Xerox Runner調整録その1
デッキを組んで友人とフリプをしたのでその時の感想を書いていこうと思う。
とりあえずの感想
感想としては 思ったよりデッキが回る。 土地は16枚しかないし、基本土地は山5森1しかないが、フェッチやサイクリングでしっかりとデッキ内の基本土地を全て持ってこれる。
中盤には基本土地がほぼ出切っているので後半に基本土地を引いてしまうと言う事は全くと言っていいほどなかった。フェッチなんかも《ゴブリンの爆風走り》の誘発の種になるので無駄はがなかったし、《胸躍る可能性》の追加コストにも充てられた。
他にも思っていたより《わめき騒ぐマンドリル》が出る。マナフィルターがあるおかげで緑マナを無理矢理捻り出したりして出す事ができた。
《オリファント》なんかは召喚する事はなかったが、サイクリングのおかげで腐る事なく運用できた。
あまり良くなかったところ
《アクームのヘルハウンド》の使用感があまり良くなかった。 このデッキは3〜5ターン目には基本土地がデッキから無くなるので《アクームのヘルハウンド》の最大火力が引き出しにくくなっているし、トータルの土地枚数も絞りきっているので後半はただの1/0/1の弱いクリーチャーになってしまっていた。
《通りの悪霊》もあまり良いとは感じにくかった。たしかに0マナで1ドローは良かったが、2点の支払いがあまりにもキツかった。
改善点
《アクームのヘルハウンド》は《黄金犬》に変更する。 《黄金犬》は序盤から終盤まで使いやすく、《わめき騒ぐマンドリル》に使う分には緑マナを用意しつつ探査コストに充てられるのと、威迫先制攻撃によってあと1点を詰めるのにも使いやすい。スタッツこそ貧弱ではあるが十分な攻撃性能を持っていると見える。
《通りの悪霊》は《魔力変》に変更する。
色マナを用意しつつ実質0マナで打てるのでわざわざ2点払ってまでドローはしないほうがいいと感じた。《通りの悪霊》は若干マリガン基準を緩く出来るが、それに頼るくらいならマリガンした方がいいので必要はないかなと感じた。
《迷宮の頭蓋爆弾》も特に活躍しないし、マナもかかってしまうので追加の火力に回した方がよかった。最後の詰めができなかった。
《灰のやせ地》も最初2枚だったが、4枚に増やした方が良かった。《わめき騒ぐマンドリル》のための緑マナを持ってきにくく、フェッチでは即座に出せなかったためである。山は《オリファント》がいるので特に問題はないと感じた。
《ティムールの激闘》は採用枚数を減らしているだけあって打つタイミングが噛み合わなかったので採用を見送ってみようと思う。もしかしたら帰ってくるかもしれない。
《胸躍る可能性》はもしかしたら衝動的ドローに変えても良さそうだ。
《紅蓮波》とかとは相性が悪いので注意したい。
これらの改善点を踏まえて
デッキレシピはこうなった。
プレイングの見直し
初の対面での対戦ということでかなりおぼつかないプレイングだったので、フリプしたときを思い出しつつプレイングのメモをする。
キープ基準としては《山》といずれかのフェッチまたはサイクリングカードがあって、《ゴブリンの爆風走り》か《ヴォルダーレンの美食家》があればキープ。最悪フェッチ2枚でもいいけど他のスペルと要相談。
序盤はとにかく土地をデッキから消し去りたいので《オリファント》は勿体ぶらずにサイクリングする。他にサイクリング土地やフェッチがあるならそちらを優先する。
できるだけ早いターンに《わめき騒ぐマンドリル》を着地させたいので、場の《ゴブリンの爆風走り》と相談しつつ《黄金犬》や《彩色の星》を切っていくのが良い。
フェッチや《灰のやせ地》で《森》を持ってくるタイミングは3枚目の土地を置く時が1番良かった。《山》は2枚あれば十分に動けるので《わめき騒ぐマンドリル》のために森を持ってくるのが良さそうだった。《黄金犬》や《彩色の星》があるなら《山》でもいいが、《オリファント》でサイクリング出来なくなる可能性があることだけ注意。
《魔力変》も勿体ぶらずに使っていく。基本は赤だけを出すが、《わめき騒ぐマンドリル》が出せる時だけ緑マナを出す。
《胸躍る可能性》は不要そうなカードと入れ替えつつ《わめき騒ぐマンドリル》のコストを稼ぐのが良い。今後出るカルロフで《答えの要求》というカードが出るので出たらそれと入れ替えになる。
終わりに
プレイングも試行回数も全然足りないので今後たくさんプレイしてより良いデッキにしていこうと思う。
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