コトダマン ガチャ考察 クロニクル5 真・言霊祭改(復刻)
20221224 に始まる「クロニクル5 真・言霊祭改 」について
https://kotodaman.jp/info/detail/0768496JPdL7XdzuQx.html
ガチャについて
総評
イナンナは勿論バットーリョウもゲラベラもちゃんと強いところはあるが、特攻降臨以外でイマイチ使いづらい部分があって必須感のあるガチャではない。肝心のイナンナに青天井がない上に宮の周回効率がそもそも微妙なため、引くにしても緩和ガチャかパックを待った方がよい。
ガチャおすすめ度:★★☆☆☆
・イナンナはレガリアコトダマンでめちゃくちゃ強いが、現状攻略に必須なキャラとかではない。レガリアコトダマンで一番微妙。木の宮自体の周回効率がそもそも微妙。以下記事参照。
・バットーリョウは適正降臨と大討伐では使ったし火力もあるが、それ以外でほぼ使ってない。スーパーチェンジガードの定め。適正降臨での必須感は他の祭リーダーより高めだが「は」という文字が微妙。
・ゲラベラはなぜかスーパーギミックがついていない。一応カセイリーダーの宮で使える。
・祭 ★5: 12.5% PU:1.25%x2+0.6%+レジェ: 0.04%
・レジェはニューワード・キユハク
・直前の祭のものまで出る(チカマナフまで)
実際のガチャ結果
・筆者は全部持ってるため引かない。イナンナを引いた時は100くらいで両方揃って、単発で追って160くらいでイナンナが出た。
キャラについて
火のレガリア イナンナ
繋ぎのスーパー火力装置。周回効率を求めるなら優先して引きたいが、青天井追うくらいならウインテット引いた方が良い。
強さ: ★★★★☆
実用: ★★★★☆
・セイユニマのレガリアコトダマン 3バフ+全体2デバフ+爆絶+コンプラなのでセイユニマの味方に100%くらいバフが乗る上に本体の殴りも強い。
・火力は配置バフ1のリットキくらいでめちゃくちゃ高くデバフもかかるため、セイユニマにバフがかからなくてもアタッカーとして十分強い。
・セイユニマの強い奴ら(生き物)とバフギミックが異なる(単位通貨)のがめちゃくちゃ微妙でレガリアコトダマンの中では一番微妙
・「繋ぎでアホ火力でバフもかける」というのが、レジェンドを除けば今までにないコンセプトでオンリーワンの強さがある
・今後のクエストで攻略で必須になる可能性がなくもない。
・コトワリ周回で特におすすめで、2ターンか3ターンかかる周回がほぼ確実に2ターンになる、みたいなパワーがある。ウインテットがいなければリーダーとしても使える。
立ち位置が悪い2パンリーダー バットーリョウ
・セイユニマの神リーダー2連撃枠。スーパーチェンジガードのため適正降臨でだけ強い一発屋。
強さ: ★★★☆☆
実用: ★★☆☆☆
・2連撃アタッカーとしては他のキャラ同様強いが文字が微妙なためあまりデッキに入れたくない。比較対象がキユハクで終わってる。
・ギミックが近いところにバロンギルタとかいうスーパーウォールが追加されたのもしょっぱい。
なぜかスーパーウォールじゃないゲラベラ
けの強いキャラは貴重。スーパーギミックが削られたものの用途が多いクロクニクル祭の全体種族アタッカー
強さ: ★★★☆☆
実用: ★★★☆☆
キャラ評価
・普通にけの全体アタッカーとして優秀だが、祭の種族アタッカー枠としてのスーパーギミックが削られたため残念感が漂う。
・ぴえんきひの宮のカセイリーダーの盤面右側でいかけんを作りながらウォールを適度に削る仕事が出来るため、バットーリョウのような一発屋ではない
なにか記事のリクエストあればこちらからお願いします。