オクトラ無印とⅡのRTAを比べて【読むのをおすすめしない】

注意事項

  • 個人的見解です。RTA走者の総意などではありません。

  • 他者と対立したり批難をしたりするための行為ではありません。自分の考えの整理が目的です。感想の言語化は自分のためにしていることです。

  • 作品批判ではありません。前提としてどちらの作品もゲームとして好きです。RTAの視点から見て、「どちらかというと…なぜそう思うかというと…」という話です。

  • 長距離カテゴリーにのみ焦点を当てます。私の好きなカテゴリーですし。いわゆるSingleStoryの記録狙いはどちらも似たようなもんかと。安定チャートの面白さはまた別ですが、

  • 以上のことを理解して、私の考えを見てみたいという方だけお読みください。

個人的な結論

無印の方が面白いです。わくわくします。
どうしてそう思うのか、それを言語化しましたって記事です。
「チャートの流れ」「ボス戦の倒し方」の2点に注目し、
順に解説、私の感想をしながら比較していきます。

長距離カテゴリーのチャートの流れ

無印は「Galdera」、Ⅱは「Any%(ヴィーデ)」を想定しています。
All Main StoriesやⅡのガルデラも魅力がありますが、
比較するものが増えると情報過多になるので絞ります。
チャートの大まかな流れは、
序盤に無茶して、中盤は成長、後半は無双
どちらもこんな感じです。
詳しく見ていきます。

無印のGaldera

【序盤】
・無茶して武器と金をGET
・オフィーリア4章をクリア(友情のバッジのため必須級)
・魔術師ジョブ入手

【中盤】
・順番にストーリーを進めていく
・JPが溜まっていき、強力な奥義やサポアビで主人公たちの強化

【終盤】
・最終戦を見据えて、超強力武器の入手
・こちらの強化も最終段階に
・ガルデラ前8連戦をフルボッコ
・めちゃ強ボスのガルデラをメイン主人公3人の攻撃でなんとか撃破

ⅡのAny%(ソローネDPSやキャスティDPS想定)

【序盤】
・石と金を準備(あんまり無茶しない)
・石を使って雑魚処理できるところを回り、物資調達
・金(傭兵よび)を使って、世界巡り&パルテティオ4章クリア

【中盤】
・アルロンドの加入(雇う)
・異邦の暗殺者とアルロンドのコンボで、EXPとJPを荒稼ぎ
・ソローネならエベル、キャスティなら闇攻撃の無双スタート
・全てのボスをなぎ倒していく

【終盤】
・最終戦を見据え、武器や装備による火力補強
・めちゃ強ボスのヴィーデ相手も、エベルか闇攻撃で最後まで無双

「チャートの流れ」の視点から見る

無印のチャートについて

【良い点】
・こちらが徐々に強くなっていく実感が湧く
・最終戦に向けて準備を進めていく感がある
・上位ジョブ全部入手で遊び尽くす感ある(解説ほぼ無し)

【良いと思えない点】
・ほぼ固定メンバー
・中盤が魔術師一強
・各主人公のクリア特典のせいで攻略順が固定化

良い点には、いわゆるJRPGらしさが前面に出ています。
ボスを倒して、レベルアップして、強力な武器を手に入れて
そういう楽しさがあります。

ですが、チャートの幅という見方をするとあまり面白くありません。
買取と盗む、紫宝箱のせいでトレサとテリオンは絶対メンバー
そこに、ストーリー攻略順とその性能の優秀さからオフィーリアが選出
この3人で必要なことが色々と完結します。

3人以外に、アーフェンだけ特別賞な役回りをします。
・唯一無二の「調合」を使える
・デススラッシャーという簡単に手に入る超強力武器を振り回す
・最優秀奥義の1つ「霊薬公ドーターの恩恵」を覚える

この3人+アーフェンで序盤~中盤は終了
中盤途中から、最終戦の火力になれないアーフェンを抜く
このチャートが優秀過ぎて、もう他の可能性が無くなりました。

オフィーリアが見つかる前は、サイラスが選ばれていましたが、
「予習」のせいで、今ではどのカテゴリーでも避けられてしまってます。

また、上位ジョブの「魔術師」がチャートの幅を狭めています。
・ボスが特徴的で倒しやすい
・入手直後から火力を出しやすい
・全体攻撃で使いやすい
・サポアビで馬鹿みたいに火力が上がっていく
・2大サポート奥義と相性がとても良い
あまりにも優秀過ぎて、魔術師チャートが最強ルートとなります。
他のチャートを考えようと思えないほどです。

クリア特典もチャートの幅から見ると良くありません。
・オフィーリア4章の「友情のバッジ」
・ステオーラ突破の「獲得JPアップ」
・ウィンヒルド突破の「獲得EXPアップ」
・オルベリク4章の「隊長のバッジ」
この4つが稼ぎ面から見て必須過ぎて、順番が固定化されてしまいました。
他キャラも強力な武器など魅力的なものがありますが、
別に後で回収すれば問題ないものなので、上4つが先回しになります。

長々と書きましたが、遊び尽くすのはいいけど、
色々な要素で固定化されちゃっているよってことですね。

Ⅱのチャートについて

【良い点】
・火力の出し方が複数あり、いろいろなチャートの可能性がある
・メインキャラも複数可能性ある
・クリア順もかなり自由がある(検証大変)

【良いと思えない点】
・ソローネとテメノスの固定化
・簡単なボス戦

チャートの自由度で比べるとⅡの方が高いです。
メインに据える主人公、物理と魔法の選択など選べることが多いです。
説明部分ではソローネDPSやキャスティDPSを想定しましたが、
ヒカリDPS、キャスティ&ソローネDPSなんてものもあります。
キャスティ&ソローネは私が開発しました。(唐突な宣伝)
他キャラも遅れる可能性はありますが、
無双できるポテンシャルは秘めていると思います。

ストーリー攻略順もわりと自由です。
・「パルテティオ」をクリアすれば、アルロンドを利用可能
・「ヒカリ」をクリアすれば、歴戦の剣を使用可能
と強力なものがありますが、

・アルロンドの代わりに踊子の摩訶不思議の舞を使う
・そもそも荒稼ぎ無しでも、順にクリアすれば火力足りる
・歴戦の剣は後から回収すれば間に合う
など、いろいろな攻略の方法があり、
「絶対に先にクリアしなくては!」というものがありません。

これらは無印では実現できないⅡの大きな魅力です。

ですが、無印と同様に固定メンバーが2人います。
ソローネとテメノスなのですが、この2人の理由は後述します。
これは無印と同じく残念ポイントです。

そしてボス戦が簡単かつ単調です。
びっくりするぐらい無双状態です。
なぜボス戦がそうなっているか、これも後述します。

「ボスの倒し方」から見る魅力

個人的には「ボスの倒し方」の評価の比重が大きいです。
無印の方が面白いと思えるのは、
「ボスの倒し方」に工夫とロマンが詰まっているからです。

無印のボスの倒し方

無印は常にギリギリの戦いです。
序盤はお金に縛られます。
節約術を考えるのがチャート構築で楽しいところです。

魔術師ジョブが手に入ってからも考えることはたくさんです。
・足りない火力をどう補うか
・BPザクロや石などの物資の調達や管理
・1~2ターンの間、敵の攻撃を凌ぎながらブレイク
・バフとデバフ、BPの準備はどうするか
・なんだかんだ最後まで金欠なので、ボス戦での節約と稼ぎの開発
これらを少しずつ改善していき、チャートが進化していきました。

また魔術師の火力が、どんどん進化します。
「魔術師入手時」約7,000 x3
「サポアビ入手」約9,999 x3
「聖火神エルフリックの導き」約9,999 x6
「碩学王アレファンの知識」と「ダメージ限界突破」約35,000 x6

ここらへんで、ストーリーにおいては完全に過剰火力になります。
ですが、最終戦ではさらに進化を目指して、
トレサの「W風魔法武器」「トリプル奥義」で、約64,000 x6
と化け物火力を出すことができます。

ブレイク手順、バフデバフ、BP管理が全てできるようなチャートを確立
傭兵よびや魔術師の強力な攻撃でなんとか火力を足りるように調整
火力のレベルアップと共に、シンプルかつ大胆な戦略に進化していく

ボス戦のチャートを考えるところが最高に楽しいです

Ⅱのボスの倒し方

Ⅱの戦闘システムは無印より進化しています。
主人公一人ひとりに強力な個性ができ、できることが大幅に増えました。

ですが、これらが逆に悪影響だと考えています。
戦闘システム面で面白く思えなかったところが3つ
それ以外で「これアカンでしょ」というところが1つ
順に説明します。

【傭兵よび】
Ⅱもお金が大事なことは同じです。
そこの管理は面白いんですよ。
問題は傭兵よびがバカみたいに強力なものになってしまったこと。
小技、ブレイク、超火力、挙句の果てには超火力&回復
「もう全部あいつ一人(傭兵よび)でよくね?」ってぐらいに。
「古兵」はまだ分かる。
「獣人」の価格と性能がぶっ壊れ。
「暗殺者」は「それありかよ…」ってぐらいインフレしてます。

【先駆け】
「先駆け」とかいうぶっ壊れサポアビ
ちょこちょこアイテムを集めれば序盤で簡単に入手
効果は絶大で、付ければボス戦だろうと「先制攻撃」状態スタートに
無防備なボスを安全にブレイクして処理するターン制RPG楽しいか?

【闇夜の加護】【月光の審判】
ソローネとテメノスの固有アクション
開始3ターンのバフデバフが夜にするだけで完了します。
無印のチャートでは、限られたターンとランダムな行動順の中で、
バフデバフをどうやって工夫して入れるかが重要だった。
Ⅱでは「ソローネとテメノスをパーティに入れて夜にするだけ」で完了。
前述の「先駆け」も相まって戦闘で工夫することが無くなっていく…。

【火力の出し方】
無印もⅡも傭兵よびで攻略から、強力な攻撃に切り替わります。
無印は前述の通り、魔術師の火力が徐々にレベルアップしていきます。
Ⅱは、チャートの都合もありますが、切り替わった瞬間からほぼ完成形。
ソローネ(盗賊)のエベル強すぎ。
キャスティ(調合)の闇攻撃お手軽超火力すぎ。
ヒカリ(ヒカリ)の真・十文字斬り強すぎ。
EXPとJP荒稼ぎによって、中盤の始まり頃から99,999出ることも。
荒稼ぎ無しでも、簡単にワンパン火力を出していきます。

ついでに底力格差もあるしね…。
どれも強いんだけど、ソローネがちょっとおかしいですね。
サポートに火力に、もうお前だけ主人公しすぎ。
1章の速さ、オズバルドまでの距離、どこを切り取っても優秀。

【先駆け】で事故無く安全にブレイク
【闇夜の加護】【月光の審判】でオートバフデバフ
ぶっ壊れた【火力の出し方】で終了
傭兵よび区間が終わったら、ひたすらこれ繰り返します。
火力出すぎるせいで、ブレイクすら不要になったりします。
もちろんボスは何もすることができないまま倒れていきます。

これのどこが面白いんだ!!

ブレイクが必要かどうか、
ブレイクするなら、どうするのが効率的か
そこら辺を試行錯誤して最適化していく行為は楽しいですけどね。

まとめ

最初に書いた通り、無印の方が面白いと私は思います。

どうして私がそういった感想になるのか
これまでの書いてきたことから考えると、
「ボス戦の臨場感」
「徐々に強くなっていく主人公たち」
の2点にまとめられると思います。

記事を読んだ人には分かると思いますが、
Ⅱには無印にはない面白さや工夫の余地がたくさんあります。
「ボス戦の単調さ、簡単さ」
「中盤の始めには、ほぼ完成してしまう火力」
この2点が私の心を刺激しないのかなと思います。

余談

書きながら思い付いたことです。
ポケモンRTAが好きでよく見ているのですが、
この比較ってポケモンRTAでできるんじゃね?と。

例えば、剣盾RTAで見ると
オクトラ無印 ≒ 剣盾「わたあめ」「ウインドウズ」「インテレオン」
オクトラⅡ ≒ 剣盾「スイクン」「その他ガチャガチャ」

やったことないから面白いかどうかは語れませんが、
チャートとして好きかどうかはなんとなく分かる。

SVでアメを集めてカラミンゴで無双するのも下っぽい。
これら以前の作品は上っぽい。
HGSSのライコウチャートは、この2つのいいとこどりみたいな?

見たことはあってもやったことはないので、知らんけど。

この感覚分かる人いるかな?

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