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世界樹の迷宮X 職業同士のシナジー論 ハイランダー編

【はじめに】

世界樹の迷宮シリーズの攻略関連記事を見ると、どうにも攻略wikiを含めて職業シナジーでの話題をまとめられているケースが少ないです。
これは互いに意見を交わし合う掲示板やSQ辞典などでよく交わされる話題であり、これを主旨とした記事はあまりありません。

なので、発売から何年も経過したゲームではありますが今更ながらでもちょいとそういう方向でお話したいと思います。
リマスター版発表後からこんな辺鄙な所でも世界樹関係の記事のアクセス数は増えていますし、一応未だに需要はあるかなと……。

【ハイランダーの特徴】

Xのハイランダーは、ステータス的にはほぼ隙のないヒーローとは別方向の勇者タイプです。
パラディンに次ぐレベルで打たれ強く、ATKもAGIも水準以上にあるので攻撃力も命中率も安定しており、LUCも低くないのでバステ関係の攻防にも秀でた潜在能力を秘めており、シンプルに殴り合いをするのなら極めて強い。
伝統的に封殺が強い世界樹シリーズでは珍しいプロレスラータイプです。

ただし、スキルのほとんどがHPをコストとするためクセが強くパーティー構成や運用が悪いと、器用貧乏さが目立つ職業でもあります。
とくにTP関連でのフォロー能力がほとんど無く息切れしやすいのが大きな欠点。アムリタは貴重なので切り札とするとしてもハマオは常備したいです。
ちなみにボス敵が回復したり取り巻きを呼ぶタイプでなければ、ハイランのTPが切れても血の暴走と後衛の補助で戦い抜くことは案外できたりします。

※※※

・時間差攻撃スキルのディレイクロス
・フォースブースト時にだけ連発しやすいレギオンチャージ
・放っておいても血の暴走でダメージソースを地道に稼げること
・バフスキルの優秀さ

以上を考慮すると、ソードマンやブシドーにヒーローのような常に攻撃スキルで殴り続けるタイプのアタッカーではなく、ディレイクロスの合間やフォースゲージが溜まるまでのターン中にアイテム投げも含めた補助行動をしつつ、攻撃する時だけ一気に大ダメージを叩き出す運用に最終的には落ち着きます。
ちなみにコレを突き詰めるとアクセラガブ飲みに行き着きます。グッドラックして毒漬けしたサンゴ狩りしようぜ。

一方で序盤~中盤は遠隔攻撃のロングスラスト、属性攻撃のスピアインボルブ、範囲攻撃のスラスト系スキル、ブラポンと血の暴走でどんな状況下でも役割停止しない職業と言えますね。
ベテランになって血の暴走さえ習得すればTP節約した長期戦対応が可能になり無理攻めする必要はなくなりますが、ノービス時期はそうもいかないので上手くフォースブレイクでTP補給したり無理攻めが必要な場合もあります。

【相性のいい職業】

【五ツ星組】

【ミスティック】

お勧め度:★★★★★

ミスティックとハイランダーは非常に相性がいいです。

  • ハイランがHPを消費する→陣回復で補填する

  • ハイランはバフが得意で、ミスティックはデバフが得意

  • ハイランのグッドラック→ミスティックの陣系スキル発動タイミングが噛み合っている

  • ハイランは極めて頑丈なので、ザコ戦1ターン目は防御を固めて耐え抜いてミスティックが陣を張り、2ターン目で破陣と同時に一気に反撃をして殲滅する、という作戦がスムーズに取りやすい

互いが互いの弱点を補い合うタイプ
ハイラン自身が物理型万能寄り職であり、ミスティックもまた支援型万能寄り職で、バフ枠デバフ枠の取り合いをしないため美しいとすら言えるほどのシナジーを生み出します。

ミスティック自体は脆いのが玉に瑕ですが、どちらも持久戦を得意とする職業のため他のパーティーメンバーで無理攻めするタイプを入れ過ぎなければ、戦線崩壊が起こり辛く、安定した持久戦で勝負を決することができます。

※※※

なおミスティックと組ませる場合は催眠の方陣と血の暴走の相性が極めて悪いため(せっかく寝かしつけた敵を勝手にド突き倒して起こしてしまう)、血の暴走を習得しないビルドも考えられます。
しかし血の暴走のないハイランは長期戦でのダメージソースが減るため、それを補えるほど睡眠時に大ダメージを叩き込めるパーティー構成にしたいところです。
血の暴走を切ったハイランとミスティックのパーティーは、リーパーやソードマンにインペリアルなど、1ターンに火力を集中できる職業と組ませたいところですね。
催眠の方陣→睡眠成功→解魔の札→火力集中準備開始→リーパーのフォースブレイクで火力集中ターンを作り敵を叩き起こす→そのターン終了時に再び催眠の方陣ないし幻惑の方陣で敵が睡眠ないし混乱
というハメパターンが血の暴走を切ったパーティー構成では理想です。

※※※

持久戦が視野に入るため、ミスティックの装備やサブクラス解放後はちゃんとDEFやHPに気をつけないと事故りやすいのは気をつけたところ。
とくにヒポグリフやジャガーノートに真ラスボスは高ATKの暴力で襲い掛かって来るため、ミスティックの防御装備が貧弱だと範囲技であっさり吹き飛んでそこから戦線崩壊が起きかねないです。

逆に言えばそれ以外の相手ではミスティックの装備はLUCやWIS重視でもなんとかなります。
というかWIS補強アクセサリは解禁直後だとHP補強が極めて優秀なので、一時期かなりミスティックが頑丈になります。
LUC重視装備だと何かしらのダメージ軽減手段を用意してあげたいですね。

【ショーグン】

お勧め度:★★★★★

  • 互いのフォースブーストの相性が極めて良い

  • ハイランが硬いため、カウンター陣系の対象にさせやすい

  • 一騎当千と血の暴走のオンパレード

ミスティックが防御と補助の最高の相棒だとするならば、ショーグンは攻めの相棒と言える存在。

とにかくフォースブーストの相性がとんでもなく良く、アクセラガブ飲みやファーマーのフォースブレイクでゲージ即回復という補助をすれば凄まじいゴリ押しが可能となります。

ただ、フォースブースト中に攻撃力を集中させるコンビである以上、それを邪魔するバステ封じに弱いのが欠点。
また、ショーグンはプリの三色アームズが無いと本領発揮できない職業でもあります。
この結果、予防系スキルの使い手である職業と組む必要があり、またバフ枠もある程度圧迫するため攻撃チャンスがもし潰れるとグダグダな戦いになったりすることも。
総合的にパーティーの自由枠もあまり無くなっちゃうところもあります。

攻めの部分で最高の相棒というだけあって、やはりリスクも大きいコンビと言えます。
堅実さより爆発力を求めるパーティー構成向きなので、先述したミスティックと組めばじゃあ最強だな!みたいな安易な考え方はちょっと危険。
仮にミスティックと組む場合はバステ封じで敵が機能停止するまでやはり無理攻めせずに着実に状況を整えて、攻撃チャンスが来たら一気に攻められるように立ち回る必要があります。
せっかくバステ封じが入ったのにこちらもバステ封じで即座に攻撃できなかったり、戦闘不能によってフォースゲージが溜まっていなかったりしないようにする必要があり、結構気を使います。

【ハイランダー】

お勧め度:★★★★★

同職ですが、とにかくシナジーの宝庫みたいな相棒です。

  • お互いに高ステータスなので前線が簡単に戦線崩壊しない

  • 血の暴走とブラッドベールの条件を互いの行動で満たしやすい

  • TP枯渇問題を互いで発動しあう絆の恩恵でカバー

  • ↑これら全てが本職スキルのみで完結しているため、サブクラスの自由度が極めて高い

ハイランダーという職業特性を突き詰めた相棒と言える存在。

まさにこれ

ハイランの得意とする持久戦でこそとくに輝く組み合わせで、即死と呪い以外は何も怖くない。
血の暴走となまじ高い攻撃力のせいで呪い喰らうとエラいことになります。
硬いことこそがウリなので、攻撃+呪い系の敵が出てくる場面では呪い耐性アクセサリを装備させておきたいところ。

(前列)ハイラン/ハイラン/
(後列)ミスティック/
この構成は序盤から完成されているくせに裏ボスまで通用する組み合わせであり、残った二つのフリー枠次第で様々な戦い方もできる優れたパーティー構成でハイランダー主軸のパーティーを楽しみたい人にはオススメです。

【四ツ星組】

こちらは五つ星組ほど劇的で派手だったり相互シナジーの凄まじさは無いですが、十分高いポテンシャルを秘めた職業たち。
ただ、ハイランと組ませた時どのような長所短所がパーティーにもたらされているのか、という点をきちんと理解していないとプレイスタイル次第で台無しになる危険性も高いことには留意してもらいたいところ。

【メディック】

お勧め度:★★★★

  • ハイランは高ダメージを受けても倒れにくいが、バステ封じで崩れやすいのを即治癒することで戦線崩壊しにくくする

  • 序盤は属性攻撃スキル付きの杖があるので、これでスピアインボルブの属性付与着火が可能

  • ハイランの息切れのしやすさをブーストハマオやアムリタで補助

  • Lv40以降はオーバーヒール関連のコンボがグッと増える

マスタースキル解放後のコンボは多いので色々と書いていきます。

  • 発動が速く自傷ダメージするクロスチャージで敵に先手を取って攻撃→ブラッドベール発動→メディがオーバーヒール付きヒールで自傷ダメージを回復しつつHPドーピング=敵の猛攻を余裕で耐える硬さを獲得(なんならスケープゴートの対象にしても耐え切れるほど硬い)

  • 盾装備で行動速度を遅くするよう調整したハイランがレギオンチャージを撃つ→敵が攻撃→このターン中にメディックはディレイヒール→次ターンPT全体のHPは全快

  • 行動速度を速くするよう調整したハイランがレギオンスラストを撃つ→同ターンに同じく行動速度を速くするよう調整したメディックがエリアヒールを発動→レギオンスラストの反動を越えてオーバーヒールでHPドーピング

羅列するとわかりますが、マスタースキル解放後はオーバーヒールによるHPドーピングが強くシナジーする組み合わせになるので、必然的にハイラン+メディックの組み合わせは持久戦型パーティーであり、無理攻めは得意としていません。
そのかわりバステ封じを治癒して持久戦に対応しやすいので、一貫したコンセプトがあります。

オーバーヒールを多様する以上ヒールデジャヴやチェイスヒールをあまり必要としないためバフ枠の占有率や必要SPが少なく、メディック側は早期に完成します。
オーバーヒールをガードスキル代わりに使えることを意識すれば、ミスティックやガンナーにブシドーといった脆めの仲間もハイランの硬さや持久力に付き合いやすくできます。

相性はいいのですが、メディックの行動がパーティーの中で今何を求められているのかということをプレイヤーが理解しなければならず、メディックの行動速度調整も重要なので使いこなすのが難しいというのが難点。

ただ、使いこなせばブシドーやガンナーといった脆めのアタッカーに二刀流+アクセサリといった前のめり極まりない装備構成をさせてもなお耐えうるほどの耐久力を与えることができます。
ガードなどのダメージ軽減系スキルは重ねれば重ねるほど減衰してしまうわけですが、それに引っかからずにバフ枠を使わないHPドーピングができるオーバーヒールは実はかなりの強スキルです。
メディックはヒーラーですがオーバーヒールを使いこなせば疑似的なガード役も担えます。

メディック自体過小評価されている職業なのでいずれ独立記事を書きたいですが、中でもメディックにとってテンポを合わせやすいアタッカーはハイランですね。

【ファーマー】

お勧め度:★★★★

  • 強力なフォースブースト「英雄の戦い」を即再発動させられる

  • 序盤は槍をお下がり方式で、経済的に適時必要な槍に付け替えられる

  • ↑この事情もあり、ブラッドウェポンに巻き込むとファーマーでも意外とダメージを稼いでくれる

  • グッドラック→アイテムアゲインで混乱付与→最後の秘策でフォースゲージ復活→バステで身動きができない敵をレギオンチャージ連発でフィニッシュのコンボは中盤以降定番の切り札となる

ファーマーはとくに序盤でハイランとの相性が抜群に良い。
序盤の階層ボス周りの武器スキルがとにかく優秀です。

  • 列腕封じ→Lv一桁台でまだ火力も耐久も半端なハイランにとってありがたい攻防一体の範囲攻撃技

  • 事実上魔法杖といえるホーンスピアでスピアインボルブの着火が可能

  • シルバースラスト連発で突耐性敵を無理矢理撃破

  • ブラッドウェポンに巻き込めば、ファーマーのリープラッシュも中々のダメージソースとなる

ただ、力の指輪やベアブーツの補正も限界を迎え、ボス敵のHPも増えるLv40以降くらいからファーマーはそれまでの動きでは強敵戦でのダメージソースにはなりません。
なおグッドラック→不思議な種→収穫祭でLv40以降も中堅ダメージソースにしようと思えばできます。TP消費が重いので絆の恩恵の補助必須。

※※※

また最終的にハイランが「常に攻撃し続けるタイプのアタッカーではなく消費アイテムも適時使う」「アクセラガブ飲みが強い」ことを考慮すると「消費アイテムの素材を収集してくれるファーマー」という存在は地味にシナジーを形成しています。

ただ、最終的にファーマーの戦闘能力は強敵戦では限界が見えてきます。
サブクラス解放後はパーティーメンバーのスキル習得度合いによって採用できる戦術も変わってくることや、大自然の恵みでLvアップが速いことも考慮してファーマーのサブクラスは状況に応じてこまめに変えてしまった方が快適ですね。
守りを固めたいならパラディンやヒーロー、攻めを伸ばしたいならショーグンの乱れ竜やプリのラストオーダーなんかを目当てにサブクラス選びすることをオススメです。

【プリン(セ)ス】

お勧め度:★★★★

レギオン系スキルやグッドラックのせいでロイヤルベールが剥がれる、バフ枠の取り合いというアンチシナジーがあるものの、それを補って余りあるシナジーがある職業です。

・覇気の号令でただでさえ硬いハイランの硬さをさらに補強。またザコ戦では開幕覇気の号令→スピアリバーサルでザコを即殺
・予防の号令でディレイクロスやブーストレギオンチャージをバステ封じで妨害する敵の動きを予防
・上述の動きをラストオーダーでさらに火力補強
・ハイラン側のバフスキルでラストオーダーのコストを付与可能

ディレイクロスを主力とする場合は、プリとの相性が大変良いです。
ディレイが落ちてくるまでの待機ターンはプリにバフを付与して戦況を整え、ディレイクロスをラストオーダーでパワーアップできます。
感覚的にはラストオーダーをチャージスキル替わりに使う感じですね。

※※※

なお序盤は序盤で三色アームズで簡易にスピアインボルブを強化できるのでかなりハイランの火力が上がります。
ブラポン+攻撃の号令+高潔の証で1ターンだけ攻撃バフ260%になるのがLv20と早期に実現可能だったりもします。
なおハイランがそれを活かせるだけの火力スキルをベテラン帯では習得しないので、もっぱらゲイボルグと他の仲間の補助の意味合いが大きいですが……。

ちなみに忘れがちですがグッドラックも高潔の証でパワーアップします。
とくに火力の無い職業はお香を投げるのもいいでしょう。

※※※

ハイランにとってプリの都合のいいところは★5評価した「ミスティック」「ショーグン」「ハイラン」が全てプリとシナジーを組むところ。

ミスティックはとくに

・ロイヤルベール+陣回復で自傷ダメージケア(片方だけでも発動しやすい)
・高潔の証+グッドラックでバステ封じ付与の成功率アップ
・ハイラン、ミス、プリの三職で「攻撃」「回復」「強化弱体」「バステ封じ」とほぼ全てが揃うバランスの良さ

とこの三職だけで隙の少ないパーティーになります。しかもこれがノービス時点で完成しています。
さすがに他のフリー枠は火力役が必要になりますが、割となんでもいけるというのが強みです。

ショーグンは三色アームズ必須職ですし、ハイランが二人いればラストオーダーのコストもあっという間に溜まるうえ、ディレイクロスを二人同時に叩き込む戦術とラストオーダーの性質は非常に良く噛み合っています。

★5評価職と組ませた時のプリの評価は実質★5まで上がると言っても過言ではないかも。

【三ツ星評価組】

このあたりは「ハイラン+この職業」だけではシナジーの形成が弱いかできていないタイプです。
場合によっては★4評価組を越える活躍を見せます。
あと単純に本職が強いガンナーはあえて省きます。組めばシンプルに強いけどシナジーのおかげではないので語りようがない。

【ドクトルマグス】

お勧め度:★★★

ハイランが使えないデバフ枠を使い、さらに「結界」でバステ封じをシャットアウトしてくれます。

ただ逆に言えばそれくらいなもので、飛び抜けたシナジーがありません。
序盤は属性攻撃武器スキルでスピアインボルブの着火も可能なのでスタートはいい感じですが、だんだんデバフと結界だけでは物足りなくなるので他職との連携が大事になるタイプです。

※※※

ハイランと組む場合のドクトルマグスのビルドは他職との連携やLvで結構変わってきます。
序盤は巫剣、マスタースキル解放後からは結界習得のために巫術ビルドがオススメです。
物攻ブースト★+巫剣マスタリ★+物理杖の火力はかなりのものなのですが、ぶっちゃけ結界で忙しくて殴る暇がないうえに、結界取ってパッシブ取ってさらに霊攻大斬まで取ってなんてできるのは終盤ですから、この強みを生かすためにはショーグンの乱れ竜の陣や残月居合陣必須です。

あらゆるものを投げ捨てればLv40解放時点で結界★+物攻ブースト★+巫剣マスタリ★は可能。
上記のように完全にショーグンの手駒になって結界連発運用前提
現実的には結界連発運用でショーグンの手駒運用前提としても
サブクラス解放後のLv60代後半あたりくらいからが適当だと思われます

また、ドクトルマグスの巫術は最速発動補正が入るので、サブクラスにハイランをつけておけば「ブラッドウェポン→ブラッドベール+血の暴走」のコンボが成立しやすいです。
耐久が前衛としては少し心もとないドクトルマグスですが、サブハイランでこのコンボを意識すれば前衛として安心して立たせられますね。
ドクトルマグスもハイランもTPに不安を抱えるので、絆の恩恵や吸気でTP回復させるためにはできるだけ前衛に立たせたいところではあります(マグスはもう割り切って剣とTP補強アクセサリ装備させて後ろに置くという選択肢もありますが)。

やっぱりと言うべきかなんというべきか、ミスティックとドクトルマグスも相性がいいのでその点では組ませやすい職業ではあります。
後半では女王のサーベルの武器スキル「女王の鉄槌」でSPを使わず攻撃チャンス時に火力を叩き込むことができるので、混乱や脚封じが使えるミスティックは結界を必要としない場面で殴りに行けるドクトルマグスにとっても信頼できる相棒です。

プリも予防の号令でバフ枠を使う必要性が薄くなりますし、バフ巫術がラストオーダーのコストにもなるなどちゃんとシナジーがあります。
このように今まで評価してきた職業と上手く組み合わせればドクトルマグスの評価もグッと上がります。
ただ、メディックやファーマーとはあまり相性が良くないですね。とくにメディックは同じ杖装備で回復職、後手回復か予防かの違いはあれどバステ封じ対策役として役割が被っていますから……。

【ヒーロー】

お勧め度:★★★

方向性の違う勇者タイプのタッグです。
互いに堅牢で中~高火力を安定して出せ、フォースブレイクによる立て直しがしやすく、鼓舞でハイランの自傷ダメージをカバーできるコンビです。

ヒーローが盾型ビルドならハイランをメインアタッカーに据えたタイプのパーティー構成。
ヒーローが剣&残像ビルド型ならハイランがヒーローの脇を支えるパーティー構成になります。
これを弁えてパーティー構成とビルド決めないと半端なパーティーになりがちなので注意。

なお弱点も両者同じです。

・攻撃チャンスに火力を叩き込む職業なので、バステ封じの妨害が致命的
・TPが枯渇すると致命的なヒーローとTPが息切れしやすいハイラン

ようするに、この勇者コンビを組ませるならバステ封じ対策要員とTP補給要員が必要ということになります。これも今まで挙げてきた職業でカバーできますね。

・予防の号令+エクスチェンジorクリアランスのプリ
・治癒のプロ+ブーストハマオorアムリタでTP補給できるメディック
・敵をバステ封じにさせやすいお香焚きのプロ+ブーストハマオorアムリタのファーマー

このあたりでなんとかできます。メディックだけは後出し治療なので、ミラージュソード→シャドウチャージコンボをする剣型ヒーローにはあまり頼りきれないところがあります(ハイランは1ターンくらいの無駄はそれほど致命傷にならない)。

※※※

ぶっちゃけた話、ヒーロー側からしてみればハイランのサポートはどうでもいい部分が多く、ハイラン側からしてみてもシールドアーツ系スキル+鼓舞はめちゃくちゃありがたいけどサブ性能で十分という点が★3評価になっているところがあります。
サブクラス解放後はハイランもサブヒーローになって、恵影の恩恵に預かったりシャドウチャージでヒーローの残像を横取りして槍スキルの威力を上げるなどシナジー形成はしますし、ヒーロー側としても絆の恩恵でTP回復はありがたいところではあるのですが、強烈なシナジーを生むというほどではないですね。
フォースギフターでハイランのフォースゲージを高速回復できますが、アクセラと併用しないとフォースギフターだけなら若干物足りないですね。

総じてシナジーをあまり気にせず、スペックのゴリ押しだけで勝てちゃうパーティーになりがちです。強いけど使っていて面白いかどうかは微妙。

【シノビ】

お勧め度:★★★

パーティー編成や運用次第で伸びしろが大きく変わるタイプです。
例えばハイラン以外のメンバーが脆めなら含み針→レギオン系スキルでザコを一掃になりますし、逆に前衛に硬いのが多いのなら撒き菱で毒漬けしてからハイランが次ターンでトドメ刺してハーベストって形にした方がいいです。
Xのシノビに招鳥があったのならハイランにかけてもっと色々と悪さができたのが残念なところです。

序盤はザコ戦でシナジーが強く、ベテラン帯からはグッドラックでバステ封じ補助、サブクラス解放後はパーティー編成次第でシノビの動きがグッと変わりますが、一貫して同じようなバステ封じ補助を得意とするミスティックと比較すると特定シチュエーションでは圧倒的に強いけれど、常に扱いやすいタイプではないサポート要員と言えます。

分身してアクセラひたすら投げるだけでも案外強いですし、毒スキル持ちなので素材回収は自前で可能です。
サブハイランにして高AGIからレギオンスキルを撃てばハイランが50%の確率で血の暴走してブラッドベールも発動します。
サブショーにすれば分身乱れ竜が堅実に強いですし、サブヒーローで分身二重シールドアーツとバステ封じの使い分けができるのも良いところ。

このようにハイランとシノビの相性自体はかなり良いのですが、仕事がミスティックと競合する部分が多く、さらにはハイランとミスティックは持久戦に対応しやすく解魔の札があるというのがかなり強いところなんですよね。
まぁ他の仲間を選べばハイランを主軸にシノビとミスティックは共存できるので結局はパーティー次第と言えます。グッドラックからのバステ封じ付与の信頼性が凄まじい。
ここらへんはハイランが殴れて硬いバッファーであるところの強みですね。
ハイランとシノビとのタッグは他の仲間次第で運用方向が変わって使っていて面白いので個人的には好きです。分身あえて使わないって選択肢もありますしね。

【ナイトシーカー】

お勧め度:★★★

割と扱いが難しいヤツです。これまたシノビ同様、ハイランだけでフォローしきれるわけではないクセの強さがあるため脇を支える仲間次第で大化けするタイプ。

バステにした敵をフルボッコにすることを得意とするナイトシーカーにとっては、グッドラックは発動速度が遅くて同ターンに上手く連携は取れないものの、スプレッドスローやあらかじめブレイバントを舐めるなどの立ち回り次第で連携の擦り合わせはできるところではあります。
石化した敵に対してはあまり有効打を持たないもの同士なので、石化は運用からサッパリ排除してしまえるところもある意味似ています。

ただ、本質的に持久戦を得意としているハイランダーにとって短期決戦を信条とするナイトシーカーの必要とするほどの火力を出しきれるのかというと難しいという点があります。
バステ付与そのものに関しては、ハイラン側もサブクラス解放後にサブウェポンを使用すれば盲目や混乱を武器スキルで付与しやすくなるので補助+若干の火力要員としてはナイトシーカーのサポートはできるのですが……。

例の如くミスティックがいるパーティーなら、解魔の札があるので無理攻めする必要は薄いです。これはナイトシーカーがハイラン側に合わせてあげる運用ですね。
ナイトシーカー側の短期決戦戦術にハイランが寄り添う運用はやったことがないのでなんとも……。この場合はナイトシーカー側にとってはサブハイランのブラポングッドラックで充分って理由が大きいです。

サブクラス解放後はナイトシーカーのサブをガンナーにして火力を犠牲に後列置きして脆さのカバーをしたり、逆にサブハイランにして耐久をカバーするなど多少組みやすくなります。
ただ裏ボス真ボスはさすがに無理が見えてきます。なんとかできなくもないですけどね。

【ブシドー】

お勧め度:★★★

ハイランが複雑な動きをする横で愚直に空刃しているヤツになります。
ガンナーほどは脆くはないので防御すれば一時的に、青眼ビルドなら普通に硬いのでブラポンするために前衛に置くのもさほどリスクがなく扱いやすいです。

ただ、青眼ツリーで習得する睡眠も石化もハイランとは相性が悪いのが難儀なところ。
兜割りの補助も回避型の補助もハイランには不可能です。
空刃とツバメで安定したダメージソースを持ち、TP保持力も高いアタッカーではあるので持久戦を得意とするハイランダーとは噛み合っているんだけどとにかく戦闘場面が地味で単調になりがちなので使っていて面白いかどうかは疑問を覚えるところ。

個人的にはプリやミスティックやファーマーとやはり組ませたいところですね。
プリではラストオーダーする時に互いにブーストツバメとブーストディレイクロスを叩き込むことでメリハリが生まれますし、ミスティックでは解魔の札で鈍通しによる石化のおかわりが狙えますし、バステ封じで兜割りも扱いやすくなります。
ファーマーは単純にフォース即おかわりでブーストツバメが気軽に使えるようになるところが大きいです。ブーストツバメとブーストレギオンチャージをひたすら叩き込むだけなのでやっぱり使っていて楽しいかどうかは……。

【インペリアル】

お勧め度:★★★

硬い高ATKの前衛なので、ハイランと一緒に前衛を任せやすい相棒です。
チャージエッジからのドライブで超火力を叩き込むタイプなので、ディレイクロスとタイミングを合わせれば一気に勝負を決することができますし、それを妨害されないために予防系スキルやバステ封じで守ってあげる必要があるという点も同じなので、パーティーコンセプトが決めやすいという点も好評価です。
低WISなので属性攻撃に弱いのも一緒ですね。不可視の霊盾が役立ちます。

総じて意外と長所と短所が似通った面が多く、補助要員さえ間違えなければ扱いやすい相棒と言えます。
脇を支える補助職はプリ、ドクトルマグス、リーパーが無難ですね。

ただ、インペリアルはザコ戦があまり得意ではないので補助職とは別にザコ戦が得意で潰しが利く職業を入れてあげたいところ。
ボス戦で補助メインに回るならミスティックやレンジャーにシノビ、一緒にアタッカーを張るならヒーローやソードマンにガンナーなどが無難です。
ちなみにレンジャーはフォースブレイクやスケープゴートでハイランを指定することによってドライブで一時的に脆くなるペリを守る、アザステドライブ、サブ解放後はサブショーにして高速乱れ竜でドライブの被ダメージ踏み倒しができるのでペリにとっては信頼できる仲間と言えます。オススメ。

これらを考慮すると、インペリアルにとってハイランは自分の長所に付き合ってくれつつも補助もアタッカー要員も圧縮でき、ザコ散らしが得意という欠点まで補ってくれる相棒なのでかなり頼りにできる存在です。
でもハイラン側にとっては手間のかかるヤツという見方になるので★3評価になっています。
インペリアル側から見ればハイランは★5です。

※※※

ちなみにコンセプトを組みやすい相棒なので、ちょっとしたパーティー構成案をオマケに書いておきます。

前衛:インペリアル(サブシノビ)/ハイラン
中衛:リーパーorドクトルマグス
後衛:プリ/レンジャー

ペリが分身して前衛を埋め、ラストオーダーで強化したチャージドライブとディレイクロスを叩き込むパーティー構成ですね。
なお中衛後衛のサブをショーグンにすることで乱れ竜連打し続ける案もあります。攻略wikiに書いた血の暴走と乱れ竜の亜種ですね(アレ私が投稿しました)。

サブクラス解放前時点でも中衛が前衛を張ることでドライブに頼らない地道な持久戦が可能です。
全体的に耐久が中堅以上の職業で固めているため、覇気の号令だけでグッと耐久力が高まるのもポイント。
レンジャーはザコ散らしにエフィシエントで列回復、探索中は簡易手当と雑用を一手に押しつけられていますがそういう職業だから仕方ない。

【評価不定組】

このあたりはシナジーうんぬんがあまり関係のない職業と言えます。
組んだら独立した動きで強くなることもあれば、シナジーあるけどそれですこぶる強いというわけではない、というそんな感じ。
こういう性質のためテキストは短めです。

【パラディン】

ハイランがパラディンに次ぐレベルの硬さのため、ハイランにとってはパラディンはあまり必要の無い存在です。
せいぜいスピアリバーサル連打モードの時にディバイドしてくれる存在、でしょうか。
ただしパラディン側にとっては引き受けるダメージの分散をしつつ、ブラポンで足りない攻撃力を補ってくれる存在がハイランです。属性ダメージも不可視の霊盾で軽減してくれますしね。

ハイランとパラディンが共存したパーティーは、ガンナーやブシドーなど紙装甲高火力組がいる場合の負担を減らすパーティーコンセプトになりがちです。
ショーグンがいるなら挑発→残月コンボが最初から最後まで使えるコンボになります。パラディンとハイランは非常に硬いから成立する例ですね。

【レンジャー】

ハッキリ言ってほとんどシナジーがない存在同士です。
ただ、レンジャーにとってハイランはスケープゴートの対象とするにはうってつけの存在です。ブラッドベール+αがあれば、ハイランは防御しなくても押し付けられた攻撃を全部受け切ってなお戦闘不能にならないだけのポテンシャルがあります。さすがに大技受けると死にますが。

よって、スケープゴートを有効活用するパーティー向けと言えます。紙装甲職にアクセサリ+サブウェポンなどの超前のめり装備も可能です。
一応スケープゴートで低HPを維持することにより、フォースブーストしたスピアリバーサルを連発し続けるコンボもあるにはありますが、敵の動きに依存するのであくまで戦術の一つ程度であり、メイン火力戦術というほどではありませんね。

ただハイランより速くてザコ戦向きのスキルが多いのでレンジャーが削ってハイランがトドメを刺してハーベストしたり、レンジャーのフォースでレギオンチャージを敵より先攻して撃ちやすくなったり細かいシナジーはありますしアンチシナジーもないので下手な★3組より扱いやすい職業ではあります。

【ゾディアック】

ゾディアックはメテオがあるのでブラポンだけで大丈夫だぜ★

とか思ってプリ無しでハイランと組んだパーティー運用したことありますけどやっぱプリが必要です。
三色アームズだけじゃなくフォースブーストで隊列いじらずに全体にかけられる号令スキルが硬さと脆さの天辺と底辺付近であるハイランとゾディ両方にバフかける手間がグッと減るので……。
バードが欲しい。

ハイランとゾディは序盤はいい感じです。インボルブの着火や、ダブルフォースブレイクで序盤の難所を打ち破りやすいです。さらにプリがいると攻撃の号令/ブラポン/アームズ全部載せ高潔の証ですごいことになります。カンガルーをゴミクズみたいに蹴散らせるぜ!!

ただ、ゾディはチャージを挟むうえに脆いのでハイランが得意とする泥沼の殴り合いに付き合いきれず、後半になるにつれて辛くなってきます。
一方で「ディレイ→補助行動を挟む→クロスチャージで火力集中するハイラン」と「チャージスキル→星術で火力集中するゾディ」はラストオーダーとタイミング合わせるのなら相性がいい面も。

ゾディは豊富なTPでサブクラス解放後はかなり無茶な補助行動が可能になるうえ、エーテルの輝きをラストオーダーのエサにもできるうえ自分にかけても問題なしなので、いかに敵の猛攻からゾディを守ってあげるかが鍵ですね。
ゾディはもう少し頑丈なら先見術とフォースブレイクの攻防性能だけで十分と割り切って★3評価くらいまで上がるんですけどね……。

【ソードマン】

ハイランとソードマンだけではあまり機能しないのですが、プリを間に挟むことでグッと強くなるアタッカーコンビとなります。

両方ともバランスが良いアタッカーなのですが、それゆえに決定打に欠けるところがあります。
プリは三色アームズを使えるため、ソードマンの属性付与剣スキルを強化させ、ハイランのインボルブ着火と強化ができるためこの三人を揃えれば序盤はかなり快適に進みます。
マスタースキル解放後からはラストオーダー+ディレイクロス+フルチャージ込の一撃でフィニッシュ決めるのが定番になります。

ただ、この職業そのものにシナジーがあるかと言えば後半になればなるほど噛み合わなさが見えてきたりします。
クロスチャージが速すぎて剣士の心得飛び越えちゃうし、スピードブレイクでレギオンチャージが先攻可するのはケースバイケースだし、血の暴走でリンクは着火できないし……。

ただ、とにかくTP切れにさえ気をつければバランスの良いアタッカーではあるのでそこさえ抑えておけば泥沼の長期戦を常に制し続けられるパーティーになります。
個人的にオススメはハイラン/ソードマン/プリ/メディック/フリー枠のパーティーですね。
フリー枠はあんまり脆いヤツを入れると介護が大変になるので中堅程度の硬さのヤツをオススメします。

【セスタス】

セスタスにとって、ハイランはブラポンで闘魂の条件を満たしてくれるうえに装備次第でハイランの方がHPが高くなるので狙われ率をカバーしてくれ、極めつけグッドラックで封じ率を上げてくれる大変頼りになる存在です。

でもハイラン側にとってセスタスが必要かというと別にそうでもないです。ぶっちゃけセスタスの介護をするくらいなら、ハイラン二人並べる方がいいんじゃって気がしてきます。片思い。つらい。

ただ、セスタスがバステ封じ型PTで最終的に居場所がなくなってしまうことを考慮すると、中~長期戦対応が可能なハイランと組ませるパーティー構成が無難というところに落ち着きます。
「瞑想クリンチorファイナルブローで全封じ→スピアリバーサル連打」という戦術も可能です。ただこれが可能になるLv40までがちょっとお辛い(雷神拳もLv40解放なのでインボルブ着火補助すらできないという……)。

【リーパー】

私的にリーパーは瘴気の激流をどう生かすかという職業と認識しているため、中~長期戦を得意とするハイランダーとの相性は良くないと考えています。
明確なアンチシナジーはないものの、決定打に欠けるせいでハイラン側が息切れを起こしやすく、リーパー側も瘴気兵装の維持にターンを割くせいで結果的に何もかも噛み合わないといったところ。

リーパー側から見ても、ハイランのスキルはサブ性能で十分機能するので本職はさほど必要ないといった印象です。
グッドラックやブラッドウェポンはサブ性能でも十分強いですからね。本職とあえて組む必要性が薄い。

一言で言うとシナジーが存在しないコンビです。リーパーは封殺&超火力に適した尖ったアタッカーを補助する職業と言えます。

【総じて】

馬鹿みたいに長い記事になりましたが(実際少しずつ書いたので最初の執筆から半年経過しています)、この記事を読んでハイランがバーサーカーじみて使いにくそうと敬遠している人も使ってくれると嬉しいと思います。

ちなみに私自身のオススメは攻略wikiにも投稿したハイラン三本槍。
前衛にハイランを三人並べてメディックで補助する。以上!
でもこれがバカみたいに硬くて血の暴走で暴れ回るので実際使うと楽しい。
封殺型パーティーでは味わえないプロレス的殴り合いの楽しさを味わえるパーティーなので、ハイランを敬遠している人ほどあえてハイランの強さを突き詰めたパーティーを楽しんでもらいたいですね。

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