God of Warの体験を損なわないロードの工夫
こんにちは、ティーです。God of War、クリアしました。
特に戦闘部分では、戦いによる感情の昂ぶりがプレイしている自分にも同期していく感覚になり、とても熱くなりました。
ところで、このGod of Warというゲームに、ある記事をきっかけに1つ疑問が生じました。それは、どこでゲームデータのロードをしているのか?ということです。
最も特筆すべきは本作が全編ワンカットであることだ。ゲーム開始とコンテニュー時を除いて、暗転やロード画面が一切ない。(引用)
思い返してみると確かに、ゲーム開始、中断からのコンテニュー、敵にやられてしまったときの再開を除いて、ロード画面を見た記憶がありません。
広大なマップを旅するこのゲームにおいて、途中のロードなしに進むのは不可能です。しかし、さすがにクリアまでプレイした身だからか、1つ思いあたるところがありました。
ファストトラベルに見るロードの工夫
ファストトラベルといえば、行き先を選ぶとロード画面に移り、画面が切り替わると移動が完了している、というのがよくみる方式かと思います。
しかし、God of Warでは前述の通りロード画面がないため、移動先を選択した後、自分で移動しなければいけません。
動画を載せてみます。
行き先を選んだ後、少し待機時間があり、移動のための空間に入ります。
この少しの待機時間が、ロードであるのは間違いないでしょう。
しかし、本当の工夫はここから先です。
おそらく、プレイヤーが移動空間にいる間にロードを行っているのです。
移動空間はドーナツ型になっており、ずっと走り続けることができます。
ロードが完了すると出口が目の前に現れるようになっています。
それだけではありません。
この移動空間は、中にいる時間がキャラクター同士の会話をするタイミングになっていたり(しかも話が終わるまで出口が出現しない)、空間そのものを使ってストーリーが進行するなど、ファストトラベルという単なるシステムに留まらない働きをしています。
工夫を見つけたときのおもしろさ
最初、God of Warのファストトラベルの方法はとても面倒だと思っていました。移動先を選んだのに自分で移動しなければいけないなんて。
しかし、これは工夫の結果じゃないかと気づいたとき、製作者側の意図というか、やりたかったことが垣間見え、とてもおもしろく感じました。
この気付きが推測の域を超えないのは確かですが、God of Warの”全編ワンカット”なゲーム体験はやめどきを逃すほどのものでした。
ロードの工夫もこれだけじゃないはずです。
ぜひプレイしてこの世界の謎を解き明かしてみてください!
お読みいただきありがとうございます。