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世界樹の迷宮X 職業同士のシナジー論 インペリアル編

【はじめに】

世界樹の迷宮シリーズの攻略関連記事を見ると、攻略wikiを含めて職業シナジーでの話題をまとめられているケースが少ないです。

なので、発売から何年も経過したゲームではありますが今更ながらでもちょいとそういう方向でお話したいと思います。

【インペリアルの特徴】

インペリアルはXにおける「硬い強い遅い」の代名詞です。世界樹界のアーダン先生。

そもそも世界樹で「硬い強い遅い」な職業自体が結構稀ですね。旧1旧2のパラディンは硬い速い強いだし、本作のハイランも同系統、他にはドラグーンと新シリーズのパラディンくらい?(アンドロはちょと特殊すぎる)
しかしここまで硬い強い遅いを体現する重戦車職は世界樹シリーズ総括してもやはりインペリアルが代表格。

※※※

その使いにくさは言うまでもなく

ドライブの被ダメージ増加ケアが大変
AGIとLUCが低いので肝心なところでチャージエッジやドライブをミスる
AGIとLUCが低いのでバステ封じに罹りやすい
そのくせ始動剣→チャージエッジ→ドライブとターンを跨ぐコンボが必殺技なのでバステ封じに弱いのが致命的、etc…

ちなみに素で高ATKで普通に高火力出しますが、攻撃上昇パッシブが貧弱なのも欠点です。
ただし逆に言えば基本攻撃力が高いので攻撃力上昇バフやパッシブの効果が非常に大きいとも言えます。
このことから質の高い攻撃力上昇バフはインペリアルにとって生命線です。なんならブレイバント投げるだけでグッと強くなります。

※※※

以上の事を考えるとインペリアルの補助をする必要項は以下の事が考えられます。

  • 鈍足命中不安定の補助

  • ドライブ時に被ダメージが増えることの補助

  • バステ封じ対策

  • 攻撃力上昇バフの付与

  • ドライブ時の瞬間火力増強の補助

なおあまりよく考えず全部いっぺんに揃えたパーティーはそれはそれで

  • 範囲攻撃スキルに欠けてザコ戦や取り巻き召喚ボスで苦戦する

  • 気がついたらインペリアル以外純粋なアタッカーがいない

  • ドライブが綺麗に決まったはいいがボスがまだ倒れておらず、発狂パターンに入ってそのまま押し負ける

とか起こります。
以上のことから「補助に必要な要素を複数保持しているのでパーティー枠の圧縮ができる職業」「ある程度のことは切り捨てて得意な作戦パターンで押し切ることの割り切り」の二つが必要です。

【Xにおけるインペリアルの強み】

なおここまで取り扱いの難しさばかり書いてきましたが、敵のHPが多く長期戦になりがちなXの環境において、インペリアルは性能がバッチリ噛み合っています。

硬くて高ATKということは、それだけで戦闘不能になり辛くナチュラルエッジだけで堅実にダメージを稼ぎ続けることが可能。
フォースブレイク、インパルスエッジ、コンバーターとTP回復手段を大量に保持しているため長期戦で息切れしても独力復帰が可能。
バステには罹りやすいが治療さえしてしまえば抑制防御ブーストで二度目以降が罹りにくくなる。

また「低命中の補助」は序盤の小迷宮ボスゴーレムのドロップ素材防具「心眼のはちがね」で十分まかなえたりします。素で硬いから防具枠一つが多少型落ちしていてもあんまり問題ないんですよね(ただアクセサリと併用はしにくくなるデメリットもある)。
砲剣レア・ベア→百中ゴーグル→心眼のはちがね→最終的にはサブソードマンの剣士の心得で牽引するかサブクラスの素早さブーストでなんとかなるので、インペリアルの命中補助は楽な方です(兜割りとか跳弾とかと比べると)。

【相性のいい職業】

【五ツ星組】

【プリン(セ)ス】

プリはもう五ツ星評価を越えて七ツ星くらいです。
三色アームズと予防の号令とラストオーダーとロイヤルベールと覇気の号令の相性が良すぎるんじゃよ……。
そもそもプリ自体がX最優秀職なところがあるので、まぁペリがいようといまいとプリが入っているのは普通ですから……他の職業の評価話題している時でもプリが入っていることは最早前提で話をします。

ただペリの補助に徹したプリはマジで忙しすぎるしSPも食います。
完成が遅いこととラストオーダーの関係上冗談抜きでプリ二人採用パーティーが検討に入るレベル。
習得スキルを分散させて、役割分担させる方針ですね。三色アームズツリー担当と予防の号令スキルツリー担当に分けるのが無難です。
「ブレイバント+攻撃の号令+高潔の証」で強化したアサルトドライブを二発撃てるとかいう必殺技がベテラン帯で可能になります。
三色アームズ付与担当プリはエレメントボムでザコ狩り担当も兼ねられるので本当にネタ抜きでダブルプリは機能します。

※※※

ただ、私的にペリのナチュラルエッジに属性付与するだけなら三色アームズはLv1で十分だと考えています。
というのもソードマンのダブルストライクやショーグンの二刀スキルと違い、ペリの属性ドライブは火力特化させる場合とんでもなくSPを喰ってしまい、完成が非常に遅いため。
それでも三色アームズが必要なのはコンバーターや序盤のナチュラルエッジがメインダメージソースになるためです。
序盤の序盤ならペリ以外のアタッカーも三色アームズで通常攻撃して弱点突くのも十分通用します。Lv1だと速度補正が小さいのでプリの装備を行動速度上昇特化にしなければいけませんが。

※※※

不屈の号令はバグだから封印するとしても、覇気の号令、予防の号令、ラストオーダーとプリがインペリアルを強化する要素はたくさんあるので、ペリと一緒に使う場合はビルドに気を付けたいところですね。
高潔の証とラストオーダーの二つで安定してドライブの威力を強化できる本職プリはやはりペリを使うなら是非入れたいところ(いつだってチャージドライブを撃てる状況下でラストオーダーを用意できるとは限らない)。
一応サブクラス解放後ならサブプリでもなんとかなりますが(サブ性能でもラストオーダーは1.26倍と結構強力。本職は1.4倍なので妥協できる範囲)。

【レンジャー】

行動速度コントローラー+ザコ狩り要員です。

フォースブーストで行動速度が二倍化する程度ではドライブの遅延補正をカバーしきれませんが、フォースブレイクを使えば確実に先行化が可能となります。
フォースブレイクは3ターンしか保ちませんが、フォースなのでゲーム開始から即使えるのが最大の魅力。大いなる花獣にアサルトドライブを安定してブチ込めます。
また、3ターンとはいえ1ターン限りに比べたらずっとマシですし、フォースブーストはバフ枠もデバフ枠も使わないのが魅力ですね。

※※※

ペリが苦手なザコ処理能力もレンジャーは高く、さらにはアザステドライブという高耐久ザコを即殺するコンボも保有。
他にもペリの高耐久を活かしてスケープゴートの対象にもできます。このスケープゴートはドライブで隙を晒すペリを守るためにも使えるので、他にも高耐久職がいるとグッドですね。
ちなみにガチガチに重装備して覇気の号令★+王の威厳★したプリもスケープゴート対象に成り得ます。あとはハイランとかフォースブレイク中のソードマンとかですね。

※※※

レンジャーは単体だとペリの介護には限界が見えてきますが、サブクラス解放後から色々な方面で新たなコンボが可能となります。

素早さブースト★+行動速度上昇装備で身を固めてサブショーで乱れ竜してやれば、大体敵の行動に先攻取れるのでドライブの被ダメージ倍増が行動済扱いになりリスク踏み倒しで安全にドライブ撃たせられます。

サブソードマンで剣士の心得で命中補助してあげるのもグッドです。サジタリウスの矢でも剣士の心得は発動しますので、サジ矢が落ちてくるターンにスケープゴートでペリを守るという動きも可能。
本職ソードマンとペリは相性がいいので(後述)、両方の補助をしたい時はサブソドがいいでしょう(レンジャーはAGIが高く盾殴り技が本職ソードマンより先手を撃てるのでデバフ付与役に最適)。

プリがマジで忙しいのでサブプリで負担減らしてあげるのも手です。三色アームズLv1でも機能すると上述した通りですし、ペリは元々高HPなのでサブ性能の覇気の号令でもかなりタフになります。

※※※

総じて介護要員として色々な要素を兼任させられるのが良い所。
裏ボス真ボス両方に対してレンジャーはメタスキル持っているので、最初から最後までペリを支えることができる信頼できる職と言えます。

【ハイランダー】

ペリの硬さと火力に付き合いつつ、さらにバフ撒きや回復までしてくれる稀有な前衛です。
先述したようにペリは高ATKなので物攻上昇バフスキルの効果が相対的に大きく、攻撃の号令よりさらに高倍率のブラッドウェポンはペリの火力を引き上げてくれます。
ペリの行動速度が遅いのでブラポンの反動ダメージがターン終了時回復系スキルで帳消しになりやすいのも高相性ですね。
自前スキルとフォースブレイクが範囲攻撃なのでザコ散らし担当が可能なのも高評価点。

※※※

ハイランが★5評価なのは、レンジャーやプリと組ませた時にハイランが明確な役割を複数持てることです。

  • ブラッドウェポンによって攻撃の号令に割くSPや手番を軽減

  • 各種バフによってラストオーダーの準備を整えられる

  • ディレイクロスでハイラン自身もラストオーダーの恩恵が強い

  • ブラッドベールによって堅牢なのでスケープゴートの対象として適切

ちなみにプリと組ませると序盤は属性付与ナチュラルエッジ→インボルブ着火がメインダメージソースになります。
ペリの介護職は純粋なアタッカー職では無いのが多い中「バフも回復もタンクもできるアタッカー」であるハイランでパーティー全体の火力が落ちてしまう本末転倒な構成も防ぎにくいのも良い点ですね。

しかし全くアンチシナジーがないわけでもなく、バグによって絆の恩恵が発動するとコンバージョンで超過したTPが元の最大値に戻ったりします。
まぁこれはもう色々なTP回復でよく起きる事故ですし、絆の恩恵によるTP回復はそれはそれでリターンも大きいのでそこまで気にするほどのものではないという判断。

ペリ側としてもリアガードで無理矢理レギオンチャージを最遅にして連発しやすい環境にしてあげるというコンボも可能です。
まぁターン終了時回復で反動ダメージをまかなえたとしても★レギオンチャージはTP20も喰うので、延々連発していたらハイランの方が息切れ起こしますが……。

※※※

ちなみにサブクラス解放後のハイランは持ち前の硬さとグッドラックを生かして、サブウェポンにニッカリやクロスナイフを持って混乱撒きしてエッジコンボからドライブの安全を確保するという役割も持てます。
ただハイラン一人で混乱撒きするのはしんどいので他のパーティーメンバーが混乱の香と一緒に行うのをオススメしますが……。

【四ツ星組】

五ツ星組に決して劣るわけではなく、このあたりは4.5評価くらいの連中が多いです。
ただ裏ボス真ボスまで相手にすることを考慮した結果、やや評価が落ちた方々。
パーティー全体の構成や立ち回りを間違えなければ十分表クリア後ボス戦でも戦い抜けます。

【ゾディアック】

フォースブレイクとドライブの相性が抜群に良い。

プリと相性が良いもの同士であるというのも高評価で「攻撃の号令+高潔の証+アストロサイン+無消費ドライブ」がLv1の時点で可能です。レンジャーのミラージュアローを事前に撃っていたらドライブのリスクも踏み倒せます。

またドライブではなくナチュラルエッジを主力とする場合でも「エーテルの輝き+三色アームズ」で攻撃の号令に割くSPや手番の軽減が可能だったり、攻撃の号令とさらに重ねることでナチュラルエッジを気軽に撃てる必殺の一撃にすることも可能。
序盤向き且つ対単体ボス向けのコンボですが、ザコ戦はゾディが活躍するのであまり問題ないです。取り巻き召喚ボスにはアストロサインで一掃という手もありますし。

また、先見術でペリが喰らうと即死しかねない属性攻撃を止められるガード要員も限定的には兼ねられるのも好相性。
こういう事情からペリと組む際のゾディは三色型がオススメです。

※※※

ただ三色アームズは列バフなので前衛の権化のペリと後衛の権化のゾディを一緒の列に並べると色々不都合が起きるという立ち回りがしにくいところが★5評価にできなかったところ。

ゾディ以外のパーティーメンバーの耐久が中堅クラスならペリを一時的に後ろに下げることでゾディと一緒にアームズ付与ができますが、ペリの高HPのせいでターゲットされやすく列攻撃が後ろに飛んできてゾディが即死するとか悲しい光景も起こり得ます。
覇気の号令やスケープゴートの有用性を★5組で語っていたのはこのあたりが原因ですね。

ラストオーダーで火力集中しやすいのはシナジーを組んでいますが、どちらもチャージスキルによって火力集中する関係上、バステ封じ予防には気をつけたいところ。

扱いにくいところはありますが、他職のサポートでなんとかなる部分ではあり、不遇職の烙印を押されがちが二職が組むとバッチリシナジー組んで強いというのはカタルシスがある組み合わせなので割と好きです。

【ソードマン】

三色アームズと相性が良く、さらに表クリア直前くらいまではスピードブレイクでドライブのリスクを補助してくれ、またペリの高耐久に付き合える頼もしい堅牢さを誇る前衛です。

スピードブレイクだけでは先攻不可能になっても剣士の心得で命中補助は可能ですし、ソードマンとペリのチャージスキルが入った一撃をプリが強化してフィニッシュするという作戦を立てやすいのがグッドですね。

※※※

★4.75評価くらいの立ち位置で、ギリギリ★5にならないのは範囲攻撃スキルが自前スキルではやや貧弱なのと、ハイランほど硬くないのが原因ですね(ハイランが異常だとも言う)。
ダブルチャージでフィニッシュを決める作戦も強力ではありますが、フォースブレイクを使う以上は一発勝負で失敗は許されないあたりがシビアでもあります。

ちなみにペリの補助に特化するならソードマンのサブクラスはガンナーにして銃と盾で戦うドラグーンスタイルにして剣スキルをバッサリ切るのもアリです。
陽動射撃や掃射+剣士の心得でオーシャンレイヴの命中補助をしつつ範囲攻撃したり、物理耐性持ちには三色アームズで属性チャージ撃ったりできます。
ちなみに掃射は早撃ちの牙銃+メイン銃の二丁拳銃持ちなら敵より先攻しやすく先駆けの功名補正が入るので後衛運用なら十分アリです。クイックアクトするのもアリですが。

ハイランが耐久とザコ散らしとバフ担当してペリと肩を並べる前衛戦士とすれば、ソードマンは瞬間火力と命中速度補助として肩を並べる前衛戦士と言えます。
両方採用するのも可ですが脳筋パーティーになりがちで例の如くプリが過労死するパターンですね……(ブラポンで攻撃の号令の手番とSPを節約できるのが良いと書いたのはこういうケースを想定してのことです)。

【ブシドー】

上段と青眼、どちらでもシナジーがあります。
極論シナジーとかガン無視してナチュラルエッジと空刃ブンブン丸でも強いです。というか序盤は本当にこれが最強戦術。
高ATKの暴力。何事も暴力で解決するのが一番だ。

ベテラン帯になってからは脳筋戦術以外にもシナジーが組めます。

1:鈍弱の瘴気orスピードブレイクで敵の速度回避低下
2(上段):兜割りとドライブでドカン。やっぱ脳筋じゃねぇか
2(青眼):霞斬り→睡眠→ドライブでドカン(こちらの速度低下はレンジャーのフォースでも可)

霞斬りは行動速度が遅くなる高確率睡眠付与の強攻撃なので、行動速度低下と組み合わせるとスタンと同じような状態にできます。
さらにここに物理ダメージ1.5倍の睡眠効果がドライブで追い討ちをかけるので大ダメージ確定。
ただチャージエッジは発動速度が遅いのでこれの発展系コンボの行動順が「霞斬り→チャージエッジ→(次ターン)→鈍通し→ドライブ」という形になりやすいのが残念なところ。
ただ、石化した敵に対して有効打を持つインペリアルにとって青眼のバステ付与は実際に相性がいいです。
コストが色々と重くバステ付与失敗が許されないコンボなのでリーパーの協力がぜひ欲しいところではあります。せめてサブ性能の虚弱の瘴気くらいは無いと不安定。

上段は脳筋そのもので、ラストオーダーや高潔の証などで強化したツバメとチャージドライブを同時ターンにブチ込むだけ。終わり。以上。
でもこれが下手なコンボ組むより強いんだから仕方ない。リオーダー発動やフォースブレイクは別枠なことを考慮すると、ペリはイグニッションでドライブ二連打できますし、ブシドーは一閃できるので2ターン連続の火力集中が半端ない。

※※※

でもやっぱりこのコンビが凶悪なのはただただシンプルに高ATKで、そして物理耐性持ちにも止まらない攻撃技を持っていて持久戦ができる、基本スペックにモノを言わせて全て暴力で解決できるということです。

装備は被りませんし(せいぜい必中ゴーグルや心眼のはちがねくらいだが、先述したように空刃ナチュラルエッジで十分強いので必須装備というほどでもない)、ペリは硬いからスケープゴートの対象になったりディバイドすることでブシドーを守れますし、ブシドーはサブクラススキルにSP傾倒しすぎなければ別構え型でも横一文字や散華などを取得して範囲攻撃が可能ですし、基本的に後ろに置いていたら即死しない程度には耐久あるし……。

脳筋コンビのくせに小回りが利いて、他の★5組とも相性がいいという点がまた高評価。
ただ、居並ぶアタッカーとしてはシンプルで止まらないのは高評価だけどやはりハイランほど硬くないのであくまで小回りが利くのは攻撃面だけで防御補助面は他職との連携込みという点で★4評価になっています。
というか大概なんでもできるハイランがおかしい。

【ミスティック】

ドライブの安全確保をバステ封じで行うパターンのスタンダードなサポート職と言えます。
基本的にはペリがエッジで殴っている間に方陣が決まるのを待って、バステ封じが入ったらチャージ→ドライブに移行します。
その間の戦線維持を陣回復で行ってくれますし、解魔の札で二回目の石化や混乱といった致命的バステのおかわりが狙えるのも良いところ。

無理攻めせずにじっくり持久戦を狙うタイプのパーティー構成向き。
そのかわりあまり火力を伸ばす手段に長けているとは言えないため、何かしらの理由でミスティックが倒れて崩れ始めたらずるずると劣勢になりがちでもあります。
だから覇気の号令が有効だとry

ミスティックと組む場合は無理攻めせず、エッジコンボによる継続火力こそが本領であり、ドライブの瞬間火力にこだわりすぎるとパーティー構成が半端になる危険性があります。
先述したようにミスティックが脆いことが注意点。パーティー全体の耐久力を高める立ち回りを意識することが重要です。
ミスティックの装備はもちろんのこと、ラストオーダーとチャージドライブを上手く併せることより戦線の維持に気をつけたり、ヒーローのシールドアーツ系と組み合わせると後衛が崩れにくいです。メディックのオーバーヒールは有効ですけど入れるPT枠があるかどうかは……。
プリは高潔の証があるので攻撃の号令+ブレイバントを二倍化したチャージドライブをブチ込ませるだけでも十分です。チャージエッジしているターン中にブレイバントをペリに投げるのがコツですね。

※※※

ちなみにこの構成だとペリのエッジスキルこそが真のダメージソースなので、サブクラス解放後はペリ/シノビにして分身してひたすらナチュラルエッジし続けるとか、ペリ/ハイラン……というかパーティー全体のサブクラスをハイランにして血の暴走とブラッドベールで攻防一体の殴り合いに持ち込むとかもアリです。

いずれにせよ方陣は戦線維持するための手段と割り切った方が良く、ミスティックと組んだうえでドライブにこだわりすぎるとグダグダな戦況になった時立て直しが効かないのは辛いと経験者的には強く何度も言っておきます(ラミア、ブロート、スキュレー戦などのお供召喚ボスでやらかした経験有)。
個人的な余談になりますが「インペリアルの本質はドライブによる瞬間火力でなく戦線崩壊しにくい継戦力である」という持論に至った組み合わせです。

【ヒーロー】

ミスティックで上述した通り「敵がバステ封じで崩れるまで無理攻めせずに戦線維持してくれる前衛」の代表格がヒーローです。
他の前衛戦士職と比較するとハイランのようにバフを撒いてくれるわけでもなく、ソードマンのように命中行動順補助してくれるわけではありませんが、鼓舞+シールドアーツやペリが苦手なザコ戦を優秀な剣スキルで切り抜けてくれるという点で評価が高いですね。

ただ欲張って

  • インペリアル:始動剣→チャージエッジ→ドライブ

  • ヒーロー:シャドウチャージ→レジメントレイブ

  • プリ:ラストオーダーor高潔の証

みたいな「ロマン砲をブチかますぜ!」は止めておいた方がいいです。レジメントレイブはマジでSPもTPも喰うためペリと併せたヒーローの動きは地道に堅実が一番です。
どうしても1ターンに火力集中したい場合は「ミラクルエッジ+高潔の証+チャージドライブ」が無難です。
裏ボスみたいにミラクルエッジを土壇場まで温存しておかなければならない相手の場合は早々気軽に撃ってはいけませんが、地道に堅実に動く盾タイプのヒーローにとって、フォースはさほど重要では無いので切れる時に切ってしまっていいです。

ちなみにインペリアルもフォースがさほど重要ではない者同士なので、そういう意味でもフォースゲージにあまり頓着せず戦える前衛戦士としてヒーローはテンポを併せやすい相棒と言えます。
インペリアルもサブヒーローにしてしまい、フォースギフターで殴りながらハイランやソードマンにショーグンといったフォース依存性能の高い前衛のゲージ早回しするのも手ですね。

※※※

なおLUC底辺職のコンビでもあるのでバステは喰らいやすいです。対策絶対必須。耐久力が非常に高いので耐性アクセサリを装備させやすいのが利点です。
また、パーティー全体のLUC平均値の高低で敵のバステ封じ付与ターンの延長確率が伸びるという統計検証が出ているので、そういう意味でも先ほどのように「無理にロマン砲は狙わない方がいい」と書いたわけです。
バステ封じが敵にかかった!→チャージコンボ開始→ドライブとレジメントレイブする時には敵のバステ封じが解除されているという悲哀の光景が起こったりします。

※※※

このコンビは極めて硬いうえにシールドアーツでさらに耐久補強し、前衛が残像で埋まるため、脆い職業を入れやすくなる傾向にあります。
バステ封じでドライブをブチ込む構成例としては
前列:インペリアル/ヒーロー
中衛:ナイトシーカー
後衛:プリ/ミスティック
なんかもいけますね。この構成だと高LUC職が二人いるので平均値がマシになっており、先述したような悲劇が起こる確率は……ディザスターでなんとかしろ。
ナイトシーカーがいるとどうしても無理攻めしたくなるので、そういう場合はナイトシーカーoutショーグンinって感じです。

【三ツ星組】

【リーパー】

瘴気の激流+ドライブですね。
世間的なリーパーとインペリアルの相性の良さを考えると三ツ星クラスまで評価が低いのは珍しい意見かもしれませんが、ちゃんと理由があります。

鈍弱の瘴気でクリア直前くらいまでなら命中行動速度補助が可能ですし、瘴気の防壁などでバステ封じによるエッジコンボの阻害を阻止できます。
虚弱や縛弱の瘴気で敵の無力化状態を維持しやすい点も魅力。

また、行動速度が瘴気兵装によって極めて速いためサブクラス解放後はサブショーの乱れ竜でドライブのリスク踏み倒しがクリア後でも可能になります。
ただこの頃になるとバステ封じが毎ターンのように飛んでくるのでリーパーがそんなことしている余裕はないとかいう話も……。

ノービス時点で早々にペリの補助ができる点と、やはりバフ枠を使わない予防スキルがあるのが評価に繋がります。
極まったドライブは凄まじい火力を発揮して一気に敵のHPを消し飛ばすので、リーパーとしては瘴気兵装の維持をあまり気にせず、フォースブーストして防壁連打→ドライブ時にブレイクという立ち回りがしやすいのは大変相性の良いところ。
リーパーは前衛に立たせても安全なくらいに堅牢なので、上述したようなゾディと一緒にバフ貰う時に立ち回りさせやすいのもグッドです。

※※※

ただ、表クリア直前くらいからリーパーでは厳しくなるんですよね。
鈍弱の瘴気だけでは敵に先攻しきれなくなってきますし、敵のHPが増えて瘴気の激流+ドライブでもボス敵クラスは消し飛ばすのが難しくなってきます。フォースブレイクなので二度目が無いというのが辛いところ。
とくに裏ボスとの相性が最悪なのが★3評価になっている大きな原因です。真ボスやワニさん相手だと相性がいいんですが……。

立ち上がりは良好ですし、比較的早くに解禁される睡眠や混乱のお香を投げる能力も高いため、サブクラス解放前後くらいで引退させて他の職業に入れ替えるのも手です。
虚弱や縛弱の瘴気はサブ性能でも良好ですし、瘴気の防壁を連発する必要がないくらいに割り切れるパーティー構成向けですね。
まぁ瘴気兵装関連にSP喰うのでメインソードマン(盾型)サブリーパーくらいしか現実的にSP捻出できる職業そうはいませんが……。

ペリは無理攻めをしなければ長期戦対応が可能な職業ではありますが、リーパーにペリの補助を集中させすぎると短期決戦に超特化したパーティーになりがちでもあります。
これはリーパーの範囲攻撃が貧弱というのが問題点ですね。クレイドルの武器スキルがいっそ爆発ならまだなんとかなったんですが。
短期決戦特化はそれはそれで強いんですが、得意不得意な敵が明確に分かれすぎて通しプレイではお辛いところも。

【ショーグン】

ナチュラルエッジに三色アームズで属性付与する、ドライブの瞬間火力補強を考慮するとやはりショーグンとタッグを組ませたくなります。
覇気の号令+力戦陣形ならHP約2倍なのでドライブの被ダメージ増加も事実上踏み倒しているに近い状態。まぁ力戦陣形で増加した最大HPをちゃんと回復しないと介錯でペリの首が飛んでいたってこともありますが……。

ただ、インペリアル、ショーグン、プリの三職で埋まるとザコ戦の動きがお辛くなりがち。
パラディンの挑発+残月居合陣とかナイトシーカーのデコイサイン+残月とか色々ありますが、あまりカウンターコンボをメイン職だけで完結させようとすると、何せ扱いにくいペリがメインアタッカーなので対応できる戦術幅が狭くなるのが危険です。
カウンター戦術は敵の動きに依存してしまうため、ザコ戦でバステ撒き役+アタッカー役の構成とか出てくるとエラい目に遭います(後ろにナメクジとかお花や蝶々が出てくる例のアレ)。
できるだけサブクラス解放後のコンボとして考えておきたいところ。

※※※

そもそも論としてペリ、プリ、ショーグンと揃った時点でゴリ押しパーティー構成になるのは避けられないので、余った二枠の職業はかなりの対応能力を求められます。
今まで述べてきたレンジャー、ハイラン、ミスティックはこの補助枠ですね。というかハイランでもここに入ると脳筋オーラに取り込まれます。
後述しますがシノビ、メディックなんかも補助枠としては悪くありません。
なおリーパーは終盤は対応能力高いけど序盤は瘴気兵装のためにSP喰うので立ち上がりメンバーとしては全くオススメできません。というか瘴気の激流のせいでゴリ押し性能がさらに特化される。

※※※

個人的にショーグンはサブクラス解放後、採用戦術に幅を持たせられるようになってから加入させたいところです。
そのあたりまでのメイン二刀スキルである双燕は若干命中率に難アリなので、心眼のはちがねをペリと取り合いになってしまうのも悪いところ。

【シノビ】

ペリの真髄が持久力だとすれば、ミスティックこそがバステ封じの補助役としては評価が高いのですがシノビも決してパーティー構成としては悪くありません。
例えば前衛にインペリアル/ハイランダー/プリといった高HP職を並べたとします。シノビが撒菱撒きます。序盤のザコ戦は基本これで終わります。前衛は基本的に防御して毒で弱ったところにトドメ刺すだけでいいです。

とにかく序盤のザコ処理能力が高く、また序盤限定でフォースブレイクの毒による総合火力も高いためインペリアルを主軸とした持久戦型パーティーを意識すると、結果的にシノビは良好なスタートダッシュを切らせてくれる存在と言えます。
第三迷宮に行くぐらいの頃には八丁念仏団子刺しと骨砕きの二択で攻防デバフを持っているので、持久戦と短期決戦どちらかに偏らせることができるのも良い点。

ただLv40あたりくらいになると、フォースブレイクの毒ダメージが一時的に伸び悩む時期になります。驚忍も混乱自体は強いのですがこの時期に分身してから連発するにはTPが重い。
サブクラス解放後は色々悪さができるので、この時期はザコ処理担当&アイテム&デバフ撒き係として割り切ると良いと思います。
睡眠、盲目、混乱、石化とペリにとっては都合の良いバステ香が解禁される時期であり、ブレイバントやハマオもあるのでアイテム係に徹したシノビは存外強いです。高AGIとLUCが両立している職業は貴重です。
飯綱や驚忍はSPに余裕ができてから完成させればいいの精神。

※※※

サブクラス解放後は分身してシールドアーツとか、全員がサブハイランになってレギオンスラストでブラッドベールと血の暴走のスイッチ入れるとか、サブショーで高速乱れ竜するとか、サブプリで本職プリの補助に入るとか色々できます。
また、サブクラス解放後の場合はペリ自身が分身してもいいので、シノビはあえて分身しない手もアリです。

もしくはスタートダッシュ要員と割り切って、Lv40あたりで引退してもらうとかですね。
とくにミスティックはベテラン習得スキルから本領発揮なのでバステ封じ要員の引継ぎ先としてはシノビスタート→ミスティックにバトンタッチは結構アリです。一時的にLvの低い新人育成するのちょっと面倒ですけど希少種カンガルーでも狩りましょう。

【メディック】

この組み合わせは前回のメディック側視点からの記事で書きましたが、大体一緒になりますね。

ドライブの瞬間火力を高めて叩き込むサポート役ではなく、とにかく戦線維持を続けてエッジスキルをメインダメージソースにドライブチャンスを伺うタイプの補助職と言えます。

ミスティックもこのタイプのサポーターでしたが、メディックは別にドライブチャンスを作ってくれるわけではないので★3評価といったところ。
しかしオーバーヒールとラストオーダーが揃えばドライブの被ダメージ増加状態でも無理矢理耐え抜くことは十分期待できます。できればもう少しダメージ軽減手段を用意したいですけどね(攻デバフとかガードスキルとか覇気の号令とか)。
オーバーディレイヒールによってドライブするターンのメディックは手空きにできるので、これを上手く活用したいところ。

個人的にメディックとペリを組ませるならサブクラスは「インペリアル/シノビ」「メディック/ショーグン」にして分身したインペリアルがひたすらエッジと乱れ竜で攻撃し続けるだけという戦術がオススメ。
メディックのフォースブースト中の乱れ竜は敵に先手を取ることがまずできるため、少なくともダメージ増加リスクは踏み倒せます。
……というか分身エッジ連打乱れ竜戦術は下手にドライブ狙うより安定した巡航火力を誇るので、それを崩れにくくするメディックはそれだけで十分仕事しています。

そのためサブクラス解放後は★4.5評価くらいに跳ね上がるのですが、マスタースキル解放までロクなシナジーがないので★3評価ですね。

【評価不定組】

【パラディン】

正にタンク(戦車)タッグ。
ドライブする瞬間にだけディバイドするのがお仕事であり、普段は圧倒的な「硬い!強い!遅い!」の二人が前衛に立って後衛を守ることが仕事です。
ザコ戦では能動的に攻めるのが苦手な前衛なので後衛にかなりの工夫が必要になるのが難点ですね……。
挑発+カウンター系攻撃のコンボや心眼のはちがね+シールドラッシュで命中安定した全体攻撃がベテラン帯から可能ということを考慮すると下手しないでもパラディンの方がザコ戦で役に立つまであります。

※※※

持論においてはインペリアルと組んだ場合のパラディンの役割は、大体レンジャーで解決できてしまうという点でかなり評価が下がっています。
Lv1からドライブの安全確保が可能という点ではディバイド=ミラージュアローで可能ですし、ザコ処理はレンジャーの独壇場ですし、マスタースキル解放からはスケープゴートでディバイドと似た動きも可能になりますし……。

ただ、とにかく「耐える」という一点においてはやはりパラディンは凄まじい。
インペリアルが元々硬いということもあってドライブ時にはフルガードしていればそうそう沈みませんし、ヒールウォールと持久戦はやはりよく噛み合っています。リカバリーガードも便利ですし。
とにかく問題はザコ処理能力が低くなる前衛で埋まるという点ですね。取り巻き召喚ボスも多いため、能動的に高い威力の範囲攻撃を出力できるアタッカーは絶対に必須です。
幸いサブクラス解放後はインペリアルやパラディンもある程度その手の能力が出てくるのですが(とくにペリは命中補助さえすればオーシャンレイヴで範囲攻撃はまかなえる)。

サブクラス解放前あたりまでなら、フォースブレイクで強力な全体攻撃をぶっぱできるブシドーやヒーローで割となんとかなります。
ただ取り巻き召喚を頻繁に行うブロートやラミア、そして裏ボスともなれば……。
ガンナーはそのあたりを解決する術を持ちますが、パラディン/インペリアル/ガンナーと揃えば低AGI職ばかりで敵に先手を撃つのが難しいことに関しては覚悟が必要です。とくに不意討ちされた時。

※※※

総じてドライブのカバーが簡単なようでいて、相性の悪い状況が結構頻発するのが問題ですね。
序盤での扱いや動かし方は簡単だけど、後半から難しくなる……と考えると、ある程度のLvで引退して別職にバトンタッチするのが無難です。
……なお引退するのはインペリアルであって、パラディンとそれに守られるアタッカーという形の方が動かしやすいパーティーになります。

【ドクトルマグス】

結界でバステ封じを予防し、確実にドライブを遂行させます。
インペリアルは頑強なため前衛に置くことで真っ先に結界発動対象にさせやすく、チャージエッジ→ドライブまでの2ターン連続で結界を発動させることに対するリスクがリーパーよりはるかに低い点で、ドクトルマグスは優っています。

霊封斬系の巫剣スキルで敵を封じ状態にしてドライブ安全ターンを作れるのも良いところ。

※※※

……とまぁドライブ発動の補助としてはかなりの優等生なんですが、ドクトルマグスはとにかく遅い!!インペリアルはもっと遅い!!!
さらには共に範囲攻撃系スキルが苦手で命中率も不安という弱点まで共通しています。

今までエッジコンボ完遂やドライブの安全確保手段は色々と書いてきましたが、その中でも結界はトップクラスに信頼が置けて扱いやすい性能であることは事実。
でもそれだけで★3評価以上にはできないくらいドクトルマグスとインペリアルの欠点が共通しているのは無視できません。
ガードスキルに類するものが無いのも評価低下の原因の一つになっています。霊攻衰斬の補正は強いけどいつだってデバフに頼りきれる相手ばかりではないですし、インペリアルの真骨頂は持久戦であるとするならば、付与する条件が厳しい巫剣デバフスキルは頼りきれません。

最初に述べたようにインペリアルを十全に動かすために必要な要素は多すぎて、一つの職業で複数の要素をある程度こなせる必要性が大きいのです。
どれか一つの要素が百点満点より、一つ一つの要素が80点くらいだけど三つくらいはこなせるという職業を入れていかなければパーティー全体の対応能力が低くなり、エラい目に逢うので「相性はいいけど入れにくい」という典型例にすらできるのがドクトルマグスですね。

※※※

ただ、オーシャンレイヴやサブクラススキルで範囲攻撃はある程度カバー可能になることと、結界の信頼性と連発のしやすさは本物なので工夫次第では十分タッグを組めます。
お供召喚をしないボス戦では「範囲攻撃が苦手」という弱点が無くなり一気に信頼できる補助要員となるわけなので、音貝で育てておくと頼れるベンチ要員と割り切ってしまうのも一つの手です。

【ガンナー】

「硬い!強い!遅い!」がインペリアルなら「脆い!強い!遅い!」がガンナーです。
脆くて遅いヤツが半端な火力をしているわけがなく、本作最強クラスの巡航火力を単独出力できるのがガンナーです。アサルトドライブに匹敵する倍率のチャージショットを連射し続けられるという恐ろしさ。もっともATKが使用武器の関係で結構差が出ますが。

※※※

「チャージショットもドライブも発射時に被ダメージ増加するのならラインディバイドやスケープゴートで庇わせればいいだけだから組ませやすいだろ」
という考え方は半分正解で半分外れです。
というのもまずラインディバイドもスケープゴートもLv40解放のためその間はセルディバイドでガンナーを守るのが精一杯。
どちらかというと至高の魔弾でエッジコンボ→ドライブする時に確実な安全を担保してくれるアタッカーというのがペリから見たガンナーの評価です。
また、庇う系スキルを使わずともクイックアクト→チャージショットとエッジコンボで地道にダメージを稼ぐペリにガンナーも合わせられますね。
後述するデメリットとパラディンの事情を考えるとディバイドに頼るのはやめておいた方が無難かもしれません。やるとしてもハイラン/パラディンがやった方が。

最強砲剣購入後は陽動射撃→オーシャンレイヴのコンボが素敵。
ガンナーはチャージショットや跳弾で高い火力を持続し続けられるという特徴を考えると、インペリアル側は瞬間火力のドライブにこだわるより過熱の守りを使ってガンナーを守れるアタッカーとしてエッジコンボしている方が良いですね。
ただ大武辺者、デコイサイン、スケープゴートなどを駆使しないと成立しないのでパーティー枠を大分食うコンボなのが難点。
これを嫌う場合は、ガンナーはクイックアクト→チャージショットを大分長いこと使うことになりますが、無理攻めせずに持久戦に持ち込む場合はクイックアクト使っていた方がいいと思います。
総じて状況によって攻めと守りの担当が替わる重アタッカー同士と言えますね。

※※※

難点はどちらも遅いアタッカーであること。
ザコ戦では敵に先手を取られがちですし、他にもAGIが低い職業を入れすぎると緊急アイテム投げ係が減って、パーティーが崩れかけてきた時のリカバリー能力が減ります。
総じて攻めている時は強いけど崩れたら立て直すのが難しいパーティーという方向性になりがち。
どちらも三色アームズへの依存度が高めで、バリバリの前衛と後衛なので列バフを維持するのが面倒なことを考慮するとフォースブーストで号令を全体化できる本職プリはやっぱり外せません。なおさら高AGI職を入れる隙間が無くなる。

以上の点を考えると、インペリアルとガンナーの組み合わせはほぼレンジャーの介護必須だと思います。
フォースブレイクでドライブやチャージショットの先攻が可能になること、先制攪乱→レンジャーの弓スキルで後方配置のザコを即殺可能なこと、スケープゴートの存在などが理由ですね。
検証したことはないですけど、経験上パーティー内のAGI平均値が低いパーティーは不意討ちされやすいのでそれを防ぐことができるレンジャーはそういう意味でも保険になります。

……ようするにインペリアルとガンナーの組み合わせ自体は強いんですけど、パーティー構成にほぼ余裕がない。組んだら最後、フリー枠が一つしか残らないと言って良いです。
パーティーの完成度で言えば★4評価にすら食い込むのですが「パーティーメンバーほぼ固定ってどうなの…?」という点から評価不定組に入っています。評価値が低いのではなくプレイヤーの自由度が低いから不定組。

※※※

ちなみに「鈍弱の瘴気と瘴気の激流の性能を考えるとリーパー入れた方が良いのでは?」と思う方もいらっしゃるでしょうが、あいつとガンナーとプリを組ませたら最後、持久戦パーティーではなく速攻型パーティーに飲み込まれ、パーティー枠内にインペリアルを入れる意義が薄くなるので本記事の方向性的にはオススメしかねます。
インペリアルもガンナーも分身適正が高い職業なので、ヒーローを入れるのも難しくこの二職を組ませるとなるとテンプレパから外れる必要性があります。いっそ残像捨てたヒーロー使うってのも手ではありますが(剣スキルとミラクルエッジの範囲攻撃性能と盾スキルのガード性能のおかげで残像なくても十分以上に仕事できるのが原因)

【ファーマー】

インペリアルはフォースへの依存度が低いアタッカーであるため、ファーマー最大のウリであるフォースゲージが即復活する「最後の秘策」と全然相性がよろしくないというのが厳しいところです。

ただし互いにフォースブーストすることによって、ドライブを連打する作戦を決行する時は意外と相性が良かったりします。
鳴かずば討たれずでインペリアルを攻撃されにくくしたうえで、ドライブの高燃費をブーストハマオやアムリタで即補充できます。
……ただ、範囲攻撃相手には鳴かずば討たれずはあんまり意味がないのでやっぱりTP補給要員の意味合いが強いですね。
ブーストハマオでアサルトドライブ★一回分の消費を完全に賄えるのはベテラン帯あたりで実現できる割に中々優秀と言えましょう。
ただ行動順の関係上、基本的にファーマーが行動→ドライブなので最大TPが80以上無いと連打できなかったりします(次ターンにTP40無いとドライブ撃てない)。
まぁこれはファーマーにあらかじめリアガードをかけておけばドライブ→ファーマーに行動順確定できます。
インペリアルが持久戦で強いという本質やハマオは量産しやすいことを考えると、序盤からドライブ連打を支えられることこそがファーマーとインペリアルのシナジーと言えるでしょう。

なおフォースブーストターンを敵のバステ封じでおじゃんにされると大変困るので、ファーマーがクロスナイフで混乱付与確認してからフォースブーストで一転攻勢という戦術が序盤の基本ですね。
混乱の香や石化の香を量産できるようになったり、アムリタが量産できるようになるとアクセルドライブ連打も見えてきます。これもペリの最大TPが120を越えるようにしないと困るので中々大変ですが。
ファーマーを使うのにゲージ回復は自然回復に任せることになるので、ゲージ回復ターン=敵のバステ耐性がリセットされるまでのターンと割り切り、やはり粘り強く戦えるパーティー構成が無難です。

チャージ→ドライブにあまり拘らない運用となるので、インペリアルの定番パーティー構成から逸脱できる組み合わせと言うのがある意味最大の長所かもしれません。
かなり変則的なインペリアル運用ではありますが、ファーマー自身がお香投げのスペシャリストでありつつTP補強要員を兼ねられ子守唄+労作歌でペリが苦手なザコ戦をドライブで切り抜けられることを考慮すると、中々なんとかなるパーティーではあります。

ちなみに私の初プレイは「ヒーロー/ハイラン/インペリアル/ファーマー/(しょっちゅう入れ替える枠)」でやっていたのでこの戦法が基本でした。
ヒーローは今思えばフォースギフターでゲージ補給役に徹するのがいいかも(初プレイなのでロマン砲のレジメントレイブぶちかましにこだわりすぎた)。

【おわりに】

私的にインペリアルを通しで使用してのプレイ感は「序盤は超強い」「ベテラン帯からサブクラス解放までがかなり辛い」「サブクラス解放後からは普通」「ブロート戦あたりくらいから超強い」といった印象。
コンバーターがベテラン帯で解放されてくれたらどれだけ楽になることかとか、正直言うとフォースブレイクはやっぱりオーバードライブにして欲しかったとかは思ってはいます。

もうベテラン帯からサブクラス解放あたりまでの辛さは、インペリアル自身のSPやTPが足りないだけじゃなくて周囲のパーティメンバーもペリを支えるほど余裕があるヤツが居ないっていう複合的な理由ですね。
一応マスターまで行くと大分マシにはなりますが、ベテラン帯は本当に辛い。アサルトドライブの火力に匹敵する主砲スキルを色んなアタッカーが覚えちゃうのに対し、ペリは相変わらずアサルトドライブを二回素撃ちするのが限界くらいなので。

ただ、ステータス差が顕著に出始めて、敵のタフネスさも凶悪になり、余剰SPも出始めるLv80後半あたりからがインペリアルというか持久戦能力を持ちつつ瞬間火力も保持するアタッカーの本領発揮。
クリア前ボスの難所であるブロートはピースメーカーの武器スキル性能がこれでもかとメタっており、クリア後ボスの難所であるジャガーさん、裏ボス真ボスもその耐久力で沈み辛く、攻撃チャンスが明確なためかなり相性がいいというのが私的評価。
属性ドライブがようやく輝くワニさん相手にも有利というあたり、クリア後の難敵全てに対してメタ張れるアタッカーなのでカボチャ道場ができるようになってからようやく作成してもいいかもしれません身も蓋もねぇ

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