地獄のティアラ環境

ダイヤ5~3を延々と漂っているサンサンです
まあ3までいけるならいつかはダイヤ1にはいける……か?いやキツイかという感じです

ティアラメンツ環境はどうでしょうか
私としましてはデッキ練るのは楽しいけど対戦するには嫌な環境

愚痴は少し後で書くとして、現環境について星杯の雑記を書いていきます

ティアラメンツの実装によって【イシズティアラメンツ】が環境トップになりました

ケルベク、アギド、スクリーム、ティアラメンツキトカロスや下級効果によって墓地を肥やし、墓地融合と罠やモンスターサーチ、ケルドウムドラによる妨害を行ってくる

ケルドウムドラによって墓地の利用は大幅に制限され、融合体やエクシーズによる妨害はもちろん、バック妨害も完備

ランダム性はあるとはいえハフニゥスによる誘発効果は今までの誘発とは一線を画しており、これより強いのはアトラクターくらいじゃないか……?と思う程、ハズレもそこそこあるとはいえ先攻なのに展開された時やケルドウムドラが落ちるとはキツイ

ティアラメンツに対しての手札誘発について
γなどは破壊すると融合効果が発動するので使いづらくバニラ採用してまでの価値があるかは疑問
DDクロウや泡影は有効ではあるものの、そもそも墓地を肥やさせている時点で厳しい事も多く誘発は力不足感が出ています

確実に有効と言えるのがアトラクターくらいでティアラメンツ意外のデッキでは標準搭載になりかかっています

というわけで予想していた最悪の環境、アトラクターVSティアラメンツが開幕しました

紙でティアラメンツ無制限だったという事実に震える

アトラクター側の主なデッキは三つ
【エクソシスター】
【ふわんだりぃず】
【メタビート】

メタビート意外はいつもの面子ですがティアラメンツ対面を意識したものが多い

特に流行っているのはマクロコスモスと次元の裂け目、除外すればティアラメンツは機能停止するからと言わんばかり

そのため除外で機能停止するデッキは地獄
星杯も例外ではなく中々の地獄

ティアラメンツの強さはやや想定外気味で今の所ロクなメタが貼れていないというか、全く勝てないわけではないが勝機が薄く、星杯なりにガンメタしても4割ないしは3割くらいかなぁ……といった所、相手の練度が低くてコレなのでかなり厳しい

逆にメタビート側は想定内ではあるものの、ティアラメンツ側が強すぎてスペースが足りず苦心、誘発積めればもう少しマシになるハズだったんですが……アテが外れました
マネキンギミックとか採用してる場合じゃない

というわけでダイヤ3までは上がれたレシピ


基本方針としてアトラクターデッキにはアライバルで対抗し、ティアラメンツはケルドウムドラで対抗しています

アトラクターデッキについてはアライバルで対抗以上のものがないので割愛

ネコマネキング3積みとかネタか?と思わんでもないですが、一応考えあっての事

とりあいず先攻取れた場合の話になります

基本的にいつもの盤面(エルフ、マスカレ、リイヴを基本としたもの)でケルドウが墓地、エルフで神巫蘇生してムドラ落とす

ティアラメンツの下級3種融合はケルドウムドラで二つ止め、最後の一つはマスカレアストラムによってバウンスするのが理想

基本この考えでいってますが、そんなに甘くありません
簡易融合、融合、超融合、三戦、スクリームとかでケルドウorムドラのみが落ちる、ケルドウ始動、ムドラ始動、墓穴、抹殺、朱光……etc.

色々と突破のされ方はあるんですが、突破の確率を減らさないといけません

この内一つ、ケルドウ・ムドラの特殊召喚について
アギドやケルベクを落とされた場合、それをバウンスすればアギドケルベクの効果を防ぐ事が出来ますが、これにバウンスを使ってしまうと手札やその後の落ちによっては融合2回からルルカロスやカレイドハートまで立ってしまい、アストラム突破されると罠含めて基本負けます

不明札4枚+通常召喚権消費無しからこの選択をするのは余りに怖く、基本的にケルベク・アギドは通さざるをえません

正直5枚落ちれば大抵下級ティアラメンツが落ちてくれるのでありがたい側面もある(ケルドウ・ムドラのみが落ちるのが厄介、当たり確率は変わらずこちらのムドラ・ケルドウは戻されるため。1番ダメなのはムドラケルドウ+ケルベクアギド)

ケルベクアギドを通す前提ならばガンガン動かれると考えた方がよく、最悪を考えると突破された上で罠妨害やルルカロスが立ちます

それはさすがに厳しいのでネコマネキングを採用、リクルートをする関係上展開出来ていればデッキ枚数は凡そ28枚
仮に1枚素引きしていたとしても2枚あればケルベクアギドで比較的現実的な範囲で落ちます、素引き願うよりかは働いてくれるという考え

またネコマネキングは相手依存ではあるものの一応後攻札として働くこともあります
とはいえ頻度は低い、先攻でイシズ使わずに動けるならティアラメンツ側はケルベクアギド使いませんので

ネコマネキングの採用理由はこんな所

問題としてケルベクアギド発動されなけば完全に腐ること、誘発スペースが無くなったのでそれ以外のデッキに対して非常に弱くなった

それからサイフレームがいなくなったので緊テレのリクルート先がアウラムだけになってしまい、緊テレが腐る事が多くなった
リクルート先を増やしたいもののスペース問題が大きく、どうしたものかと悩み中
予想GUY+緊テレ初動がなくなったのがかなりストレス、レベル2サイキック入れたい

後は継ぐ者が一枚になったのでリソースも結構考える

ウーサを苦渋の決断で抜いたのでコレもまたきつい要素、稀に居る普通のデッキに対して苦しい

またドロバが採用圏外になったので増G対抗手段が減ってかなり苦しいと三重苦

これだけデッキとしての制約が増えたのにも関わらずティアラメンツ対策としては不十分すぎるのがストレス、相手依存すぎる

比較的有効な札として拮抗勝負がありますが、ティアラメンツ罠で万能無効があるのであくまで誘発+拮抗勝負か囮+拮抗勝負という形になり星杯では条件が厳しい

エクソシスターやふわん見るならいいのですが……

先攻での問題点
誘発貫通力が低下
事故盤面(エルフ+マスカレや星杯エンド)は全く意味を成さない
盤面圧が足りない

後攻での問題点
裂け目マクロを貼られるだけでほぼ詰み
深淵立たれても無理なので上の事情も合わせてほぼ勝てない
誘発減ってるのでエクソふわんも厳しい

後攻で勝てないのにも関わらず、先攻事故、誘発突破できない、盤面圧足りないとかなり苦しい
特に事故盤面が意味を成していないのがかなり無理目なので改善が必要
事故でもワンチャン作るには深淵辺りを立てるのが恐らくベスト、ニンギルス(通常)採用した方がよさげで先攻盤面にも組み込むのがいいかもしれない

メタスペがとにかく足りない、ティアラメンツを諦めてふわんとエクソシスターに焦点を当てるとかも考えなきゃいけないかも
どうしてもアトラクター・裂け目・マクロの壁が大きい、貼られたとしても3000アライバルまで行ければ勝率としては改善しそうだけど……まともな方法が思いつかない、星杯リンクの共通効果、除外でも発動してくれればよかったんですが

壊獣採用とかもアリなんだけど、結局裂け目マクロ問題もあってうーん……ついでにメタられてるのかなり辛い、元々メタって何とかしてるデッキがメタられた何とかなるはずもなく

何とかしなきゃなぁ……

ここからは問題点というか愚痴ですが


対戦環境としてはかなりつまらない、後攻だとほぼ何も出来ずあっさり終わるゲームがあまりに多いため
先攻とってメタビが相手ならアライバルで終了、ティアラメンツならごちゃつきますが、相手依存の運ゲーを楽しむのは……私には難しい
デッキ練るのはいいけど対戦環境という意味ではモチベは大分低い
ティアラメンツ握れば楽しいんだろうけど……
今回は何とかダイヤ1目指すというのを原動力にしてやっていきますが、成否関わらず来月は少し離れてると思います、少なくともダイヤ1は目指さない

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