美少女ゲームにおいての広報戦略・アイデアを素人なりに勝手に思いつくだけ書いただけ

ある人の配信で「なんかいい広告の仕方とかあったら教えて」みたいなことをおっしゃっていたので、大喜利的な感じでいろいろ考えてみます。素人なりにとりあえず良い悪い関係なく思いついたものをかたっぱしから書いていくだけなので、広報やマーケティングと関係なかったり、適当なこと書いてたりあるかもしれません。面白半分に読んで、煮るなり焼くなりしてください。酒のつまみになったら尚嬉しい。

あと、個人的にもノベルゲームの制作の予定があるので、その時のアイデアとしても今の内に考えるのはアリかなと。

追記:多すぎて見づらいのでとりあえずオススメとして【■ 些細なことでも大きな声で報告する】をまず見てもらえればと思います。


前提として気を付けること

あとで沢山加筆すると思います(この記事のことを忘れていなければ)

  • やってみなきゃ分からないことが多い。時には思い切りも重要

  • タダでも「やるだけ」で時間の消費や過労につながるので気を付けること

  • その場の売り上げだけが広報効果ではない

    • 中長期的売り上げ、ユーザー満足度、ファンの増加、認知度向上……

    • ゲームジャンルそのものに対するアピールをして共感性・流行度・知名度の向上を図るのも現代では重要かも

      • スマホユーザーを無条件で切り捨ててしまうのは悪手?

  • ブランド・サークルの色には気を付ける

    • ユーザーが勝手に固定イメージを持ってしまうことに注意

    • もしやりたくないなと思ったら、それはやらないのが吉

  • 致命的な事や思い込みを防ぐためにも、周囲の人と意見討論するとよい

    • (私は一人制作だけどね……)


■ X(旧Twitter)のRPキャンペーン

ベタな方法。考えとしては、コアユーザーのフォロワーに対して拡散してもらうこと、ユーザー層に関係なくできるだけ多くの人に拡散してもらうこと、この二つに分類されると思います。それぞれ目的に応じてキャンペーン方法が異なりそうです。

RPキャンペーンでは、ユーザーはRPすることによって対価や権利を得ることになります。最近はインスタントウィンキャンペーンが流行っているそうです。以下、思いつく特典を書きます。

  • 参加クリエイターサイン色紙

  • グッズ、ゲームそのもの

  • 当選ユーザー専用の特別アイテム(名前の載ったアイテム、名前を呼んでもらえる音声)

  • 参加者全員もらえるデジタルデータアイテム

  • 商品のクーポン

  • 現金、DMMポイント等

ただし現金については作品には無関係、懸賞目的のアカウントばかり引っかかってしまう等そう容易いことではないため、成功には相当な工夫が必要になるかもしれません。また、現在XはAPIが有料のため、RPユーザーの把握には少し手間がかかります。専用サービスを利用するか、引用RPで代用する等の工夫が必要です。

■ SNSを利用した参加型キャンペーン

RP以外でも、ユーザーがキャンペーンに参加してSNSに直接投稿してもらうことで楽しんでもらいながら拡散をお願いする方法も考えられます。

  • クイズ

  • アンケート、診断モノ

  • ミニゲーム

  • 人気投票

成功例としては、ファン?が勝手に制作したものですが、某柑橘系ブランドに関する診断メーカーがTwitterトレンド1位になる事象がありました。第三者が作ったからというのもありそうですが、ちょっとしたものでもウケればこれだけ広がるという一例だったと思います。特にアダルトメーカーならそれを売りにしたお色気チックなものだと面白がってもらえるかもしれません。

■ Fediverseの利用

Xでは既にシャドウバン等の制限がありますが、今後有料化が検討されたり、クレジットカード登録可能に伴って表現規制の厳格化が行われたりすることで、広報したいものができなくなる可能性も否定できません。リスク分散のためにも他のSNSやミニブログを並行利用することは大事になっていきそうです。

Fediverse、とりわけMastodonやMisskeyといったActivityPubプロトコルサービスが注目を集めています。misskey.iomstdn.jp等の国内サーバーだけでも延べ約100万人のユーザーがいるとされています。特に最近はXで凍結等の制限を受けたアダルトイラストレーターとそのファンが多く利用していて、そのため日本サブカルチャーに明るい人が非常に多いです。有効活用すれば興味を持ってくれる新しいユーザーにリーチできそうです。ただし、ソーシャルサービスを新しく始めるということは、フォロワー0の状態からアカウントを育てる必要があり、努力や工夫が必要になるでしょう。また、分散型SNSはサーバーごとに利用規約や空気感が異なるので、特に広報利用しようと考えている場合は細心の注意が必要です。

■ クリエイター支援サイトの利用

FantiaやPixiv Fanbox、Ci-enと言ったクリエイター支援サイトをファンクラブとして利用することで、ファン向けのコンテンツの拡充や多少の交流が可能になります。有料コンテンツを作ることで収益も得ることができますが、利益はあまり期待しない方がよいでしょう。むしろ頑張りすぎて運用コストが割に合わないなんてことになったら本末転倒なので注意が必要です。

■ ショート動画の作成

ショート動画は近年特に注目されているコンテンツです。YouTubeShortsやTikTok、Instagramリール等があり、どのプラットフォームでも基本的な動画形式は同じなので、やろうと思えば複数のサービスに同じ動画を投稿することも可能です。新規ユーザー、特に若い世代に動画を見てもらうことができます。ただし、ショート動画ユーザーのほとんどはスマホユーザーなので、短期的な成果を上げるのは少し難しいかもしれません。

ノベルゲームであれば、本編切り抜きやカウントダウンを作るのが一般的かもしれません。

■ インターネットラジオ

インターネットラジオは一時期ほどの流行はありませんが、YouTube等の台頭でかえってやりやすい状況ではあると思います。動画として配信すれば、ゲームの他、グッズの宣伝も行いやすく、ユーザーに安心感も与えられるかもしれません。ただしYouTubeで配信する場合、番組の広告も自分達で行わなければなりません。何もしなければ数十人にしか聞かれていないなんてことも珍しくありません。

■ オンラインイベントの企画

広報とは少し離れますが、近年、オンラインイベントを開催するための環境が整ってきています。普段、東京等の大都市でしかできなかったことをインターネット上でも行えば、より多くの人にイベントに参加してもらうことができます。参加者が多く見込めるということは、イベントについての拡散や話題作りもしやすくなる可能性を秘めていることです。ただし、オフライン特有の空気感や臨場感、また、オフラインでしかできないことも非常に多いです。

■ インフルエンサーコラボ

よく広報戦略としてあげられますが、正直オススメしません。インフルエンサーをフォローしている人はインフルエンサーその人のことを見たいのであって、案件は推しの収入源としか見られません。基本無料ゲームやオンライン対戦ゲームであれば一緒に楽しめるからという理由で興味を持ってくれるかもしれませんが、買い切りゲームだと「今後も案件投げて欲しい」という気持ちで数名購入してくれればいい方だと想像できます。もし、やるのであればゲーム実況ではなく、ゲームそのものに興味を持ってくれるような、もっとぶっ飛んだ企画を行った方がいいでしょう。

■ YouTubeを利用した動画広告

YouTubeに動画広告を打つことは、実はするだけなら割とお手軽にできます。パソコンでのみに広告することができたり、プランによっては広告をすぐにスキップした場合は費用にカウントされなかったりと、広告側にも優しい部分もあります。少し前に行った実験的な広告では、視聴回数(ある程度スキップせずに見た)1回ごとに0.8円掛かる計算で、表示されただけなら1回につき0.3円程度でした。動画内容を工夫したり設定を突き詰めたりすることで、さらに費用対効果が上がると思われます。問題としてはユーザーは動画を見に来ているので、認知度の向上は期待できますがサイトの誘導や購入までは期待できない可能性があります。また、アダルト商品は制限の対象だと思うのでうまいことやる必要があります。

■ バナー広告の掲載

昔はバナーと言えば、各HPやブログに有志の方が貼ってもらうことが多かったイメージですが、今はタダで掲載してくれる心優しい人はもういません。

一方アフリエイト等のバナー広告は一般的なWeb広告方法ですが、広告としての効果だけでなく、当たればとてつもない話題を提供できる可能性も秘めています。一般作だけでなく、青年漫画やアダルトブラウザゲーム等、様々な広告がネットミーム化して広がるケースが不定期に起こっています。ただし、Fanzaは基本無料ゲーム、DLsiteは同人ゲーム、同人漫画に多額の広告費を使って掲載していると思われますが、そうでない商品には比較的消極的です。本当はもっと大きな組織・団体が努力すべき事柄だとは思いますが、制作側でも工夫してバナー広告を掲載することはできるので、自信がある場合はバナー広告を作ってみるのは面白い試みだと思います。費用は掛かりますが……

もしくはDMM等のアフィリエイトを紹介したりバナー支援するとか…… ブログユーザーはあまりのってくれないでしょうが。

■ 最初からマルチプラットフォームで展開する

もし、マルチプラットフォーム展開を検討している場合、売り上げに自信がある場合は最初から展開することで広報をしやすくするといった方法も考えられます。特にアダルトゲームであれば、一般向けの物と一緒にすることで広報をしやすくなるメリットがあります。また、初めは1プラットフォームごとの売り上げは下がる可能性がありますが、各方面で話題になればバラバラのタイミングで行う場合より最終的に多くの本数の販売が期待できるかもしれません。また、(ここらへん詳しいことは知りませんが)転用費などの負担もまとめてしまえば割り引いてくれるかもしれません。しかし、ある程度の資本と売り上げに対する自信が必要になりそうです。

■ 超ショートアニメの作成

1話30秒~1分の超短時間アニメを作るのはどうでしょう。数百万ほど費用は掛かると思いますが、5分アニメよりは抑えられますし、ショート動画の時代にこれを用いた広告アニメというのも面白い発想ではないでしょうか。

■ ミーム素材の提供

SNS上で、たとえばLINEのように画像のみでリプライ(返信)をする人は少なくないです。しかし、その画像の多くは著作権に問題を抱えているものがほとんどです。そういった画像やGIFアニメを配布することで安心して使ってもらえるようにするのは手軽な方法です。ただし使ってもらわなければ意味がないので、ネタの吟味は重要です。

■ DLCコンテンツの充実

予約特典とは別にシステムボイスやボイスドラマ等をDLCとして発売後でも購入できるようにしてみるのはどうでしょうか。特にデジタルダウンロードが主流になりつつある時代、発売後も評判さえよければジワ売れということが珍しくなくなってきています。プレイして良かったと思ったときに、関連コンテンツが見当たらず残念がるユーザーも増えているかもしれません。別途DLCグッズとして提供してみるのは後からついてきたファンへのメリットになるかもしれません。また、グッズ選択の自由度は、広報のしやすさにも影響を与えるかもしれません。当然ですが予約特典のこともかんがえなくてはならないので、売り方によって柔軟に行うのが良いかと思います。

■ グッズのデジタル化

元々考えられていたグッズをデジタル形式で販売してみるのも考えられます。例えばファンブック。印刷費等の制作費の高騰で今では珍しいものになりましたが、デジタルデータにすることで費用を抑えられ、在庫等を気にせず制作することができます。こういうのは実物であることに意義があるとも思いますが、既にBOOTH等で販売、もしくは無料配布しているケースも見られるため、全く受け入れられないということはないと思います。

■ Webスーパーチャット的なもの

お金を払って特設ページに名前と感想を記載される機能を作ってみるという某チューブ的なことを考えてみます。もしそのお金を誰に送りたいかを指定でき、実際にその人にお金が渡るという仕組みができれば、書いた感想が目立つところに置かれるだけでなく、クリエイターの応援にもなって、ファンとしては嬉しい機能になるのではないのでしょうか。また、クリエイター側からも仕事の報酬以外の、作品をプレイした後に評価を得られるのは作品制作のモチベーションにつながるのではないでしょうか。検閲等、気にしなければならないことは非常に多いですが。

■ 同じジャンルの制作者とのコラボレーション

直接的な作品に対することではないです。同じ界隈の人、創作仲間と情報を共有したり、合同イベントを行うことです。一人、一団体の中だけではどうしてもいいアイデアや予算の都合上できないことも多いです。そこで、他の人、団体と手を取り合うことは意外なアイデアや新しい事柄に挑戦できる機会を与えます。また、他所とのコミュニケーションができる、友好的にできることは周囲に明るく柔軟な印象を与え、暗く陰湿なイメージの払しょくにもつながります。当然トラブルは付き物なので事前準備は入念に行う必要があります。

■ 若手クリエイター・サークルとの交流

最近はゲームに限らず、日本ではありとあらゆるクリエイティブなものを個人で行うケースが多くなってきました。この傾向が良いことなのか悪いことなのか正直私にはわかりませんが、もう少し規模の大きいことをやろうと思っている若いクリエイターが少なくなってる印象があるのが気になっています。(ジャンル限らず日本のゲームは衰退していると揶揄されてしまう原因の一つではないかと)

それはさておいて、若い風が重要になるのはユーザーだけでなく、クリエイターにも言えることではないかと思っています。そこで、企業メーカーと個人クリエイター・サークルとの交流の場を作って制作ノウハウ等の意見交換を行ってみるのもありなのではないかと考えてみます。お互いの意見から新しいアイデア等が生まれたり、交流によって新しい仕事が生まれたりするかもしれません。また、企業イメージの向上や若手クリエイターをSNS等でフォローしている人に対してもプラスの認知を得られる可能性もあります。特に「商業vs同人」というありもしない構図イメージの払しょくにもなるかもしれません。これも、もっと大きな組織団体がやることだと思いますが……

■ 二次創作投稿祭

このような祭りは現在主にniconico等で行われています。あるブランドや作品、もしくは複数にまたがって、ある期間にユーザーがイラスト等一斉に関連した二次創作を各所に投稿してもらおうというものです。一斉に行うことで創作者は何でもない時期に投稿するよりも多くの人に見てもらえるメリットがあります。原作者が反応してくれたら尚更嬉しいものです。また、明確に「二次創作しても良い」という意思表示にもつながるため二次創作のしやすさ、また、既に明記していたガイドラインの周知にもつながります(してはいけないことの周知にもつながる)。企画はそれ相応の労力が必要で、また、拡散能力も必要となってきます。また、賞金・商品等のあるコンテスト方式にもできますが、二次創作としての魅力は減るでしょう。

こういうのはユーザーが勝手に主催しろって……?協賛が集まる算段ができたらまぁ……(やるとは言っていない)

■ 変わった人気投票

Xの特性上、投票形式のキャンペーンはある特定のキーワードをトレンドに入れるのに役に立ちます。しかしSNSで普通のことをやってもバズることはありません。ここでは、ノベルゲームでできそうな変わった人気投票のアイデアを書いていこうと思います。ですが、意図的に炎上させたり意図的でないのにスベったりするのもイヤなので、判断は慎重に。

  • 名言・迷言人気投票

  • お世話になったシーン人気投票

  • 変顔人気投票

  • モブ人気投票、男性キャラ人気投票

  • 特設サイト複数作ってサイト人気投票

  • タイトルロゴデザイン人気投票

  • キャッチコピー人気投票

  • サンプルボイス人気投票(もちろんキャラ別にすること)

  • エイプリルフールネタを用いた人気投票

  • その他本編もしくは体験版をプレイしていないと分からない人気投票

■ オンラインくじ

最近はグッズにもガチャ形式を採用するところが増えています。ガチャにするメリット・デメリットは一般的なガチャとほぼ同じとみてよいように感じます。トラブルが起こる可能性もあるので細心の注意が必要です。

■ 些細なことでも大きな声で報告する

個人的オススメ。

パッケージの完売、販売サイトのランクイン、累計販売本数の報告……、もっと小さな事なら、アンケート回答人数、好評のメールの着弾報告、Webサイトの訪問者数や動画の視聴回数、演者やクリエイターの生の声、新しいスタッフ、制作してよかったこと、黒字報告……

何でもいいです。とにかく良いと思ったこと、良さそうに見えることは少し大げさでもいいので積極的に発信することです。これは購入してくれた人や応援してくれている人に対しての感謝になると同時に勇気を与えます。「自分が『良いな』と思ったことは誤りではないんだ」「自分が応援した成果がほんの少しでも出たんだ」、これを実感できるのは顧客に対しての「ありがとうございます」の定型文だけでは難しいです。逆に何もアクションを起こさなければ「失敗したのか」と見られてしまうケースも。特にゲームだけでなく、日本、世界全体でネガティブワードが広まりやすいのが現代、ポジティブな話題を提供できるのはまずは制作した本人です。あなたはファンから利益以外にどんなものを貰いましたか?業界の慣例等で、あまり様々な情報を大っぴらにできないこともあるようですが、それが古いと感じたら取っ払えるかどうか議論してみるのも良いかもしれません。

逆に不安を煽ったり失敗自慢をしたりすることは、古参アンチ等に勇気を与えると同時に応援してくれた人を突き放すことにつながります。感想や批評は人によってそれぞれであるはずですが、特にソーシャル時代は群衆の多さや発言力のある人が属する方で感想が変わってしまうのが現代人の性です。その時、ファンに力を与えるかアンチに力を与えるか、制作者側がコントロールできてしまう部分もあるでしょう。また、以下のことには気を付けるべきです。却って敵を作ったり、余計な印象を与えてしまうかもしれません(実際に失敗例はいくつもあります)

  • 嘘をつくこと、あまりにもわざとらし過ぎること

  • 制作物そのものに対する過大告知、過大評価

最後に、人間は「皆がいる所」に行きたがります。ポジティブな所に人があつまり、ネガティブな所に行ってわざわざ自分もネガティブになる奇特な人はそうそういません。どれだけ提供者・消費者双方が一緒にポジティブな流れを作ることができるかが、広報をすることの目的の一つではないでしょうか。

■ 解散報告

現代、特に不況な時は特にネガティブな言説に飢えています。他人の失敗ほど自尊心が上がるものはありません。弱肉強食世界の勝者になれた気分でしょうか。人生最大のバズりを得たいなら、最大のネガティブを送ることです(皮肉)

ただし、諸事情により解散、活動終了報告をすることは、時間が経てば経つほど起こるのは当然のことです。例えば創業100年が努力以上にとてつもなく多くの幸運が必要なことは想像すれば容易いことです。その時に、ポジティブな印象を少しでも与えられるか、ネガティブな印象をどれだけ緩和できるか、大変重要になってきます。もし喧嘩別れのように去ったとしましょう。最初はスカッとして気分がいいかもしれません。しかし、その時に既存のファンを突き放したり世論に悪いイメージを与えたりすることになれば、別のステージに行ったとしても、誰もついてこない可能性が高いです。残りの人生棒に振る……なんてことも。自分自身の保身を考えるなら、「自分は悪くない、アイツが悪いんだ」とは言わないでおきましょう。

自分も他所で創作引退宣言したことありますが、余計なこと言わなくて本当に良かったと思ってます……


最後に

この際だから言いたいこともいろいろありますが、大事なこととして自分たちの今を正確に、そして明瞭に発信するのが創作者として大事だと思います。

こんな感じでつらつら書くのは誰でもできるので、それだけでなく行動に移したいなと思うこのごろ。同じことを思う同志はおらぬか。いたら共に戦おうぞ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?