【スト6マリーザ】ダイヤに入って最近覚えた/意識するようになったことメモ
マリーザでダイヤに上がれました!
プラチナで停滞していて色々と戦略を見つめ直したら途端にランクが上がるようになりました、うれしい!
…ただ今度はダイヤ2~3で燻るようになりましたが!
せっかく色々考えたこと、覚えたことがたくさんあるのでもしもある日突然記憶喪失になってもダイヤに帰ってこられるように備忘録として書いておきます。
▼コンボを覚えた
やはり火力とコンボ後状況の良いコンボは重要だと再認識できました
以下に具体的なものを書いておきます。
・火力重視
溜め引大P->引大P->大竜巻P->追加入力->ラッシュ引大P->OD昇竜P->(壁ドンしていたら)溜め屈大P->小波動P(->3ゲージ)
6100ダメくらい
壁ドン後はコマ投げでつかんだり(SAまでつながない場合こちらの方が少しだけ火力が高い)、1ゲージもつながる。
高火力でSAゲージもたまりやすく、超運び。
インパクトパニカン後に使うと始動技で吹き飛んでコンボにならないので起き攻めやピヨリ後、昇竜の確定反撃で使うのが基本。
フレーム的に波動K締め後の起き攻めがねらい目か。
なおOD昇竜Pを大昇竜Pに変えて前ジャンプすると詐欺跳びになるのでDゲージに余裕がなさそうならこっちにする
・状況の良い基本コンボ
中P->中P->OD竜巻P->追加入力->波動K
波動P締めより圧倒的に状況が良い(ラッシュで起き攻め)ので基本はこれ。
起き攻めは後述の屈中Pや溜め引大Pで。
・火力基本コンボ
中P->中P->OD竜巻P->追加入力->波動P->3ゲージ
波動P締めの方が火力は高い。
また恐らく波動Kより入力猶予が長い。
・引大P始動基本コンボ
引大P->大竜巻P->追加入力->・・・
中Pと違いリソースを消費せずかちあげられる。
ジャスパの際など、フレーム上引大Pを当てられるのならこちらの方が望ましい。
・壁際詐欺跳びコンボ
中P->中P->OD竜巻P->追加入力->斜め大P->垂直飛び(詐欺跳び)
波動P締めより150くらいダメージを落とす代わりに詐欺跳び。
大昇竜Pを使った先述の詐欺跳びよりDゲージが安価。
・下段コンボ
小足->小パン->竜巻P
・地上中段コンボ
斜大P->コパ->コパ->竜巻P
コパのタイミングが難しく(ビタ押し?)未だに慣れない。
コパまで入れ込んで確認したい。
▼攻めや技
・起き攻めのラッシュ上段はガードさせて投げ間合いの物にする
ヒット時コンボ、ガード時有利の投げ間合い(ちょっと遅らせて投げを押そう)
今までは立中Kにしていた所を屈中Pにしたりだとか。
・波動Kで距離を詰める
滅茶苦茶マリーザが前に進むので距離詰めにピッタリ。
ガードさせられる遠中距離で打とう。
近づいたら後述の波動Pと中Pの差し合いターン。
・飛びや昇竜P、差し合いを意識してそうな人にラッシュ下段する
歩き状態ならいつでも下段が刺さるので前後にワチャワチャ動いて距離を考えている相手にはこれで奇襲。小足が良い。
・インパクト壁ドンを狙う
相手が低体力でこちらの体力が多いときは特に。
壁ドン後のコンボは前大K→波動K
波動KをODにすればもっとつながる。
・遠距離には大Pを使う
大Pで触りにいくだけでも強いが遠距離の確反を取ったりするのにも便利。
ラッシュから出せばとんでもないリーチになるので波動Kのような使い方も出来る。
何よりヒット時の火力が高い。
・固めには前大K
移動しながら攻撃し、必殺技キャンセルもかかるので固めに便利。
波動Kなんかが無難か。
・中距離では立大K
近づいてこようとする相手にはよく刺さる。
パニカン時は大きく跳ね上がるのでラッシュ前大K->波動Kがつながる。
・中P->中Pの後、投げるという手
対策が広まっているのか中P後ジャストパリィを狙う人が多い。
ので波動Pまで入れ込まず投げる、ということをたまにはしてみる。
・中P->中P->波動Pガードの後、屈中P
勿論間合いによるが、ガード後の暴れを丁度潰す形になることがある。
とはいえ波動Pはガード後不利なので多用は危険。
・OD波動Pは0フレアーマーなのでジャンプや突進技を見てからこれで反撃する。
昇竜反撃のようなものとして運用できる
・中足を使う
コンボにならないので敬遠していたがやはり長い下段は強い。距離を測る相手等に。
・ジャンプ弱K(めくり)→小足→コパ
めくりと下段で攻められる優秀な小技崩し。
・大K→波動P
差し返しを狙う相手などに有効。大Kはパニカンすると凄いコンボダメージになる。
・前中P(ガード)→パリィ
前中Pはガードして-2を背負うため、ビタでパリィ入力すると暴れの小技にジャストパリィを狙える。もっと長い技なら通常パリィとなるため非常に優秀。
このネタは他のキャラでも使えそう。
・ラッシュを「近づくため」だけに使う、という手
つまり「生ラッシュ後、必ずしも相手に触れる必要は無い」ということ。
必ず触れるように技を振っているといつかは止められ返されてしまうため、近~中距離のマリーザのオイシイリーチまで近づいて様子見する、というのも強い。
ガイルやJP等「そもそも近づくことが第一目標」みたいなキャラには特に意識付けたい。
またラッシュ後手前で止まってコパンを振ることでルークのサプレッサーみたいなことをしてる人もいるけど自分はあんまりできてない。
▼防御
・対空する
波動Pか中中の空対空が便利。
ほかには弱竜巻p、空小p、屈大pなどがあるが上記のものが安定感リターン共にバランスがいいと感じた。
・ラッシュを止める
来そうなときはちゃんと見ておく。
立弱Kや立中P、立中Kなどが塩梅か。
・ドライブリバーサルを使う
マリーザはやはりどこまで行っても無敵がないのがつらく、2ゲージもかなり心もとないのでドライブリバーサルに頼ろう。
柔道等、気持ち壁に追い詰められてから使うのではなくその一手前、「壁に追い詰められそう」な時に使うと状況を打開しやすいと感じた。
ギルティ等のバーストに近いシステムだと考えると途端に使いやすく感じた。
・前、垂直、後ろ、飛びを使い分ける
飛びたい、って時にとりあえずで全部垂直にしていたので改善。
例えば投げを読んで垂直にすると昇竜が確定してしまう。
後ろ飛びも相手のターンを終わらせられるので時には有効。適宜使い分けていく。
・ちゃんと密着になってるのかを「見て」からグラップを押す
当たり前のことだけど結構おろそかになってた。
"実は密着じゃない起き攻め"とかで押さないように。
・暴れに適した技を使う
具体的にはコパンや立中P。立小p暴れはぶっちゃけ弱い。
また立小Kは弱攻撃の中で最もリーチが長いので相手を追い払うのに便利。
・相手の中足の間合いで戦わない
特にケンなど、中足ラッシュからのリターンが高い相手の中足範囲にはそもそも行かない。
中足は届かないが、こちらの大、必殺技では触れられて、相手が技を振っていた場合差し返せる間合いが最もうれしい間合いに感じる。
・怖い間合いは屈伸後ろ歩きで逃げる
それこそガードなどの関係で中足間合いに踏み込んでしまった場合などに有効。
へこへこ動きながら下がることで下段をガードしながら嬉しい間合いに戻れる。
・弾はパリィしながら歩いて近距離まで近づく
ジャストパリィ後、ラッシュ大P等も有効
ジャストパリィ後は前飛びが確定する場面もある。覚えよう。
・特定の技にはジャスパを狙う
が、パリイボタンは"意味なく"は押さない。百貫など。
・密着バッタをむやみに追いかけない
焦らず地上でちゃんとガードする、相手のミスを狩る、の方が大事
・キャラによって攻め方を変える
例えばキャミィ等には反撃からガン攻めモードに切り替える、等
★ざっっっくり立ち回り
①中距離なら波動Pで牽制。溜めずに牽制して、飛んでいる様であればそのままボタンをホールドすることで対空。
②で、嫌がって牽制を振ったり前に来る相手には立中P、屈中P等で差し合い。
・屈中Pはラッシュまで仕込んでおく。
・下段が長いキャラには立中Pより屈中Pを意識する。
③で、当たったのを確認してコンボに行き、起き攻めのターンとする。
※後退して逃げる相手は波動Kで追いかける。
※昇竜Pは滅茶苦茶意識されている印象なので、弾抜け等ここぞというところで使う。昇竜Pを見てるな、って人にはラッシュ小足が刺さる。
▼とにかくお互いの諸々のゲージ(体力含む)を見る。
・Dゲージは3本くらい残して戦う。
コンボを安くしてDゲージを増やしたり、逆にたくさんあったらラッシュ起き攻めを増やしたり。
・自分のゲージ、状況によってコンボを変える
3.0本以上あればDゲージを使ってもよい、くらいの認識にしてる。
・バーンアウト時のインパクト壁ドンを狙う
壁ドンしてぴよったら上記の溜め引大P始動コンボに。
・3ゲージさえあれば波動pからコンボに行けることを意識しておく
例えば画面端での中p暴れがヒットしたらその時点で反対の壁まで連れていける。
自分の過去のリプレイを見返したら3ゲージで倒し切れていたはずなのに波動pで終わってることが多くあった。
Dゲージすらいらない。
・「特定の技をガードしたらバーンアウトしてしまう」状況に注意する
特にゲージをほとんど使い果たしてコンボした後、様子見しているところに昇竜、ガードしてバーンアウト、はよくある。
▼お互いの体力ゲージを意識する
・体力差によって立ち回りを変える
例えば「無敵技を喰らうと死ぬ体力」でこっちが攻めているときは相手のぶっぱは絶対にガードすることを意識し、差し返しなどのカウンターで倒す意識付けをする。
また大幅に体力をリードされているがこちらの体力はミリ…みたいなときはハイリスクハイリターンな行動を取る。体力がミリの時はハイリスクもローリスクも同じ。
マリーザは特にこういう勝ち方がしやすいのでたまのパチンコは割と理にかなっていると思う。
・2ゲージによる無敵技を使う
マリーザの数少ない完全無敵技。
特にバーンアウト時・ピンチ体力時の壁際は意識する。
・相手のぶっぱ無敵技を意識する
OD無敵だけでなくSAによる無敵も。
▼おおまかなキャラ対策
・JPは設置等を見たらラッシュで近づく。また基本は状況重視の方がよさそう。
・特にガイルやルークには軽率に飛ばない。なるべく近中距離まで来て差し合いに勝つべき。
・ケンは先述の波動P&中P差し合いが基本。遠くで竜尾や波動を狙ってそうであれば波動Kやラッシュ。
・ケンの竜尾には波動Pがよさそう。
・ジェイミーは開幕突進が多い気がする。また昇竜で酒が飲めるので昇竜はかなり警戒。また酒飲み派生は基本ジェイミー不利なので動くといい。
・ジェイミーはラッシュからの三連撃で有利を取ってくる上アーマーを割ってくるので波動Pに頼らない立ち回りをする。
・ジェイミーやキャミィなど高速突進するキャラとの立ち回りは垂直飛びを混ぜる。うまくかみ合えば突進の硬直に大きなコンボを叩き込める。
・リリーにはとことん風を貯めさせない。
・本田にはジャストパリィ。百貫ガード後のコマ投げは起き上がり後後ろ歩きでよけられる。
・ザンギエフは3ゲージたまってたら3ゲージ範囲を避ける。また立中Kがかなりつらそう。
・マリーザには立ち回りで波動Pをあまり振らない(返されやすいので)。やはりラッシュ小足や飛びがつらそう。
・春麗のはざんしゅうやキャミィの裏拳はガード後相手有利。
▼その他、おまけ
・色んな技を振る。中P系があまりにも便利なのでこれ一辺倒になりやすいが別の通常技(立中K、強P、強K等)を振ることでより差し合いしやすくなる。
・中P->中PはOD無敵で反撃できてしまう。固めや牽制など、様々な適した技を振りたい。
・当身を前ジャンプでとばれた際、追加Pで逃げる
ずるい小ネタ。投げ間合いから逃げられる。
その後立弱Pで投げスカを殴れることがかなりある。
・適当な逆択当身をやめる
梅喧の感覚でやってたけど正直マリーザの当身はかなり理詰めで使わないと弱いことに気が付いた。
特にOD当身はゲージ消費量がかなり激しいのでよほどのことがない限り撃たない。
・ジャスパ逆択をする
逆にパリィはローリスクな当身のような運用ができるのでこちらは今までより多く使ってみる。
前中Pなど、「ガードさせて不利(確反ではない)で小技が届いてしまう距離」になる技でリバサパリィをするとかなりジャスパを取れやすい。
・なんだかんだ突然インパクトはみんなつらそう
壁ドンコンボも狙ってみる。
・シミーには中足で反撃
▼個人的課題
・ガン遠距離マン、ガン後ろジャンプマンへのリスクの負わせかたがいまいちわからない
・たまに振る大Kに結構みんな当たってくれるので大Kパニカン用コンボをちゃんと覚えたい。
・インパクトヒット後用のよりよいコンボを開発したい
・バーンアウト時の壁ドン狙い連携を中p->中p->インパクトとしているが本当にこれでいいのか考えたい。なんだかんだ生インパクトの方が強そうではある
・ラッシュ立中Kの後、ヒット時中Pではなく引強Pにしたい。フレーム上難しいがゲージが浮く無くて済む。
・キャンセルラッシュ狙いの屈中Pのヒット確認をしたい。
・マノンやジュリなど下方向に長い技を牽制に持つキャラが非常につらい(波動pによる牽制が破綻するため)ので対策を考えたい
・ラッシュ止めに適した技を見直したい。
・各コンボ・ヒット後状況を更に知っておきたい。要はより「正しい」起き攻めをしたい。
・春麗やキンバリー、ジュリの上からツンツン蹴る攻撃の対策を考えたい。
マリーザ、ランクが上がるにつれて適当な立ち回りが通らなくなると同時に防御面の脆さが露呈しつつありその点は非常に苦しいキャラだなと思います。
ただ、だからこそ、何かをひっかけて特大火力で自分のターンにしていく様はやはり圧巻の一言。脳内麻薬、中毒性が半端ないです。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?