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アマリアコンボ(アブザン探検)調整録


1.はじめに

はじめましてPHC(Power House Club)に所属している ちゃんもも といいます。
Xアカウント(旧Twitter)⇒@chanmomo0209

良い結果は残せておりませんが(晴れの大会で数回ベスト8くらい…)ここ1ヶ月ほど回している“アマリアコンボ”について自分の調整記録を残せればと思います。

noteを書くのはこれが初めてになりますので読みにくい部分があるかと思いますがご了承ください。

2.アマリアコンボとは

図1
図2

アマリア(図1)+野茂み(図2)+ライフゲインor探検が出来れば成立するコンボになります。
ライフゲイン⇒アマリア誘発(探検)⇒野茂み誘発(+1カウンターとライフゲイン)⇒アマリア誘h…

この誘発を続けていき、アマリアのパワーが20になると、場のクリーチャーを全て破壊します。そこでコンボがストップされて、ライフがだいたい90前後+デッキトップに好きなカード、場に20/20のアマリアがいるという状況になります。

なので他のコンボと比べて
主に以下の状況でない限りはそのまま勝つことはありません。

①事前にアマリア場に出ている。
②コンボ達成時にダイナ(図3)など相手のライフを削る手段のカードが場にある。

図3

③アマリアに速攻を付ける。

3.追加の勝利手段について

基本的にはコンボを揃えることを目指します。
しかし、コンボが成立したとしても、上記の条件が整わなければそのまま勝ち切ることはできず、究極完全体アマリアが残るだけです。
そのアマリアも黒、白の入っているデッキには、簡単に処理をされてしまいます。プッシュ、失せろ…

また、トランプルもないためチャンプブロッカーがいるだけでも相手に立て直す時間を与えることになります。

そのためアマリア以外の勝ち手段を用意しておく必要があると考えています。

①魂浸し、ダイナ

メリット:コンボ成立時一緒に居ると探検で捲るカードの中に土地が2枚あればそのまま勝つことができます。(アマリアが20/20になるために18回探検するため+土地2枚分探検するだけで20回ゲインします)
また、コンボが揃っていない時でも、ライフゲインをするだけで良いので相手のライフを削る追加の手段としても優秀です。
1マナを払えばサクリファイスも可能なので、最近赤系のデッキに採用されている塔の点火などの追放除去から守ることが出来るため、墓地からリアニメイトをし再度コンボに繋げ安くなります。

デメリット:コンボ+αで場に出さなくてはいけないため単純に必要枚数がが増えるため要求値も増えます。
また、2マナ以下のクリーチャーであるため一時的封鎖や危難の道などでコンボパーツと一緒に除去されてしまう。

②霊気貯蔵器

メリット:カウンターでしか妨害されないフィニッシャー。
探検中にデッキトップに置いておくことで相手のハンデスを躱すことが出来るため追加の勝ち手段としてはかなり優秀です。

デメリット:基本引きたくない。これに尽きると思います。4マナ重いしライフが51以上じゃなきゃ使えないし…51だとしてもスタックでバーンダメージを入れられることを考えると実質ライフ55以上にしてから使いたいのでコンボ成立後にしかほとんど機能しません。

③祝福されし者の声(自分ではまだ試せてません)

メリット:2枚目のアマリアです。ダイナと同じくコンボ成立時場にいることでアマリアと合わせて20/20が2体並ぶ状況をつくることができ、カウンター10以上になるので破壊不能も持っているアマリア以上の最強生物になります。
飛行警戒のキーワード能力も持つのでカウンター4つ乗せるだけでも早めのクロックに繋ぐことが出来、ブロッカーとしても使えます。
コンボ成立以外にもライフゲインでカウンターが乗るので10個カウンターを乗せることが出来れば…

デメリット:ダイナよりもコンボ依存のカードだと思っています。破壊不能がつくとはいえ、コンボ以外でカウンターを10個も乗せられるきがしません。また、カウンター4つ乗せるのもコンボ成立以外だと中盤~終盤にかけてと少し遅い気もします。

④立身/出世

メリット:リアニメイトカードでありながらアマリアに速攻を持たせることも出来るカードです。
デッキとの噛み合いの話だけで言えば上記の3枚よりもすんなり入れることが出来ると感じています。
アマリアをあとから引いてきたとしても、コンボさえ決まればそのターンに勝ち切ることができます。
また、手札になくても探検の最中で墓地に送ることで良いので条件としては上記の3枚よりも緩いです。

デメリット:追加の勝ち手段かと言われると…
結局アマリアを処理されてしまえばそれまでです。
あくまでリアニメイトカードであるため、除去の薄いデッキや、追放除去に寄っているデッキに対しては不要牌になります。

4.調整録

上記を踏まえ1番はじめに使った構築がこちら

1、エルフ型

マナエルフを採用することで、2ターン目に出せる3マナのカードを多く採用することが出来ます。
そのため単純に集合した中隊のバリューが高くコンボ以外のところでもしっかりと戦うことができます。
また、招集もしやすく、先行3ターン目構えて相手ターンにコンボを揃えて4ターン目に勝つことが出来るような構築でした。

しかしながら、環境に赤青フェニックスや赤黒ミッドレンジがいるたマナクリは生かして貰えず…
手札に3マナのカードが嵩張り自分も動きにくいというところもしばしば…
単体除去が少ない環境になればかなりありですが今は違うかなというところでした。

次に試したのがこちら

戦列への復帰型

海外のプレイヤーが使っているとの情報を得てお試し、従来のコンボに加え、コンボまでにアマリアで探検をすることで墓地にコンボパーツを揃え、戦列への復帰で一気に勝ち切ることが出来ました。
反面、集合した中隊、召喚の調べに加え戦列への復帰とビッグアクションが増えたことで青白コントロールにどうやってかつのだろう…というレベルの相性差が着いてしまったと感じました。

そこで、戦列への復帰ではなく軽いリアニメイトカードであり速攻付与も出来る立身/出世を使うことにしました。↓↓↓

立身/出世型

1マナ圏のマナエルフを無くしガチョウと3キル用のコンボパーツのみにしました。
マナエルフが減った関係で2ターンに3マナの動きをすることを諦めマナカーブ通り動き3ターン目に召喚の調べやカンパニーを打てるようにを意識しています。
また、マナクリをガチョウにすることのメリットとして食物トークンがあります。
相手が除去を1枚構えていたとしても、追加2マナを払えばライフゲインが出来るため自分のコンボを押し通すこともできます。
さらに1マナ圏に古参兵を多くとることでアマリアと古参兵を迅速に揃え、デッキトップを強くしてコンボを決める準備をしながらプレイしていく事が出来ました。
コンボさえ通ってしまえば貯蔵器を探してトップに置いておけば基本的には勝ちきることが出来ます。 

しかしそれでも青白コントロールに勝てないことの方が多く悩んでいました。
ちょうどその頃、世間でもアマリアコンボがどんどん結果を残すようになり、青白コントロールが数を増やすのではないかという予想からLASTSUN本戦に持っていく構築を定めました。↓↓↓

復活の声ビートダウン

コンボパーツを最小限に抑え、メインから復活の声を採用しました。
アマリアコンボは基本カウンターに弱く他のデッキよりも構えられると動きにくくなってしまう印象です。また、現状の並べるクリーチャーでは20点のライフを削りきることも難しいため、コンボを囮にして復活の声でライフを取りきるプランはどうだろうかと考えました。

実際この構築にして青白コントロールと対面しても復活の声があるからカウンターされても大丈夫という安心感から勝てるゲームが多くなりました。
また、ラクドスやイゼフェニと対面した時にも対戦相手からはかなり嫌な顔をされます笑

LASTSUNでは青白コントロールが増えそうだしこれで行ったのですが結果は惨敗…
当たりたかったラクドスには1度しか当たらず
エニグマと独創力に負け、ラクドスとパルヘリオンに勝ちでした。
結果は出せなかったものの青白コントロールの動向次第では使うのはかなりありかなと
サイドプランはもう少し練る必要があると感じていますが、現状です。

5.メインカードの役割と採用理由等

※主にLASTSUNの時に使った構築についての話になります。

このデッキを使う理由です。
文句なしで4枚入れます。探検するだけでもデッキトップが操作出来るためドローを強くすることができるためこのデッキを回すためにも4枚は必須です。

このデッキを使う理由2です。
このデッキの根本のコンボパーツの1枚であるため最速コンボを揃えるには4枚必須になります。

2マナ1/3であり探検するだけで3点ゲイン…対アグロではブロッカーとしても優秀です。

3キルパーツ1です。
3キルパーツとしてはいますが、1ターン目古参兵2ターン目アマリアと出すことで探検が誘発され、3ターン目以降、毎ターンデッキトップを確認出来るというアドバンテージを得ることができます。また、ダイナを取る場合はライフゲインを誘発させるために複数取りたいカードです。青白コントロールと戦えるようにという自分の中のコンセプトとは合わなかったため、今回は最小限にしています。

3キルパーツ2です。
古参兵と比べ1ターン目に出す・出さない問題が尽きないこのカードですが、次のターンの動きの確認や1マナ2/2になった時に青白コントロールを序盤からライフを取りに行くことが出来、厳しいマナベースを多少マシにしてくれるカードです。
古参兵との差別化として緑色のカードなので召喚の調べのコストとしても優秀であり、先に置いておく必要もないため全体除去の巻き添えをくらいにくいです。

このデッキで1番便利なカードです。
緑の2マナクリーチャーでありライフゲイン要員であり、宝物でマナベースを安定させてくれる。いわゆる縁の下の力持ちってやつです。
しかも3キルパーツになるという…
文句なし4枚取りたいカードです。

個人的にはかなり好きなカード
複数積みたくはないけれど1ターン目に地図トークンを生み出して置くことができるので除去されにくい3キルパーツでもあり、2マナ2/3とステータスも優秀。
クリーチャーの方の自信の攻撃誘発でコンボパーツを探しに行ける点も含めてこのデッキとの噛み合いを感じます。
除去も結構吸ってくれます。
反面、コンボからのキルターンが2ターンは遅くなるので注意。

ライフゲイン付きのリアニメイトカード
2マナ以下しかいないデッキであり、探検を行うことで墓地にコンボパーツを揃え、救出専門家で釣り上げることでコンボを揃えに行くことが出来る。
コンボパーツを揃え、自信で攻撃、ライフゲインしたところでコンボ誘発→霊気貯蔵器をデッキトップになんて動きもします。
自信がクリーチャーであるため招集コストを稼ぎやすいのも魅力の一つ
また、イゼフェニやラクドスなどの単体除去が多い相手に対しても強く、後半まで使える良いカード。

このデッキの最強カード
デッキにある全てのクリーチャーにアクセス出来るため相手ターンにコンボを揃えたり、コウモリを出してハンデス…サイドから置物系のクリーチャーを出すことで相手の動きを妨害することも可能。 
1マナ→2マナとクリーチャーを出せば3ターン目には唱えることが出来るため相手に合わせて構えたりメインで打ったりとデッキの動きを柔軟にしてくれます。 

デッキのカードが基本3マナ以下のクリーチャーなため当たり前ですがデッキとの噛み合いはいいです。亭主から3ターン目に打てるのもかなり良い。
基本的にはコンボパーツを探すことをメインとして使います。召喚の調べと違いランダム要素はありますがそれでも入れる価値があると思っています。

リアニメイト兼4ターン目以降にアマリアキャストからコンボスタートした時の速攻を持たせられるカードです。赤マナは入っていませんが、コンボ決まれば探検中に合流点くらい手札に来るだろ…と大雑把ではあるもののだいたい来ます。デッキの3分の1以上は見ますからね。亭主の宝物もあるので打てなかった試合はほぼほぼありません。
探検中墓地に送るだけなので使い勝手もかなり良いです
また、立身は1マナのリアニメイトなので単純に3ターン目にダブルアクションしてコンボを揃えたりなんかもします。

追加の勝ち筋です
途中引くと萎えるものの探検でトップに置けるとカウンターだけケアしておければそのまま勝ちですコンボ前提のカードではあるもののアマリアが20/20になっても致命的な一押しで倒されてしまうことを考えると、アーティファクトであることはかなり評価が高いです。
ただ、陥没穴の偵察や集合した中隊で捲れた時だけめっちゃ萎えます。

対コントロール決戦兵器です。
仮想敵であるラクドスやイゼフェニに対しても除去してもトークンを生み出す点2マナ以下であるためリアニメイトカードと組み合わせることで、コンボを揃えることができなくてもトークンで倒し切ることが出来るくらいパワーがあります。
除去を吸ってくれる点も評価高いです。
反面、コンボとは全く関係ないのでミラーでは抜きたいカードになります。

ライフゲインの出来るハンデスクリーチャー
2マナであることで召喚の調べからのサーチが容易で、思考囲いや強迫と違い、集合した中隊から捲れてもそのまま出すことができるため、ハズレを引く確率を減らすことができるかつ、コンボ成立に向けて前方確認をするためにも良いカードです
このカードが場にいる状態でコンボを決めるとせっかく取ったカードが相手の手札に返ってしまうので取るカードに注意。

メインの便利除去枠。
召喚の調べからも集合した中隊からも出てきて最近メインから取られていることのある一時的封鎖やフェロキドン、サイド後も含めると乱動する渦、暮影の騎士も見れます。
また、ミラーにおいてはアマリアや野茂みを追放しておくことで戦列への復帰などのリアニメイトの対策にもなっています。
反面、場に残っている状態でコンボを揃えるとチャンプブロッカーを与えてしまうことになるので注意。

6.サイドカードの役割と採用理由等

対ラクドス最強カードです。
青白コントロールやイゼットフェニックスなんかにもサイドインします。
自信の死亡誘発でコンボが揃うこともあり
除去されなければ飛行警戒付きの5点クロックなのでかなり優秀です。
ロングゲームになった時にたまに召喚の調べから呼び出します。

土地が22枚しか入って居ないため猗旺をサイドインするための追加の土地枠であり、リアニメイトカードでもあるためラクドスやイゼフェニ対面で入っているとX=3で唱えるだけで古参兵(1)、アマリア(2)、救出専門家→野茂み(3)でコンボを決めに行くことができます。黒3は意地で何とかします。

主に対象さんとロータスコンボ用に入れています。
アーティファクトであるため除去がされにくく相手のコンボ速度を落とせるため採用。しかしながら専用サイド感が否めず、それ以外に入れるタイミングが微妙なため抜きそう…。

ミラー用サイド
それ以外には入れないものの、戦列への復帰型と比べコンボを揃える速度が若干遅いため相手の速度を落とせるカードを採用しました。
召喚の調べからサーチ出来る点でかなり良いです。

基本的には相手の速度を落とすプランをとるため、また、青白コントロールにより強く戦えるようにハンデスを多めに採用することにしました。
サイド後は集合した中隊と入れ替えてハンデスしながらコンボを揃えるようにします。
ハンデスをする分安全にコンボを通しやすくなりました。

墓地対兼ライフゲイン要員
イゼフェニやミラー、パルヘリオンなどに主にサイドインします。
ライフゲインをする分相手ターンの任意のタイミングでコンボを成立させることが出来るためアマリアを全体除去として使い、トップに置いた貯蔵器で次のターン勝てるようすることもできます。
また、単純に墓地対としても機能するので、妨害札としても良いです。
召喚の調べからもサーチが用意です。

ミラー用の除去カードのつもりで入れましたが、象や脂牙にも当たるカードであり、何故かライフゲインも付いてきます
いらない自分のクリーチャーに打つこともできるので無理やりコンボを通しに行くことも可能です。

一時的封鎖や象、フェロキドンなど主に相手の対策カードを割るためのカードとして採用しました。
ミラーだと地図トークンを与えてしまう点やクリーチャーでは無い点から今後の採用については検討中だが、除去の範囲はかなり広く使い勝手は良いです。
実は暗殺者の戦利品もありなのでは…?と思いつつ…

7.サイドの入れ替えについて

LAST SUNにもっていった時に作成したサイドボードガイドになります。負けた身なのでこれが正解とは思っていませんが、ひとつの考えとしてして頂けたら幸いです。

対赤黒ミッドレンジ、赤黒サクリファイス

OUT
月皇の古参兵1
陥没穴の偵察4

IN
夜明けの空、猗旺2
アガディームの覚醒1
スカイクレイブの亡霊1
失せろ1

対フェニックス(赤青・青黒)

OUT
月皇の古参兵1
陥没穴の偵察3(対青黒の時は4枚抜く)
霊気貯蔵器1(対赤青の時に抜いて対青黒は残す)

IN
夜明けの空、猗旺2
アガディームの覚醒1
漁る軟泥1
スカイクレイブの亡霊1

対青白コントロール

OUT
集合した中隊4
霊気貯蔵器1
救出専門家1
月皇の古参兵1
召喚の調べ1

IN
思考囲い4
夜明けの空、猗旺2
アガディームの覚醒1
スカイクレイブの亡霊1

対青白ロータスコントロール

OUT
集合した中隊4
霊気貯蔵器1
救出専門家1
月皇の古参兵1
勇敢な旅人、ケラン1
スカイクレイブの亡霊1

IN
思考囲い4
夜明けの空、猗旺2
アガディームの覚醒1
減衰球2

対発見コンボ(象)

OUT
集合した中隊4
救出専門家1
復活の声4
スカイクレイブの亡霊1

IN
思考囲い4
減衰球2
害悪な掌握1
失せろ2
漁る軟泥1(フェロキドンが見えた場合はスカイクレイブの亡霊を残しておく)

対ミラー

OUT
復活の声4
集合した中隊2(後手は4枚抜く)
救出専門家1
立身出世1

IN
思考囲い4
スカイクレイブの亡霊1
害悪な掌握1
漁る軟泥1
暮影の騎士1
失せろ(後手の時のみ2枚)

対赤白招集

OUT
大洞窟のコウモリ3

IN
失せろ2
スカイクレイブの亡霊1

対青白スピリット
OUT
救出専門家1
立身出世2
霊気貯蔵器1
集合した中隊1(後手は3枚抜く)

IN
夜明けの空、猗旺2
アガディームの覚醒1
スカイクレイブの亡霊1
害悪な掌握1
失せろ(後手の時に2枚入れる)

対ロータスコンボ

OUT
救出専門家1
霊気貯蔵器1
復活の声4

IN
思考囲い4
減衰球2

対パルヘリオン

OUT
救出専門家1
立身出世2(後手は抜かない)
復活の声1(後手の時は4枚)
集合した中隊(後手の時に4枚抜く)

IN
漁る軟泥1
スカイクレイブの亡霊1
思考囲い2(後手の時は4枚入れる)
害悪な掌握1(後手の時のみ)
失せろ2(後手の時のみ)

ざっくりですがこんな感じです。

8.今後採用する可能性のあるカードについて

デッキとの噛み合いの1番良いクリーチャー除去だと思ってます。
相手の除去から自信のクリーチャーを守りつつ2マナでサクリファイスすれば、2点ライフゲインが入るためコンボ誘発の起爆剤としても使えます。
クリーチャーしか除去が出来ない点や、誘発スタックで除去された時にせっかく除去したクリーチャーが戻ってしまうのが厳しい点ですが、全然採用圏内だと思います。いつかはまた使いたいです。

召喚の調べからサーチ可能な全体除去対策それ以上でもそれ以下でもないため採用圏内ではありますが全体除去がはやれば…ですかね。

搭乗が用意で殴ってよし、ブロックしてよしのただ強カード。ドローして手札を捨てることが出来るため手札の不要牌の整理やコンボを墓地に貯めることで戦列への復帰から一気にコンボを決めるなどデッキの潤滑油になります。
反面頼りすぎるとコンボターンが遅れる要因ではあるのでロングゲームには強いけれど短期決戦が望ましい相手には向かないかもしれません。
コンボのためのパーツとしてよりは飛行3点なので殴ってたら勝ちそう…なんて思ったりもします。

万能クリーチャーサーチ兼ビートダウンプランにあった1枚このカードか集合した中隊かの選択になる気がしています。
ハズレがない分中隊よりもパワーは劣るが、全体的にデッキをミッドレンジに寄せることで色々なデッキに対応出来るようになる点は評価が高いです。
シェオルやエリシュノーンなどを取る場合はこちらかなと思います。

ミラーや対エニグマへの対策札としても優秀、自分が以前から使っていた白単人間も出されると…
メタゲーム次第ではありますが狩人の贖罪とセットとして入れてもいいですし、マナクリ多めの構築に入れるのもありだと考えています。

9.終わりに

まず、ここまで読んでくださりありがとうございます。自分の調整記録として残したものになりますが、このデッキを使っている方、これから使おうとしている方のお力になれればと思い、noteに残しました。
今後も自分の感じたことをこのようにnoteに記録として残して行ければと思いますので今後ともよろしくお願いいたします。

最後に全文無料とさせて頂いております。
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