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世界樹の迷宮Ⅱ 職業同士のシナジー論 ペット編

世界樹の迷宮シリーズの攻略関連記事を見ると、攻略wikiを含めて職業シナジーでの話題をまとめられているケースが少ないです。
これは互いに意見を交わし合う掲示板やSQ辞典などでよく交わされる話題であり、これを主旨とした記事はあまりありません。

そういうわけでリマスター版も発売して久しいですが、今回は旧2のペットのシナジー論について。


【はじめに】

旧2ペットは上述攻略wikiでも語られていますが、クセが強く大きく分けて「重戦車型アタッカー」「タンク型」の二つがあります。

「重戦車型アタッカー」は非常に耐久力が高いですが命中率が低く、また他アタッカーの最強スキルに比べると最終的に火力が伸び悩みます。
ただし、それは後半あたりから他アタッカーが仕上がってきた時の比較ですので、後半までは十分強く命中補助が可能なら楽に運用できる方です。

「タンク型」は要となるスキル「忠義の心」のクセがものすごいので(書くと本当に長くなるので攻略wikiの該当項目を読んでください)、かなりパーティー構成と運用を突き詰める必要があります。

なお

  • 元々旧2は敵の回避率が高いので命中補助があるに越したことはない

  • どちらかというとアクセサリによる耐性で耐久力を補うバランス

  • 素で高いSTRと耐久力と持久力があるので、上述二つを理解すると結構使いやすい

これらを踏まえると、作成できるようになったあたりではいわゆるバランスブレイカー組より強いです。
問題は後半からですが、それを考慮して論じていきたいと思います。

【大暴れについて】

「重戦車アタッカーとタンク型」のいい所取りができるスキルが「大暴れ」です。
Lv2でも期待値250%越え、Lv10まで極めると期待値749%とダークハンターのエクスタシー★に並びます。
ランダム多段攻撃スキル且つ低命中スキルなので補助は必須ですが。

ただ当然完成は遅いです。タンク型がLv2で留めてしばらくは運用、もしくは休養して一気にビルド変更して運用するのが基本です。

【リマスター版について】

リマスター版では専用装備の解禁は4Fと5Fになりますが、二週目では最初から作成でき、また一週目でも第二階層から本格運用且つレベリングにはちょうど良い三日間クエストがあるので、コレでレベル上げしてあげると良いでしょう。

なお本記事は完全にHDリマスター版をプレイすることを考慮しています。
今更回避バグだらけのDS版を遊ぶ物好きはたぶんいないでしょう……。

【相性の良い職業について】

【★5評価】

【カースメーカー】

旧2はカスメ自体が強すぎるとか言っちゃダメです。

攻撃型にせよタンク型にせよ、頼りになる飼い主です。シナジーの塊。

  • 睡眠の呪言→アニマルパンチで各個撃破

  • 病毒の呪言→耐久して毒殺

  • 幻惑の呪言、足違えの呪言、脚封じ呪言と命中補助手段が豊富で大暴れを使いやすい

  • ペットの咆哮★はテラー付与成功率が高く、カースメーカーの「命ず~」系スキルと相性が良い(二人で連発、ペットがテラー付与担当も有)

  • 物理アタッカーが止まらない変化の呪言

  • ペイントレードの盾

欠点を挙げるとすればカースメーカーが脆いので、ペットが庇った場合は大ダメージ確定、という部分ですね。
ただそもそも殺られる前に殺る、のが旧2のバランスなのでカースメーカーと他メンバーさえ守ってしまえばあとはペットは戦闘不能で放置しても良いという事情も……。
そういう意味でも相性は抜群です。

旧2はカスメ自体が強すぎるとか言っちゃダメです(二回目)。

【ダークハンター】

どちらかというと重戦車型で、ダクハンは剣型での運用が扱いやすいです。
互いに「丸齧り」「ドレインバイト」というHP吸収攻撃スキルを持つので崩れにくく、ペットに「陽動」させればトラッピングも稀に発生する余計な庇うが発動しなければ必殺技になります。

また大暴れを運用する場合はダクハンは鞭型になります。こちらの場合はオルボンやレッグボンテージで脚封じにしてから大暴れとエクスタシーで一気に殲滅するタイプですね。
ややビルドやパーティー構成に気を使う必要性はありますが、ハマるとエクスタシー並みの期待値を誇る大暴れがあるので爆発力はとんでもなく高いです。

また、ペットは自然治癒、ダクハンは蟲毒と無我の極みでバステ封じに強いのも特徴。

オールボンテージはフォーススキルなので、剣型でも運用できるというのが★5評価の決定打。
ドレインスキルで持久戦、トラッピングでカウンター戦術、オルボンからの必殺技と戦術が豊富でダクハン自体も耐久は中堅なので庇っても負担は低めなど、融通が利いて使っていて楽しいタッグです。

サンプルパーティー構成例を挙げるなら

・前衛:パラディン/ダークハンター(剣)/ペット(重戦車)
・後衛:カースメーカーorバード/ドクトルマグスorメディック

後半までは素直に殴り合いをするパーティー構成で、ダクハンがトラッピングを覚えてからはカウンター戦術を使うタイプですね。
挑発や陽動が必要無いのでゴリゴリ殴りに行きましょう。パラディンは最終的に三色ガードも使います。
命中補助担当にカスメかバードを使います。ヒーラーにドクトルマグスかメディックどちらを使うかはお好みで。

・前衛:ペット(盾)/ペット(盾)/ダークハンター(鞭)
・後衛:レンジャー/カースメーカーorバード

こっちは大暴れするためのパーティー構成例ですね。
補助要員はカースメーカーにすると攻撃面では強力ですが耐久面では不安定になり、バードにするとバランス良いですが博識が無いのとカボチャにちょっと苦戦します。

【ペット】

ダブルタンク体制です。

互いに庇い合うことによって、忠義の心の安定感がグッと増し運次第ではありますが範囲攻撃のダメージが分散されるので戦闘不能になりにくくなります。
これによってフォースゲージが温存されやすい&やたら殴られるのでフォースゲージの補填速度も速いため究極傷舐めで全体回復ができ、探索中は転寝と合わせてあまり回復手段が必要無いという点も。
陽動を覚えたり使ったりする必要も無いのも大変な魅力。

中盤くらいまでならこれとアニマルパンチLv1で「殴れるタンク」として十分戦えますが、後半からはSPに余剰が出てくるので大暴れの併用も考慮したいところ。
というか、ペットで二枠もう使っちゃっているので大暴れしないと火力不足に陥ります。
大暴れしなくても大丈夫なくらいに持久力を保てるパーティー構成もありますが、どの道旧2は命中率対策要員を入れておかないと泥沼になりやすいので、素直に大暴れした方がいいでしょう。

他の★5評価のダークハンターとカースメーカーとの相性が良いのも美味しいところですね。
忠義の心を覚えずに、前列全員がドレインスキルを使いつつトラッピングしたり、変化の呪言で大暴れがどの敵にも通用するので止まりにくくなったり。

「ペット使ってみたいけどちょっと運用難しそう……」と思っている方は

  • 「ペット/ダークハンター/ペット/補助職/補助職」

  • 「ペット/ペット/自由枠/補助職/カースメーカー」

でやってみると良いでしょう。ダクハンとカースメーカーを両方入れちゃう場合の残枠はレンジャーがオススメです。

【★4評価】

【レンジャー】

どちらかというとタンク型での採用要員ですね。採集パーティーでも組むことが多いですし……。

「回避判定→庇う」という優先度なので、レンジャーは後列で「チェインダンス」をすればペットの負担はかなり減り、持久戦がしやすくなります。
チェインダンス★は狙われ率100%且つ適正LVの相手だとノーフォローでも回避率50%前後なので、忠義の心との相性が抜群です。
後衛且つレンジャーの耐久力は中堅なので、庇ったところで大したダメージは受けないというのもミソです。

また、ダークハンターがいる場合はアザステオルボン大暴れのコンボが1ターン目からできます。これもスキルツリーの関係上、タンク型運用での相性が良い運用と言えます。

遅いペットがアザステで最速で動けるようになるというのも心強く、アザステ→丸齧りorビーストダンスor大暴れor転寝などとにかく他職業とのシナジーがモノを言います。

重ねて書きますが、ペットとレンジャーだけでなく、他職とのシナジーがモノを言います。
組み合わせ次第では★5評価になりますね。

サンプルパーティー構成例としましてはダークハンターの項目で書いた大暴れ構成の変形例として
前衛:ペット(盾)/ペット(盾)
後衛:レンジャー/バード/カースメーカー

などがあります。ダクハンを抜いたので強敵相手の速攻能力は下がっていますが、探索はこっちの方が扱いやすいでしょう。

【ソードマン】

硬くて低燃費の攻撃スキルを持つ前衛アタッカー同士の組み合わせです。
重戦車型でも、タンク型でもどちらでも最後まで通用します。もちろん他のメンバー次第ですが……。
タンク型の場合はペットの負担が小さく、重戦車型の場合はソードマンも命中率に難やや有りなので、命中補助要員がいれば殲滅しやすいのが特徴。

なおソードマンが★4評価なのは、チェイスあってこそです。
チェイス型にしておけば、ペットは起動符を投げたり庇ったり寝たりするだけでいいので命中補助も必須ではなくなります。
物理耐性持ち相手にも止まらなくなるので、攻防共に大変頼れる前衛の相棒と言えるでしょう。
正直なところ、チェイスを考慮すると★4.75評価くらいです。ギリギリ★5にならなかったのはダクハンとカスメがぶっ壊れ職なせいですね!

この組み合わせの場合は、バードやドクトルマグスorメディックといったメンバーが欲しいところ。
かなりガチ寄りの耐久型なので、最終決戦の軍歌→全体回復でものすごい耐久能力を誇ります。
上述したように耐久型にしたところで、チェイスがあるので攻撃面で隙が無いのが良いところ。

パーティー構成例としては

前衛:ペット(戦車)/パラディン/ソードマン
後衛:ドクトルマグス/バード

基本的にはブン殴り、チェイス起動は属性武器か起動符でお願いします。

前衛:ダークハンター/ソードマン
後衛:ペット(盾)/ドクトルマグス/カースメーカー

こっちはペットが忠義で前衛を守りつつ、陽動+ガード、余裕がある時は咆哮したりします。
こっちもチェイスが主力です。ただ前衛は物理には強いものの属性攻撃には弱いので、三竜ブレスなどは色々と工夫して対策しないとダメですね。

【ドクトルマグス】

バッファー兼ヒーラーです(XのアーテリンデとクロガネJr再現にも)。
剣装備なら先攻回復やバフが安定し、杖装備なら後攻蘇生が安定するので作戦やパーティー構成次第で戦いやすい補助要員と言えます。
耐久力も中堅なので、後列に置いておけば庇ってもダメージが低めで済むというのも助かるところです。

今まで挙げてきた職業との兼ね合いで言うなら
ダクハンなら「鬼力化+トラッピングor命中補助からの大暴れ」が強力。
カスメなら「命中補助+鬼力化大暴れ」が必殺技に。
レンジャーなら「チェインダンス+皮硬化+瞬足化」でカバー。
ソードマンなら「ソードマンに鬼力化してチェイス」。
などなどペット以外の職業とのシナジーが組みやすいのが★4評価になっています。

ただし、タンク型ペットは全体耐久バフあってこそというところがあります。
剣装備で先攻してミストを撒いたり、フォーススキル「太古の巫道」で耐性を引き上げたりする必要がありますね。

ドクトルマグス自身の火力は大したことが無いので、この組み合わせの場合は超火力のアタッカーを一人二人用意して鬼力化で一気に決着をつけられるようにしたいですね。

【バード】

完全なバッファーです。一気に殲滅するよりどちらかというと耐久寄りの組み合わせです。
タンク型ペットは全体耐久があってこそ、なので「聖なる守護の舞曲」や「最終決戦の軍歌」で一気にそれらを解決したり「韋駄天の舞曲」で命中率補助もできます。
なお最終決戦の軍歌の防御力上昇効果は、リマスター版ではきちんと機能しているので相対的にオリジナル版より相性が良くなっています(不具合だったんだけど……)。
耐久力が中堅というのも後列に置いておけばタンク型にとっては負担が少ないところです(こればっか書いているな)。

他職との兼ね合いで言えば

  • ソードマンは「属性幻想曲」で敵の耐性を下げてチェイスの火力を引き上げられる。またペットと組ませれば全体バフとの相性が良い

  • パラディンもまた殴れるタンクなので全体バフとの相性が良い

  • ダクハンは剣型なら全体バフとの相性が良い。鞭型でもそこそこ

  • レンジャーは「最終決戦の軍歌」→「チェインダンス」で安定した耐久力を獲得可能

  • カスメは「最終決戦の軍歌」でバフ枠が埋まってしまい、命中補助ができないのをデバフ枠を使うことでカバー

と結構相性がいいです。本人自身も武器次第で速度コントロールしやすい職業なのでアイテム係としての性能が高いのも長所。
……ペットが遅すぎるので杖装備してもバフが間に合うっていうのも変な所でシナジーあります(大暴れは先攻してしまいがちですが)。

【★3評価組】

【パラディン】

ベオウルフ構成ですね。

シールドスマイトだけ覚えてしまい、ペットと一緒に低命中高耐久アタッカーの組み合わせとなります。
ただ、ダブルペットでもいいんじゃーねのコレ感はありますので、最終的にやっぱり三色ガードを見据えての組み合わせですね。
なおペットが庇うと三色がードが発動しないのでパラディンと組む場合は重戦車型一択です。もしくは確定ターンに来る属性攻撃をガードする場合は転寝しましょう。
いっそシールドスマイトも切って後列に置き、「挑発+渾身ディフェンス」した後はひたすらアイテム係や三色ガードに徹するという手もあります。この場合、火力や命中補助が必要無いソードマンのチェイスとの相性が良いですね。

なお採集パーティーでの対策として「不意討ち→ペットが庇う→全力逃走」がありますが、これは探索時でも普通に有効です。とにかくhageだけは絶対に阻止したい!という場合に有効ですが、中断セーブやピクニックがあるリマスター版ではそこまで大きな長所にはなりにくいですね……

トラッピング型ダークハンターと組む場合は庇ってもらったら困るので、挑発+陽動でダクハンを守りつつトラッピングできるのが強いですね。
トラッピングと三色ガードとの相性が良いのも長所。

全体的に旧2のガードスキルは三色ガード以外ポンコツ気味なのが向かい風。三色ガードもペットを使うならなおのこと絶対必須というわけではないので……(色々工夫する必要はありますが)。
挑発戦法もレンジャーのチェインダンスがありますし(消費の差はありますが)。
これらの事情で★3評価に落ち着いたところがあります。

なお本当にベオウルフらしく「パラディン1/ペット4」はやってみた方がいるらしいですが、普通に戦えるらしいです。命中安定しないのが難点ですが、耐久力とバステ耐性が尋常でないので持久力が凄まじいとのこと。

【メディック】

フルヒーリング、先読み後攻リザレクションなどを用いてペットのケアをできます。
……でもこれだけならドクトルマグスでいいよなぁ、という点で★3評価になっています。リザレクションやレジストデッドがあるので気軽にペットが戦闘不能になってもらっても構わない、というド畜生な運用方法があるのですが……ぶっちゃけコレが一番メディックの強みなので仕方ねーです。

博識を前提無しで覚えられ、リザレクションにフルヒーリング、TPリカバリーで場持ちが良く、庇いきれなかったダメージは戦後手当でケアするなど探索中でのペットとのコンビネーションは悪くないのですが。

いかんせんメディック自身が脆いので庇われた時のペットの負担が大きく、火力技も大変使い辛いヘヴィストライク一本のみ。
ペットの魅力である「殴れるタンク」という側面を生かすための命中火力補助もできないというのがとにかく痛いので、強敵戦ではどうしても役立たずになりがちです。
起動符を使えばチェイスの着火役は務まりますし、ブレイバントが解禁されたらペットの攻バフなどもできるのですが。

一応バステ付与適正は高いのですが、旧2のお香の付与率自体があまり高くないうえにメディックの足が遅いのであまり役立つ場面もありません。

結構ボロクソに言ってますが、必要なスキルがわかりやすくペットを酷死させることに躊躇いが無ければ相性が良く、博識持ちという点でやっぱりそれほど悪くない、という所に落ち着きます。
ある意味一番のライバルはドクトルマグスよりカースメーカーです。博識が変化の呪言の前提で、完封能力に長けて、ステータス的には耐久力がさして変わらないので……。

【評価が難しい枠】

残りはブシドーとガンナーとアルケミストです。
お察しですが、非常に脆い職業なのでペットと併せる時は基本的にペットが庇う=ペットが死亡すると同義です。
さりとてペットを重戦車型にして極端なシナジーがあるかと言えばそうでもない。
しかし組み合わせ次第で弱くもないよなー、ということで評価が難しく最後に残しました。

ただ、アルケミストは論ずるまでもなく噛み合わない。
めっちゃくちゃ脆いのに火力しか能が無く、そのくせ凄まじい火力は超核熱の術式だけなので……。
アルケミストの強みは安定した命中による様々な属性攻撃なので「殴れるタンク」というペットとはあまり相性が良くないのですね。

【ブシドー】

「回避判定→庇う」なので「死地の心胆」によってブシドーはある程度生残性を獲得できます。ペットはブシドーの肉壁です。
噛み合わないのがブシドーの生残性を爆上げする「白刃取り」が庇う判定の後になってしまっていることですね。

最終的にブシドーは専用防具でかなり高い防御力を得ますが、それまでが長い。
というか白刃取りの仕様を考えるとアンチシナジーまである。
陽動するにも、1ターン目はどうすんのよ問題が。
色々な要素を考慮すると、ブシドーを守る盾役はパラディンの方が相性がいいという結論になっちゃうのですね。

【ガンナー】

数値的には脆いのですが後衛に置く分ブシドーよりマシという点があります。TECも高いので属性攻撃に強くこの点は庇っても無問題。

足封じスキルを持っているので、一応大暴れの補助ができます。
必殺技候補である「跳弾」は大暴れと同性質の多段ランダム低命中スキルなので、対策は同じで扱いやすいと言えるでしょう。
属性攻撃スキルを持っているので、ソードマンのチェイス着火を高火力で行えます。属性チャージを撃つ盾としてペットが倒れたら名誉勲章を親展してあげましょう。
睡眠の呪言→アニマルパンチ→チャージショットという順番にしやすいため、ザコ戦の各個撃破能力は中々のもの。
アザステ→至高の魔弾で安全ターンを用意できます。……アザステが無いと用意できないとも言う。

概ね、ペットそのものより「ペットと相性がいい職業とも相性がいい」というタイプですね。
ガンナー自体が「万能攻撃型」という職業なので、これはペットというよりガンナーの汎用性の高さ故ですね。
このため、ペットのビルドや採用戦術も幅広く取れます。ペット二匹体制ならば持久戦もある程度可能ですし、ダクハンと組めば足封じを二人がかりでやることにより大暴れと跳弾で速攻撃破パターンも可能です。ダクハンならば剣型でもオルボンは可能なので、大暴れと跳弾だけで大技は十分だぜ!って割り切ることも。

こういった部分が、評価不定になるところですね。

【最後に】

旧2ペットも中々強いのですが、とにかくクセが強いうえに「忠義の心」の性質を考えるとスキルよりパーティー構成のシナジーが重要だと思ったので、こういう記事を今さらながらしたためました。

オリジナル版では途中加入からのレベル上げが面倒……数々の回避バグなどによって使い辛い要因がありましたが、リマスター版ではピクニックレベリングや、二週目からでは最初から使える(ステータスそのものが高いので案外戦える)、などの理由でとっつきやすくなったかと思われます。
大暴れが下振りした時や、庇う事故が起きた時でも中断セーブ機能もあるので……。

ちなみに、個人的にはAGIブーストで命中補助をするのは高Lvになってからで、まずHPブーストを取って耐久力に余裕を持たせて、AGIを上げる脱兎or疾風のお守りを装備させた方がビルド的には利に適っていると考えています。
HPブーストから強スキルの自然回復も取れますしね(大分SP食いますが)。
ペットはHPブーストの影響が大きいので、重戦車型ならHP&STRブーストにアニマルパンチLv1というステータスの暴力で愚直にブン殴り続けるだけという手段が結構長く通用します。

あとは回復アイテムを惜しまないことですね。
ペットは防具の買い替えがあまり必要でないからお財布に優しいようで、消費アイテムを使うので結局はそれなりにお金を使うヤツです。


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