【ガチエリア】個人的なまとめ
<戦略編>
〇状態で分けて戦略を考える
ガチエリアにおける状態は以下の4つと定義。
ⅰ.初動
開始から20~30秒が経過するまでの状態
ⅱ.均衡
塗り状況の差や人数差がほぼ、なんらかのきっかけがなければカウントに変更がない状態。あるいはその後、打開、抑え状態に移行するまでを指す
ⅲ.打開
自分のチームが全滅、あるいはエリアから遠い場所に追いやられており、相手チームにエリア周辺を確保されているような状態
ⅳ.抑え
打開の逆。相手チームが全滅、あるいはエリアから遠い場所に追いやっており、自チームがエリア周辺を確保できているような状態
ⅰ.初動
・特徴
ステージ全体としてほとんど塗られておらず、お互いに足場がない。
お互いにボムを投げ合い、正面での戦闘がおこりやすい。
・重要ポイント
開始時は味方、相手の武器を見て大体の位置と自分の役割を予測。
マップを見て進行ルートを確認。数秒後の展開を予測(ハコフグにおいて、味方は右にだれも行っておらず、敵は右に向かっている。塗り幅からカーリングと思われ、恐らくマニュコラが裏取りしてくる など)。
ビーコン持ちは敵からすぐ壊されないような位置に1、2個設置。出来るだけ離して設置すること。
また初動においては塗らずに行くことで裏取り、横からのキルがやりやすいので狙ってみるのもあり(モズク裏(右)、アンチョビ左など)。
ⅱ.均衡
・特徴
塗りはまばらで、どちらも有利が取れるほどの人数差も取れていない
・重要ポイント
無理な特攻で人数差を作らないこと。
裏取りを警戒し、人数不利を作らせないこと。
ボムや局所的な人数有利対面を作り、相手を減らすのがよい。
強いアタッカー、ルーカー(※裏取り等で敵の意表をつくプレイヤー)がいる場合は一番の頑張りどころ。その場合、周りは支援する動きをしたい→牽制塗り、ボム、シールドはる等でヘイトを稼ぐ。アタッカー、ルーカーの周辺や進行ルート、裏取りルートの塗り。
ルーカーは、基本横からキル。味方が維持できる状況なら裏取りも可。
スペシャルがあるのなら、均衡状態打破のため味方のスペシャルと合わせなくても使うのはあり。
人数差を作ったら、囲んで残りの敵を倒し全滅させること。2はバリア、ダイオウのような圧倒的なスペシャルがないため、囲んだらまず勝てる※
※補足:ランチェスターの二次法則
スペシャル、塗り、射程差があるので単純適用できるか怪しいが、もしスプラトゥーンがランチェスターの二次法則に従うなら、人数差が4:2の戦力差は16:4。まず間違いなく勝てる上、相手全滅時のこちらの生存人数は√(4^2-2^2)=3.46と計算できる。スプラトゥーンはダメージ回復できるのでつまり全員生き残る。例え一人デスしてもスーパージャンプ復帰できるのでエリア周辺の人数差を4:0にできる。もっというと最悪敵が全滅したとき味方が一人残ってたらスーパージャンプで4:0の状況を作れる。それを安全に出来るステジャン、ビーコン、味方後衛へのスーパージャンプは強い。
ⅲ.打開の状態)
・特徴
オブジェクトが固定位置であるため、守りは特定のポジションに陣取れる。
かつ他ルールと違い裏取りルートなどの一部に制限あり。
そのため正面突破になりやすいが、基本防衛側(抑え側)が有利。
もたもたしてると勝手にカウントは進んでいくため、これらのことをなる早で実行する必要がある。
・重要ポイント
①味方とスペシャルを合わせる
②ボムや長射程によるキルで人数有利を作る
③味方と打開のルートを合わせ「その箇所における」人数有利対面を作る
④相手の潜伏を洗い出す、あるいは戦闘を有利に進めるために塗って足場を確保する
(大抵の場合は、エリア側が低い位置にあり高い場所から塗れることが多い)
⑤多角的に攻める(特にモズクなど。ハコフグですら中央や左からと分けて攻めることも可能)
ⅳ.抑えの状態)
・特徴
打開と同様。そのため打開チーム側の重要ポイントをつぶす動きが必要。
・重要ポイント
①【打開側】味方とスペシャルを合わせる
→【抑え側】打開スペシャルに対して、カウンターのスペシャルを保持しておく(むやみに使わない)
→【抑え側】エリア周辺や相手の攻めのポイントとなる場所を塗り、スペシャルの溜めを行う
②【打開側】ボムや長射程によるキルで人数有利を作る
→【抑え側】打開側が攻めてくる・攻めてきやすいポイントへ、ボムやけん制射撃を行う
→【抑え側】打開側が攻めてくる(攻めてきやすい)ポイントへ、ボムやけん制射撃を行う
③【打開側】味方と打開のルートを合わせ「その箇所における」人数有利対面を作る
→【抑え側】味方への声かけ(カモン、通話)により、人数有利を作らせない。
→【抑え側】味方の位置まで一旦引く。
→【抑え側】潜伏キルによりそもそも"対面"をしない。
④【打開側】相手の潜伏を洗い出す、あるいは戦闘を有利に進めるために塗って足場を確保する
→【抑え側】抑えの状態に移行したら、速やかに重要ルートを塗る
→【抑え側】進行ルートから少しはずれた、相手が塗らない位置に陣取る
⑤【打開側】多角的に攻める(特にモズクなど。ハコフグですら中央や左からと分けて攻めることも可能)
→【抑え側】そもそも多角的に攻めさせないよう、リスキルする。※リスキルについては後述
→【抑え側】マップをこまめに確認し、相手の進行ルートを把握。自身の位置取り変更と味方への声かけを実施。
※補足:リスキルについて
リスキルをする目的として「自身へのキルに集中させること」が一番と考える
これにより以下が可能。
・周辺塗りによるスペシャルゲージを貯めさせない
・相手に時間を使わせられる(その分エリアカウントが進む)
・潜伏しているかもしれないと思い、次回以降も必要以上に注意して進む必要が出てくる(時間を使わせられる)
かつ、相手のキルに成功した場合
・キルした相手のスペシャルゲージを減らせられる
・キルした相手の復活時間分、相手に時間を使わせられる
というメリットがある
ただし、ある程度対面に自信があるか、ポジションを維持できないとただの地雷
またリスキルする場合は自身もデスする可能性がどうしても高いため、ステジャン、復活短縮といったギアで自分の戦線復帰をできるだけ早くしたい。
<チーム編>
〇チームの編成について(メイン、サブ、スペシャル)
1.メイン
・長射程が一人は欲しい。自分たちの練度がどうしても足りなければなくても良いが、エクスロ、チャー、ハイカスと言った長射程に対抗できる手段は設けておくこと→バケ、ブラもつ。遠投つける。ジェッパつけるなど
・塗りか、キルか、バランスか個々の特性、力量を意識した編成とすること。キルを取れない前線は弱いし、塗り武器でキル取りに行くのも厳しい。個人がバランスの良い武器を持たなくても、チームでバランスが良ければ良い。あとは自分の立ち回りにあった武器を選択すること。
2.サブ
・サブの優先度は以下
・いくつあってもよいレベル:スプラボム、タンサンボム 、トピード
・エリア確保、けん制によい:キューバンボム
・ステージによるが有益:ポイセン、カーリング、ビーコン
他はお好みで。
3.スペシャル
・チームでは、エリアに強いスペシャルを必ず用意する(4人チャクチとかは×)
強いスペシャルとして、ステージにもよるが以下とする。
キル重視:ハイプレ、ジェッパ
塗り重視:キューバンボムラ、アメフラシ
強スペ)
・ハイプレ…エリアにおいては必ず前線がいるときに発動する(キル、アシストを必ず取る)。相手のアーマーが発動している場合、タイミングを遅らせられるのならその方がよい。
・ジェッパ…ポイズンの後にジェッパ、スプラボムの後にジェッパ、交戦中の相手を狙うなどで必ず削った相手を狙う気持ちで打つ。。遠い敵については直撃を取りたいが、遠い敵は大抵が長射程。狙いすぎるよりも味方と合わせて確実に1キルをとりたい。
・キューバンボムラ…このスペシャルだけでエリア確保できる。ボムラ中は自身の周りがおろそかになりがちかつ相手も最優先で狙ってくるため、発動前に足元を塗っておくか、発動中も自分の周りにもいくつかキューバンボムを置いておくのがよい。少し貯めて遠投し、相手の場所を制限するなど、上手い使い方ができればキルも取りやすい。
・アメフラシ…このスペシャルだけでエリア確保は容易ではない。エリアは自分のメインでも塗っていく。試し打ちで使ってみたらわかるがすごい勢いで敵のHPは削られている。なるだけサブ、メインでキルも併せて取りたい。
特に使いどころ注意)
・バブル…強いが即爆破でない限り、スーパーチャクチで消される可能性がある。スーパーチャクチは使い所が少なく、持ってることが多いので、バブルをみたらすぐカウンターとして発動される。現環境最強の一角である黒洗濯機がもつスペシャルなのもきつい。先にチャクチをはかせるなど考慮が必要。また発動時にエリアから遠くなる場合もあり、即爆破したくないときには味方に伝える必要がある。
・マルミサ…高台チャー、ハイカスをどかす、センサーがわりに使うなど。マルミサだけではなかなかキルが取れないので味方スペと合わせるなり、逃げる的にメインサブ追い討ちをかけるなりで活かしたい
・スーパーチャクチ…打開にはほぼ使えない。ただし塗り範囲は意外に広く、メインで少し塗ればエリアを一気にとることも可能。切り込んだ味方にスーパーチャクチができるのがベスト
・スフィア…そのまま前から突っ込んでも破られるのが落ち。後ろから、横から、あるいは味方のスペシャルを合わせるなどの工夫をしたい
・ナイスダマ…チャクチと同様、一時的にエリアをとるのには使える。あとは足の遅い敵を狙う、交戦中の敵を狙うなど
・ハンコ…まっすぐ長射程に向かうのは弱い。強化された旋回能力を活かし、横から殴りこむのが吉。投げを使って相手の長射程を狙うのもよい。
・インクアーマー…基本的に前線が多くいなければ弱い。ジェッパやパイプレが来るときに合わせる等、使うタイミングに気をつけたい。チームメンバも0.1爆風軽減をつけるなど、味方のアーマーを意識したギア構成としたい
・その他ボムラ…あまり強くないので、他の味方のスペシャルと合わせること。スプラボムやロボボムを相手の後ろにおいて、前に来たところをバブル即割 など。
〇チームとしての組み合わせ
上記を踏まえたうえでの構成例) ★はオススメ
・後、中、中、前★
・後、中、中、中★
・後、中、前、前
・後、中、前、ルーカー★
・後、前、前、ルーカー
・中、前、前、ルーカー
・中、中、前、ルーカー
具体的な武器の例)
・後衛
チャー、ハイカス、エクス(カスタムも強い)
・中衛
ダイナモ、プライム(全種類よい)、h3d、傘、バケデコ、デュアカス、黒洗濯機
・前衛
マニュコラ、マニュべ、クアッド、スシコラ、黒zap
・ルーカー
ローラー、ラピ以外のブラスター
なお、武器は自身の得意武器との兼ね合いで選定するべき(例えば、チャーの代わりにジェッカスなど)
対抗戦や大会でよく見る武器を具体的に上げたが、それに対抗できるチーム編成であればよい。
後は味方との組み合わせも考えると楽しい。ジェッカス、疑似2確H3d、疑似2確無印プライム、バケデコのようにメイン、サブ、スペシャルの相性を意識したい。(多分編成が重すぎてこの構成は強くないが例として。)
補足:ギアについて
・前衛
デスが多くなるので、カムバ、ステジャン、復活短縮、スペ減が強い。
優先度はステジャン>復活短縮=カムバくらいと思う。スペ減は0.1でも0.2でもあるとよい。が、スペシャルの強さ、インク効率で少し変わりそう。極端にエリアがリスポンと近いステージについてはあえてステジャン切るのもあり。
・中衛
武器と立ち回りにあったものを。候補はインク効率系、メイン性能、カムバ、ステジャンあたり。
・後衛
そもそも死んではだめなのでスパ短、インク効率系、スピナーなら人速を。
カムバ、ステジャン、復活短縮は優先度がかなり下がる。
前、中衛3枚死んでも、自分がスパ短で戻って復活した味方と合わせてハイプレでキル出来れば、最短でカウントを止められる
〇味方との調和
・味方を生かす動き
一人だけ飛び抜けて実力がある場合、チームとしてそれを支援する動きが必要
例)
チャーが上手い場合→味方はチャーの見える位置で戦う
前線が上手い場合→間延びしないよう、味方の中衛もいつもより前で戦う。前線で無傷で打ち勝つのは難しいため、カバーしたいところ。
・指示出し・声出し
上手い、経験が多い、視野が広い人に限らず皆が積極的に指示を出すこと。特にチームとしての意識統一が一番大事。ガチマと対抗戦はそれが一番違うし、一番面白いところ
「打開のターンだから、死なずにスペシャルためよう」
「前線と後衛と距離が空きすぎてるから、お互い少し近づこう」
「自分が右高台見るので、左通路見てほしい」など (◯◯さんが見て欲しいまで言えたらベスト)
〇その他:相手チーム分析(強者へのマーク)
上手い(試合を作ることができる)敵は事前にマーク出来れば対策を打ちやすい
・リザルトからわかる材料として上手い人は以下のどれかにあてはまる。
・デスが少ない
・キルが多い
・塗りポイントが多い
他、打開が上手いとかはリザルトに反映されないので注意。(ただその場合はチームとして打開が上手いと思われる。)
・キルが多くデスも多いプレイヤーへの対処
かき回されるので注意。ポイセン、ポイズン、傘など対面の強い武器を使う、そのプレイヤーの位置はより一層報告するなどで、無力化したい
・キルが多く、デスが少ないプレイヤーへの対処
上記と同様の対処が必要。ただし、ルーカーのような立ち回りをする可能性も高いので注意。より一層かき乱される。
・デスが少ない あるいは塗りポイントが多い→エクス、ダイナモ、デュアカス、後衛のシャープマーカーあたりに多い。ペナルティーをつけ続けられ、カウントが進まないのでこれも困る。大体がチャーで抜きやすい場合が多いので、味方のチャーが抜くのがベスト。あとは後衛付近まで攻め切るしかない。
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