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制限後の虎杖宿儺デッキとユニアリの基礎的なプレイングのコツについて雑感

本記事の引用画像は、全てユニオンアリーナ公式サイト(https://unionarena-tcg.com/jp/)または公式アプリTCG+が出典となります。


はじめに

こんにちは、makotoです。タイトルが長い。

今回は以下に記載の虎杖および宿儺の制限後環境における、自分のお気に入り虎杖宿儺デッキとこれに関する雑感になります。

2024/04/28時点での内容を引用

個人的に過去の虎杖宿儺はあまり手につかず使いにくかったのですが、今使っているデッキは、ユニアリの基礎的な部分を押さえたプレイングによりパワーが出る良いデッキだと考えています。
その分、ただ漫然とプレイしていると色々と見落としが発生していそうなので、考えるべきことを自分用に書き出したものを雑に公開することにしました。

特に何か成績を残しているタイプのプレイヤーではないため上級者の方には不要なnoteかと思いますが、プレイ動画などでなぜその動きかわからないと思う方や、自分と同じようにユニアリを上手くなりたい方の気づきに繋がれば幸いです。
(そこは違うだろうというところがあればそっと教えて下さい)

デッキリスト


以後抜粋していくつかのカードだけ採用理由を記載します。
カードの画像を横並びで出そうとしましたがWindows標準のペイントが使い悪すぎて挫折しました。許して。

0/1 猪野琢真 3枚
1/1 新田明 4枚

お姉さんの方

ドロートリガーの低エナ枠。
個人的にはエナ事故防止の観点からイノタクを4にしたいのですが、紫アンティーカ相手でBP2000はフロントLに出しにくいので新田ちゃんを4枚にしています。
火力を高めたい場合はこの枠をもう1枚減らして3/1虎杖(アクティブトリガーの方)に変えてもいいと思います。釘崎と宿儺の指のおかげでギリギリ許容できるのがこのデッキのいいところ。


2/1 五条悟 2枚
2/1 禪院真希 2枚

プロモも含めて3枚とも微妙な絵なの何とかならんか
最初間違えて手札に加える方見せがちだった

出すタイミングが微妙に違うため2エナ枠を折半しています。
五条は3ターン目までに出せない場合、2個玉がない特殊例を除いて場に出すタイミングがほぼない一方、2ターン目に出せた場合のバリューが非常に高いです。
真希はいつ出しても手札が減らない安定性があること、持ってくるカードに制限がないことがすこぶる優秀です。
強みの違いを考えて2枚ずつに落ち着いていますが、ぶっちゃけどっちかを増やしたり減らしたりを繰り返しています。


3/1 虎杖悠仁(アクティブトリガーの方)3枚
4/1 虎杖悠仁 4枚


安定性を高めるなら枚数は逆の方がいいのですが、レイド虎杖がトリガーから出てくる確率を上げたいのでこの比率にしています。具体的な強みは後述。


5/1 宿儺 2枚
5/1 虎杖悠仁 2枚

こちらも出すタイミングの差があるので2枚ずつ採用。
(なお5/1虎杖は一時的にイノタクと3/1アクティブ虎杖に枠を取られていなくなっていたことがあります)

5/1宿儺はレイドしない素出しが弱く、トリガーもゲットのため、虎杖名称の確保も含めてフロントLポン置き用に5/1虎杖と枠を折半しています。

虎杖は中盤以降、4000BPを出しつつも1ドロー1ディスで手札で余った低エナのカードをリフレッシュできるのが優秀です。
4〜5ターン目までに出せなければ、他の手札と相談の上別のドロディスのコストにすることも多いです。
忘れがちですが、エナジーや面の数さえ許すならこの虎杖にも各種レイドができます。


プレイングについて

序盤中盤終盤の分け方は個人の見解です。今回の説明がしやすいように分類しています。

序盤 ~2ターン目

そもそも筆者はアグロデッキが得意なため、BPの低いキャラを打点にしていく動きが好きです。
ユニアリの場合、1500BPのキャラでアタックしても5000BPのキャラでアタックしても、基本的には削るライフの価値が1枚で同等なため、可能ならばBPの低いキャラであっても上手く生かしてライフを削りたいところ。

上記の動きを踏まえて打点を形成する考え方のコツをつらつらと書いていこうと思います。


  • マリガンについて

0エナと1エナのキャラが合計15枚という標準的な採用枚数のため、3エナ分が形成できる状態であればその時点でキープします。
例:0、1、1 や 0、1、2 など

例外として、0虎杖と宿儺の指、0釘崎があればその後が3エナのカードでもドローできるカード枚数が多くエナジーが繋がる可能性が高いためキープします。
(なお、この場合は他のカードが3/1虎杖ばかりなど、4000BPのキャラがいなければどの道動きが弱いのでマリガンします。まああんまりないです。)


  • 1ターン目に出すカードの優先順位

疲れてくるとここから既に考慮漏れが起きがち。
まず結論から書きます。

宿儺の指があるときの虎杖=リフレッシュしたい手札があるときの釘崎
>虎杖>0虎杖がなく宿儺の指があるときの釘崎
>猪野>リフレッシュしたい手札がないときの釘崎

です。以後詳細を書きます。

・宿儺の指があるときの虎杖
手札が増える=選択肢が増えるため、タダでドローできるならします。

・リフレッシュしたい手札があるときの釘崎
0エナや1エナを4~5枚引いていてマリガンできないが、そのままだと弱いという場合は釘崎で手札交換をして何とかします。
猪野や3枚目以降の釘崎が捨て札の最有力です。釘崎1枚でダメなら2回使いましょう。
(2エナがある場合は溜まった時点で五条か真希を出す方が強いため、基本釘崎の3枚目は切ります)

・虎杖
次のターンに指が引けることに期待。
宿儺の指のバリューがあまりに高いため優先度も高いです。レイド元だし。

・0虎杖がなく宿儺の指があるときの釘崎
宿儺の指は虎杖をレストにする必要があり、また制限の影響で2エナの虎杖が入っていないため、0虎杖が手札にない場合は少なくとも2ターン以上宿儺の指を使うことができません。
宿儺の指はカードの特性上、場外に置いてあることが最も重要であり、他のカードを使うチャンスを作れるのであれば手札から直接場外に置いてもいいと思っています。

・猪野
このデッキ唯一の2000BP。出せるものがなければとりあえず出しておきます。

・リフレッシュしたい手札がないときの釘崎
引いたカード次第で高エナの強力なカードを捨てざるを得ない可能性があるため、捨てるカードの目星がない場合は優先度が大きく下がります。


  • 後手2ターン目での領域展開の使用

初動の手札に領域展開があり、エナ事故が発生していない場合は積極的に使います。
ベストムーブは2エナ発生の状態から 2/1五条→3/1虎杖→フロントLにレイド虎杖素出し だと思っています。

この動きの最大の利点は、ライフからレイドトリガーが捲れた場合にレイドできるだけのエナジーを保持しつつ、相手のBPが低いキャラのアタックをブロックできることで、これがないと後手はジリ貧スタートになりがちです。
基本的にフロントLに出すカードは、最も手札からレイドする確率の低いレイド虎杖でいいと思います。
レイド虎杖の運用の詳細は後述します。


中盤 3~5ターン目

  • 序中盤における打点形成

まず、ランスロットをはじめとするエナジーを多く貯めて強力なカードを出してくるランプデッキが相手の場合、エナジー形成上問題がなければとりあえず1~2点小型でアタックしに行きます。
この場合はレイド元の虎杖をフロントLに出しておくと、後で高BPのカードが相手の盤面に並んでからもレイドしてお茶を濁せるのでおすすめです。
赤・青対面だとたまに裏目に出るのでこのあたりは慣れのような気もします。

逆に、対アンティーカの場合はまみみの存在が非常に大きいため、まみみのレイド元が全く見えない場合と序盤の多量打点が見込める場合を除いて、相手ターンにBP2500以上の新田や真希がフロントLに出す最低BPラインになります。


  • レイドするカードの優先順位

4/1宿儺>5/1宿儺>>>4/1虎杖

このデッキはレイド先が虎杖・宿儺という2種類ある一方、レイド元は虎杖の1種類で非常に管理が容易です。
一方で適当にレイドしていると以下の理由により攻め負けます。

・レイド時に面を追加する効果を持ったカードがない
レイドというのは基本的に高BPのキャラをアクティブ登場させ、強力な効果を使うために行います。
ただし一部例外(白夜叉、グロースター、三峰、伏黒など)を除き、1APと手札を支払っているにもかかわらず自分のキャラの絶対数は増えません。
通常のデッキおよびこのデッキでも基本的には高BPのカードで押し合って勝った方が試合にも勝てること、面の数が少ないと数の暴力で押されるだけでもライフが減るという観点から、レイドしないという選択肢も序盤は重要です。

・レイド元の虎杖が足りない
このデッキにおいては虎杖名称のレイド元のカードは様々な役割を持っています。
3/1虎杖は両方とも二個玉、5/1虎杖は既に4000BP持ち。
もちろん0/1虎杖に毎回レイドできればいいのですが、大抵の場合そんなに上手くはいかないため、各役割が終わったタイミングや劇的に盤面を変えられる場合に限ってレイドしていきます。

このあたりを踏まえて優先順位について考え直します。

・4/1宿儺

TCG初期にありがちなシンプルテキストの強力カードその1、今回の規制対象

上記に書いたレイドのデメリットのうち、手札が1枚減るという点を何故か解決してくれるカード。
中盤で展開の選択肢を増やすために出すもよし、終盤にインパクトで押し切るために出すもよしな万能さがゆえに制限されましたね。
勝ちの手段を複数持てる方が強いため、詰めの前の中終盤の変なタイミングで出しすぎないように注意します(自戒)。
レイドの優先度は高いですが、自分の盤面が1面だけで相手の盤面にも干渉せずターンを返すと弱いため、レイドするタイミングは4ターン目からが多い気がします。

・5/1宿儺

口頭の効果説明では一応言うけど伏魔御廚子を持ってくることはない

相手のBPに関係なくとりあえずブロック1回分+@を無効化できるいいカード。中盤で出す場合は、攻撃されたくないカードでもいいですが、素出しのレイドやブロック要員で出てきたカードをレストにして妨害するのも◎


  • レイド虎杖の価値

TCG初期にありがちなシンプルテキストの強力カード

このカードが最も強みを発揮するのは、ライフからレイドトリガーで相手のキャラをバウンスする時です。

ユニアリでは現時点でアタックフェイズ開始後、アタック時効果で場外からキャラが出せる(3/1陀艮など)ごく一部のカードを除いてキャラを新規に登場させることは難しい状態です。
(全タイトル把握している訳ではないので該当カードがあったらこっそり教えてください)

このため、相手のアタックフェイス開始後に盤面に干渉することで1面追加で空けた状態で自ターンに戻すことが可能で、場合によってはリーサルに繋がる非常に強い動きと考えています。
上記のメリットを踏まえてレイドトリガーの発動率を上げるため4積みしていますが、一方でレイド効果全般のデメリットとして盤面が増えないという点があります。

レイドして相手の面を減らしても、結局こちらが(将来を含め)アタックできる枚数が増えなければ意味がありません。
このため、基本的には手札から序中盤でレイドすることはほぼなく、レイドせずに4000BP効果なしのカードとしてフロントLに出します。

一方で、対象を取れる4000BP以下のキャラを強制的に除去して残り1点のリーサル形成をすることもできるため、終盤では超重要カードになります。

なお、例外として相手の面が0枚にできる時のみ序中盤にもレイド出しを検討します。領域展開があるか後手3ターン目でレイド元1枚だけの時などが該当しますが、言語化失敗したので雰囲気です。ごめん。
(面が0枚の場合は、アクティブトリガーが事実上無効化できるため。また、相手のレイド元がバウンスするカードの他にない場合、レイドトリガーもゲットに弱体化できる)


終盤 6ターン目~

  • 詰めの方法あれこれ

ユニアリにおける勝ち方はほとんどが以下の2点いずれかですが、本デッキはどちらも手段を持っていることが強みの一つです。

相手の面を空ける
相手のブロック面を1つ空けて3面にし、こちらで4面アタックを仕掛けて最後の1点を取りに行く方法です。
どのデッキでもよくあるパターンですが、このデッキの場合は特に実行手段が多いのが強みです。
4000BPをお互いに並べて攻める場合、最終的にはここに着地しそうになりますが、その前に後述のインパクトを含め有効点を削っていきたいところ。

5/1宿儺:
レストでブロックできないようにする

メリット→相手のBPが何でもいい、極端な話BP10000でも対象に取れる。七海など退場時に有効な効果を使わせないことができる
デメリット→アクティブトリガーが出た場合、相手ターンでアタックされる

4/1虎杖:
BP4000以下のキャラをバウンスする

メリット→レイドトリガーからも効果が発動する
デメリット→4/2高杉など退場時デメリット持ちのキャラに使いにくい、キャバなどBP4500以上は対象に取れない、試合が終わらない場合に戻したカードを再利用される

Special(逕庭拳):
汎用効果のSpecial。虎杖名称があればBP5000以下を退場させられる

メリット→退場効果なので雑に強い
デメリット→BP5000以下の退場には「虎杖」名称が必要。終盤は「宿儺」しかいない状況が稀に起きるので使用順に注意

インパクト
一般に、4000BPだと通らない場合がある上、複数回の場合はアクティブトリガーでケアされますが面の数に関係なくリーサルが作れるのが特徴。
面を空ける方法と比べるとやや切羽詰まった状況で使いがちです。
Ex. 4/1宿儺 (4エナレイドで毎ターン5000インパクトが出せる異常種)


  • 詰めに使うカードを引く方法あれこれ

このデッキはカードを引く効果がなまじ多いだけに使い方が悩ましいところです。
序中盤に比べ、特定の数種類のカードを引きたい場面が多くなりがちです。
正直ここの答えはよくわからないのですが、とりあえず書き並べておこうと思います。

・エクストラドロー
1ターンに1回絶対に使えるが面は増えない。
そのターンにやれば良かったと思うことより前のターンにやっとけばと思うことが多いので、本当にそのターンでその回数プレイする必要があるかは考えたい。特にターン終わりに手札が0〜1枚になる場合。

・宿儺の指
ドローカードの筆頭。APを使わないのでエクストラドローを合わせられる可能性があるが、基本的にはレスト可能な虎杖が必要。

・0/1 釘崎野薔薇
意外と終盤にも使う。1枚捨てないといけないので真に手札がカツカツな時より気持ち余裕があるうちに使いたい。

・2/1 禪院真希
いつ使っても強い。たまに欲しいカードが重複して頭を抱えるが、イベントカードも選択でき相手に見せる必要がないのは強い。

・4/1 宿儺
フィニッシャー兼手札を整えられる。なんで?
4エナではあるがリーサル手段が整っていない場合は先にレイドしたい。詰め手段によってはフロントに出さない択も稀にある。あとはそのターン中に詰められないけど面は他の手段で埋められて手札は補充したい時とか。

・5/1 虎杖悠仁
地味に1ドロー1ディスを持っているしレイド元でもある。最悪これをフロントに出してレイドを探しに1d1dしたい。
宿儺を複数出す場合、2枚目3枚目がこの虎杖のおかげで繋がることが稀にある。

・ドロートリガー
任意には発動できないがこのデッキでは12枚入っているので思ったよりは出る。


おわりに

他にも言語化しておこうと思ったことがあった気がするのですが、思い出せなくなったのでとりあえずネットの海に投げ込んでおきます。

ふーんそんなもんかと流し読みいただいたときに少しでも引っかかるものがあれば嬉しいです。

質問などがあればX(@makoto_xx_tcg)までどうぞ。
大した答えは多分出ませんが書いたことに対しては何かしら言います。
それでは。


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