に投げずに相手に投げさせて、相手のディスクを弾くまたは避けるなどして相手のディスクが手元にない時間を一時的に発生させ、有利対面を作れるカウンター戦術が強いです。
・戦い方
そしてそのカウンター戦術を相手が(ほぼ)誰に対しても安定して行えるようにするために自分がしている戦い方が至近距離戦です。
ディスクは必ず相手がガードを展開している方の手から出てきます。なので、相手と自分の軸を合わせ、相手のディスクを展開している方の手に被せるように自分のディスクを近距離で展開しておくとそれだけで正面に投げてくるディスクをすべてガードすることができます。相手が正面ではなく横に撃ってきて、壁に反射させガードがないところを撃とうとしてきても、横に撃たれた瞬間にバニホで相手に向かって突進すると相手にディスクを当てることが出来、仮に当たらなかったとしても攻撃を回避できるので、至近距離戦は相手が誰であろうとこちらが微有利になる戦い方になるので強いです。
また、至近距離で戦うことによって相手へのディスクの到達が速くなるので、ラグをある程度考えなくてよくなるのもメリットとして挙げられます。
これより下ではこの考え方と戦い方を理解している前提で進めていきます。
代表的な戦術への対処
・サイドウォール
初動は相手と軸を合わせたサイドウォールをする、もしくは至近距離戦をしましょう。
至近距離戦については先ほど解説したのでこちらではサイドウォールの解説をします。
自分もサイドウォールをすることで相手は正面の自分に対してできる選択肢が
・上段
・中段
・下段
・V字反射
の4つになります。上段、中段、下段についてはお互いサイドウォールをしていて軸が合っている場合距離がそこそこ近いので相手のディスクを展開している手の位置と被せるように自分の手も置いてディスクも展開することである程度はガード出来ます。
V字反射は投げられてから自分に到達するまで時間がかかるため、撃たれたのが見えたらすぐに相手に接近しましょう。おそらく相手は、相手から見て反対側の壁にいる自分の現在の位置に当たるように撃ってくるので回避できます。もし不安なら反射したディスクが飛んでくる方向にガードを展開しておいてもいいです。
また、相手が壁に張り付いて接近してこない場合、自分は相手に接近する接近しないが選べるので、それによってディスクの反射回数を選択したり手元に戻ってくる時間を考えながらプレイできるので情報アドバンテージを一方的に取れます。相手が壁から離れて接近してきた場合は自分も壁から離れて至近距離戦に持ち込んだ方がいいです。
・バックウォール
どんどん距離を詰めましょう。
相手は壁を背にしているので後ろに下がることが出来ません。なので距離を詰めていき、細かい制圧反射をすることで勝てる可能性が高いです。ですが、相手がスピード32以上で直線を投げてきた場合、こちらがそれを見てからすぐ3回以上反射する制圧反射を投げると、相手のディスクが戻ってくる方がわずかに早い、もしくはほぼ同じタイミングになるので、ただ何も考えないで制圧反射を投げるのはやめましょう。
自分が距離を詰めながら制圧反射を撃っていくと相手はかなり苦しい対面を強いられることになると思うのでバックウォールをやめてくると思います。
相手にバックウォールをやめさせることに成功したタイミングで相手に追い抜かされるか、相手と横並びになる状態になると思います。そうなったら至近距離戦に切り替えていくと考え方と戦い方に書いた通り有利をとれます。
・カウンター
一定のテンポで戦わないようにしましょう。
カウンターミラーの場合、基本的に読み合いに勝った方が勝つので、少しでも相手に自分を読みづらくさせるために、相手が投げるまで待つラウンドもあれば、逆に自分から投げるようにする。投げたディスクが返ってきた後に最速で投げるときもあれば、返ってきてもじっくり待つというように一定のテンポで戦わないようにテンポを崩してやると相手としてはかなりやりずらくなり、読み合いをある程度崩すことができます。また、カウンター戦術を使ってくるということは相手は自分の動きを見て動いているはずなのでジャンプでディスクのリリース地点の上下をずらして上中下段の撃ち分けをしたり、リアルのほうで思いっきりしゃがんで地面すれすれを撃ったり、フェイントをすることも有効に働くと思います。
150cmの判定
バトルディスクR3にはアバターの身長がどれくらいでも約150cmの最低保証があります。そのラインを狙うことが出来ると直線を撃つときの位置の選択肢が増えて、150cm、上段、中段、下段になります。バトルディスクをしているプレイヤーは上段中段下段はある程度守ってきますが、150cmを守る人は少ないですし、そもそもガードが難しいです。150cmはアバターの身長によっては腕をかなり大きく上げるかジャンプしないとガードが難しいのですが何回も撃っていると相手がそこを警戒してくれるようになるはずなので、今度は中段下段が空く、警戒してこないならずっと150cmを抜くということが出来るようになるので、150cmがどれくらいかを覚えておいて撃てるようにするとすこしだけ有利に読み合いを進めることが出来ます。
最後に
これらはあくまで僕が考えていることや僕が強いと思ってやっていることなので必ずしも正解ではないですし、立ち回り面では有利または五分五分をとれるようになると思ってやっていることなので、直線や反射の精度で負けている場合やそもそも読み合いで負けている場合はゲームに負けることもあります。また、「これ読んだけどここどういうこと?」や「これは違くないか?」というのがあれば聞きたいので教えてください。
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