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ニンジャスレイヤーTRPGシナリオ【カマキリの緑色】

原題 『イーヴン・マンティスズ・ウィル・ターン(Even mantises will turn.)』

1.はじめに

 このシナリオはニンジャスレイヤーTRPG第二版でプレイするものである。
プレイ難易度としては「基本のランダム作成方式」または「11/16ポイントスクラッチビルド」で作成されたPC4人程度のプレイを想定している。

このシナリオはダイス振りを重要視しており、ダイスを振ることを楽しむのが目的である。
初心者も熟練者もダイスを振って一喜一憂しよう!

ココにある文章はNMの好きなように改編してもよい。

2.シナリオサマリー

対象:作成直後から壁超え前のニンジャ4人。
難易度:イージー〜ノーマル程度
キャラロスト:あり
余暇:4スロット
所要時間:1~4時間
その他:マップはなし、ダイスを振ることが重要

3.ダンゴウ

ソウカイヤの本拠地、トコロザワ・ピラー。その中にあるブリーフィングルームへと君たち、ニュービーは集められていた。見知った顔がいるかもしれないし、お互いに知らない顔ばかりかもしれない。しかし、これから同じミッションを与えられるもの同士、まずはアイサツをお互いかわそう。
少し経った後、ドアを開ける音がした。中から出てきたのは山のように大きい迫力のあるニンジャである。

「ドーモ、はじめまして。アースクエイクです」

◆アースクエイク (種別:ニンジャ、大型1x1)
カラテ    15  体力   33
ニューロン  7  精神力  7
ワザマエ   6  脚力   8/-
ジツ     6  万札   20
攻撃/射撃/機先/電脳  15/6/7/7
回避/精密/側転/発動  9/-/-/-
 通常攻撃: 攻撃難易度:NORMAL、ダメージ1、リーチ+1
 巨体の怪力: 戦闘スタイル、攻撃難易度:HARD、ダメージ2、リーチ+1、拘束攻撃(脱出:U-HARD)
 巨体のダメージ軽減: 射撃に対して有効なダメージ軽減1を持つ
◇装備や特記事項
 『●連続攻撃3』、『●マルチターゲット』、『●時間差』、『●連続側転不能』、『●大型1x1』
 『◉突撃』、『◉ビッグ突撃』、『◉巨体の薙ぎ払い』、『◉即死耐性』、『◉轢殺攻撃2』
『◉巨体の薙ぎ払い』:
 素手の戦闘スタイル。連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。カウンター不可。
 【ワザマエ:HARD】で『発動判定』。隣接している敵全員に2ダメージを与える(回避:NORMAL)
『◉ビッグ突撃』:
 『突撃』と同様だが、以下の例外がある。
 【精神力】1消費。発動判定は必要としない。
 『轢殺攻撃3』が可能となり、さらにそのダメージは2となる(『回避:HARD』)。
 また『ビッグ突撃』後に『近接攻撃』を繰り出す場合、そのダメージは『痛打+3』となる。

「ふむ全員揃っているようだな。」

「本題に入ろう。君たちニュービーに最初のミッションだ。」

「君たちはウエノ・ジャングルを知っているか?」

「このネオサイタマにおいて貴重な自然が色濃く残る場所だ。」

「最近そこで平安時代に建てられたと思わしき遺跡が見つかった。」

「そこの調査をお願いしたい。」

「このミッション、君たちにとってもチャンスだと思うぜ?」

「頑張ってくれよ。」

NMに向けての情報
このミッション、実はソウカイヤが仕組んだ有望なニュービーに対する最終訓練の一環である。
遺跡もソウカイヤがオムラとの協力のもと作り上げた施設だ。
なるべく違和感なく、功名心を煽るような発言をするのがよいだろう。

4.調査パート

君たちはウエノ・ジャングルについた。バイオセミの鳴く声が響く青々としたジャングルの中、遺跡は悠然と起立していた。地下に続くよう出来ているそれはパルテノン神殿めいて壮観で、君たちの心にワビサビを訴える…
これほどの遺跡だ。入口を調べることで何かがわかるだろう。

ここでPC全員は『調査判定』を行うこと。使用するステータスはワザマエもしくはニューロン、難易度はHARDだ。

この場面で有効な知識スキル
最も適した知識スキル(+2):『オカルト』『古代ニンジャ文明』
次に適した知識スキル(+1):『宗教』『伝統的アート』

成功者は即応ダイスを2つ得る。また成功者の数に応じて、以下のことがわかる。

1.遺跡入り口中央に『アックス・オブ・マンティス』の威圧的ルーンカタカナ文字
2.階段に何人も行ったような非常に古い足跡。帰った足跡はない。
3.遺跡入り口下には『入れば帰れぬ』と警告する文言。
4.遺跡入り口の上に石のシャッターが存在する。

もし判定の中に6の数字が出て成功した人がいるなら、その6の数字の数だけ、即応ダイスを全員にプレゼントしてもよい。

NMに向けての情報
この入り口はニュービーの度胸を試している。
できるだけ恐怖させるような描写をするのがよいだろう。
NMはここでPCにミッションを放り出して逃げてもいい。と促すこともできる。
逃げることを選択したPCがいた場合、見込み違いとして、エンディングに移行する。

5.ダイスパート

君たちは入り口の中に入った。

GASHAN!

後ろを振り返ると石の扉が下りている。戻ることはできないだろう……………階段を下ると広くトーフめいた四角い部屋に出た。四隅には構えを作るマンティス像が配置されており、部屋の側面には扉がある。扉にはこのような文言が記されていた。

『汝の知恵を確かめる。』

文言の下にはルーンカタカナ文字で作られた古典的スライディングパズルがある。これを解かない限りは先に進めないだろう……………

PCの代表者1名が【ニューロン】で判定(難易度:HARD)する。

この場面で有効な知識スキル
最も適した知識スキル(+2):『伝統的アート』『セキュリティ』
次に適した知識スキル(+1):『高級嗜好品』

成功した場合、扉が上がり更なる階段が出現する。
もし成功数に6があるなら、その6の数字の数だけ、即応ダイスを全員にプレゼントしてもよい。

失敗した場合、四隅のマンティス像の目が光り、矢が全員に飛んでくる。PC全員回避(難易度:NORMAL、非ニンジャの近接攻撃扱い)を行うこと。

回避に失敗した場合、攻撃を受けて『体力』に1のダメージを受ける。これにより『体力』が0になった場合、『気絶状態』になり、さらにダメージを受けると爆発四散(キャラロスト)する。

回避に成功した場合はまたPCの代表者一人がニューロン判定する。失敗するごとに難易度は-1となる。なお回避ダイスの消費に関してはその都度回復する。

NM向けの情報
この試練はニンジャ知能を測る試練である。
失敗するごとに難易度が下がるのはそのたびに解き方がわかる事を現した表現だ。
矢が飛ぶのは緊張感をもたせるための仕掛けである。
有効知識スキルはこれが平安時代の頃はやった古典的なパズルトラップである事を表している。
もしほかに相応しいであろう知識スキルがあるならダイスをプラスしてもよい。

PC達を次のエリアに進ませよう。

見事試練を突破した君たち。しかしまだまだ階段は続いており、このミッションも序の口といったところであろう。君たちは注意を配りながら歩を進める。
次の部屋は中心に滝が流れる奇妙な構造だ。先にわたるための橋もない。周りを見渡すと古臭い木材でできた立て看板がそこにあった。

『汝の技巧を試す。』

威圧的な文言で書かれた文章。するとその時!滝から丸太が何個も流れ落ちてくではないか!手前から奥の方に落ちていく丸太たち。どうやらこの何度も落ちていく丸太に飛び移っていかなければ先に進めないだろう……………

幸いなことに立て看板の下には片方を固定された非常に長いロープがある。誰か一人がロープを持ってむこう側に渡れば、ロープを渡すことができるだろう。

PCの代表者1名が【ワザマエ】で判定(難易度:HARD)する。

この場面で有効な知識スキル
最も適した知識スキル(+2):『山岳エリア』『水路港湾エリア』
次に適した知識スキル(+1):『ストリートの流儀』

成功した場合、丸太を飛び渡り、ロープを渡すことに成功する。
もし成功数に6があるなら、その6の数字の数だけ、即応ダイスを全員にプレゼントしてもよい。

失敗した場合、丸太から落ち滝の下に突っ込む。中には水棲肉食カマキリの群れ!落ちたPC1は回避判定(難易度:NORMAL、非ニンジャの近接攻撃扱い)を行うこと。

回避に失敗した場合、攻撃を受けて『体力』に1のダメージを受ける。これにより『体力』が0になった場合、『気絶状態』になり、さらにダメージを受けると爆発四散(キャラロスト)する。

回避に成功した場合はロープを上り、またPCの代表者一人がワザマエ判定する。失敗するごとに難易度は-1となる。なお回避ダイスの消費に関してはその都度回復する。

NM向けの情報
この試練はニンジャ器用さを測る試練である。
失敗するごとに難易度が下がるのはそのたびにコツをつかむことを現した表現だ。
水棲肉食カマキリがいるのは緊張感をもたせるための仕掛けである。
有効知識スキルは滝の流れやロープの貼り方などを表している。
もしほかに相応しいであろう知識スキルがあるならダイスをプラスしてもよい。

PC達を次のエリアに進ませよう。

見事試練を突破した君たち。しかしまだまだ階段は続いており、このミッションは終わらないことを示している。君たちは注意を配りながら歩を進める。
次の部屋は中心に大きな柱がある部屋だ。それ以外は特に何もなく、扉は重く入り口を閉ざしている。柱には文言が彫られていた。

『汝の剛力を確かめる。』

柱をよく調べると一定方向に回すことができることがわかる。大きな力が必要になるであろうが回すしかないだろう。

PCの代表者1名が【カラテ】で判定(難易度:HARD)する。

この場面で有効な知識スキル
最も適した知識スキル(+2):『スポーツ』
次に適した知識スキル(+1):『セキュリティ』

成功した場合、柱を完全に回しきることに成功する。
もし成功数に6があるなら、その6の数字の数だけ、即応ダイスを全員にプレゼントしてもよい。

失敗した場合、柱を回しきれず途中で元に戻る。すると柱から無数の槍がPC達に飛んでいく!PC全員は回避判定(難易度:NORMAL、非ニンジャの近接攻撃扱い)を行うこと。

回避に失敗した場合、攻撃を受けて『体力』に1のダメージを受ける。これにより『体力』が0になった場合、『気絶状態』になり、さらにダメージを受けると爆発四散(キャラロスト)する。

回避に成功した場合はまたPCの代表者一人がカラテ判定する。失敗するごとに難易度は-1となる。なお回避ダイスの消費に関してはその都度回復する。

NM向けの情報
この試練はニンジャ筋力を測る試練である。
失敗するごとに難易度が下がるのはそのたびにコツをつかむことを現した表現だ。
槍が飛んでいくのは緊張感をもたせるための仕掛けである。
有効知識スキルは何かを回す経験をしたことなどを表している。
もしほかに相応しいであろう知識スキルがあるならダイスをプラスしてもよい。

PC達を次のエリアに進ませよう。

見事試練を突破した君たち。しかしまだまだ階段は続いており、このミッションは終わらないことを示している。君たちは注意を配りながら歩を進める。
次の部屋は大きな橋がある。橋の下はくっぽりと穴が開いておりそこらかしこに骸骨が散らばっていた。橋の横にある立て看板にはこう書いてある。

『汝の俊敏を確かめる。』

壁の側面には構えを作るマンティス像がドミノめいて規則正しくたっている。恐らく妨害するための罠があるのだろう……………

君たちのニンジャ視力は端の向こう側に『止まる』と書かれた簡素なボタンがある事に気づく。恐らく、あのボタンを押すことでこの橋を安全に通ることができるのだろう。危険を承知の上で誰か一人生かせるのが得策だ。

PCの代表者1名は【脚力+最大回避ダイス数】で判定(難易度:ULTRAHARD)する。(回避ダイスは消費しない)

この場面で有効な知識スキル
最も適した知識スキル(+2):『スポーツ』
次に適した知識スキル(+1):『セキュリティ』

成功した場合、飛び交う矢をよけ、向こう側まで渡りボタンを押して装置を止めることができる。
もし成功数に6があるなら、その6の数字の数だけ、即応ダイスを全員にプレゼントしてもよい。

失敗した場合、橋の途中で転び矢が迫ってくる。橋を渡っているPCは回避判定(難易度:NORMAL、非ニンジャの近接攻撃扱い)を行うこと。

回避に失敗した場合、攻撃を受けて『体力』に1のダメージを受ける。これにより『体力』が0になった場合、『気絶状態』になり、さらにダメージを受けると爆発四散(キャラロスト)する。

回避に成功した場合はまたPCの代表者一人がカラテ判定する。失敗するごとに難易度は-1となる。なお回避ダイスの消費に関してはその都度回復する。

NM向けの情報
この試練はニンジャ身軽さを測る試練である。
失敗するごとに難易度が下がるのはそのたびにコツをつかむことを現した表現だ。
矢が飛んでいくのは緊張感をもたせるための仕掛けである。
有効知識スキルは飛んでくる何かを回避する経験をしたことなどを表している。
もしほかに相応しいであろう知識スキルがあるならダイスをプラスしてもよい。

PC達を次のエリアに進ませよう。

見事試練を突破した君たち。しかしまだまだ階段は続いており、このミッションは終わらないことを示している。君たちは注意を配りながら歩を進める。
次の部屋に出た君たち。そこには何もなく非常に簡素な造りでできた部屋だった。すると部屋中に尊大な声が鳴り響いた。

「汝、試験突破の功、見事なり。報酬を受け取るがよい。」

その言葉とともに部屋の中央にはせりあがっていく。柱とともに現れたのはエメラルドのダルマだ!これは貴重な宝だろう……………

「宝を持って、帰るがよい」

その言葉とともに壁の一部がせりあがり、登る階段が出てきた。これで帰ることはできるだろう。
*マンティス・ダルマ*
エメラルドで構築されたダルマ。非常に貴重なものだろう

さて*マンティス・ダルマ*を手にしたら、ここで、PC全員に【ニューロン】で判定(難易度:HARD)を促してほしい。

この場面で有効な知識スキル
最も適した知識スキル(+2):『セキュリテ』『古代ニンジャ文明』
次に適した知識スキル(+1):『ヤクザの流儀』

全員失敗した場合、何も起こらずそのまま階段を上ってエンディングへ移行する

誰か一人でも成功した場合、何らかの違和感に気づくことができる。ダルマの下に小さく『宝』と彫られたスイッチがある。

PCはこれを押すかどうか選択できる。

押さなかった場合はエンディングへ移行する。
押した場合、上がる階段の反対側の壁から下る階段が出現する。

PCはこの階段を下りるかどうか選択できる。

下りなかった場合はエンディングへ移行する。
下るを選択した場合は戦闘パートへ移行する。

NM向けの情報
これはニンジャ観察力を測る試練である。
とはいえこの試練はいわばおまけのような物。
ここまでの試練を突破したものはそれだけで優秀さが担保されているものである。
だがこの隠しボタンに気づき、更なる試練をクリアすることができるのならば、そのニンジャは将来大変有望なニンジャになるだろう……………

PC達を最後のエリアに進ませよう。

6.戦闘パート

君たちは階段を降りきり、部屋のドアを開ける。その部屋は狭い。壁には部屋の上まで全てにニンジャの装束をきたマンティスの像が所狭しと並んでいる。

その中央。カマキリの鎌を模した台座に 斧が置かれていた。 持ち手はマッチャめいた美しい深緑色であり、刃には構えを作っているカマキリが掘られている。恐らくこの遺跡の本当の宝なのだろう。    

NMはここでこの斧の情報を表してもいい。

 *マンティス・オノ*
カマキリ・ニンジャクランの秘宝。
蟷螂が刻印された刃とマッチャめいた深緑色の美しい柄が
特徴的な手斧。
「カタナ」のルールで使用できる。
加えて業物であり、使用時に攻撃ダイスが+1個される。
美術品としての価値もあるため、
売却すると【万札:3D6】を獲得できる。                                                           
NM向けの情報
この斧、実はドウグ社製のオーダーメイド品である。そのため、業物であるがなんら特別な力を宿していない。
君たちはこの斧を取ろうとする………


その時!


KABOOOM!!


爆発音が響き渡り、壁が倒壊!そこから何かが現れた………!
ホウジチャめいて茶色の胴体に顔につけたメンポ。両腕の大きな鎌!あからさまに巨大なカマキリだ!

「GURURURU………!我が………秘宝に………手を出すやつ………殺す………!」

「ドーモ、『カマキリ・ニンジャ』です………!」

◆空虚の木乃伊 カマキリ・ニンジャ(種別超常存在/大型2x2)
カラテ    12  体力  14
ニューロン  1  精神力  –
ワザマエ   1  脚力   6
ジツ     –  万札   10
攻撃/射撃/機先/電脳  12/1/1/-
回避/精密/側転/発動  12(UH)/1/1/-

◇装備や特記事項
カマブレード: 近接武器、ダメージ3、攻撃難易度:U-HARD

『◉即死耐性』
『◉ぶんまわし』:近接武器の攻撃範囲を全員として攻撃することができる攻撃スタイル。
『◉鎌鼬』:1人を対象にしたまとめて回避可能な2D2の無属性攻撃。カラテ判定。回避難易度NORMAL 

さて、ここでPC達は戦闘に入るが、NMはその前にPC達にできることを明示すること。

1.カマキリ・ニンジャを倒す。
2.カマキリ・ニンジャを倒さず、『*マンティス・オノ*』を奪って脱出する。
3.全てを諦めて脱出する。

1の場合、そのまま戦闘を開始する。

2の場合、PC1人ずつが役割を決めて【カラテ】【ワザマエ】【ニューロン】【脚力+最大回避ダイス数】の判定をすること。判定難易度はHARDである。もし4人がこの判定をそれぞれ全員成功すれば、『*マンティス・オノ*』を持ち出し戦闘なしでエンディングを迎える。ただし、失敗した場合はカマキリ・ニンジャと戦闘に入る。一度限り実行可能。

NM向けの情報
それぞれの判定のイメージとして
【カラテ】担当はカマキリ・ニンジャの体勢を力で崩し、【ニューロン】担当はその隙をついて宝までの最短ルートを味方に伝え、【ワザマエ】担当はその最短ルートに従って宝まで向かい、味方に宝を投げる。そして【脚力+最大回避ダイス数】担当はカマキリ・ニンジャの猛攻を避けて、逃げ出す。
という感じである。
この動きはNMの好きなようにかえてもよい。ただし、PCが混乱しないように説明をすること。

3を選んだ場合、そこで終わり。エンディングを迎える。戦闘の途中で逃げることを選んでも必ず成功し、エンディングへ移行する。

これらの選択肢はタイミングによって変えることも可能だ。

7.カマキリ・ニンジャの動きとセリフ

セリフ
カマキリ・ニンジャ/ぶんまわし:「イヤーッ………!」カマキリ・ニンジャは君たちの頭上を飛翔!両腕の鎌を振り回す!

カマキリ・ニンジャ/近接攻撃:「イヤーッ………!」頭上からカマキリ・ニンジャの鎌が迫る!

カマキリ・ニンジャ/鎌鼬:「イヤーッ………!イヤーッ………!」カマキリ・ニンジャは両腕を振り、相手の胴体目掛けて2発の真空弾!
カマキリ・ニンジャ/被弾:「アバーッ………!」カマキリ・ニンジャの身体が揺れる!

カマキリ・ニンジャ/撃破:「アバッ......」

:「ピ………サヨナラ………!」爆発四散!

動き
ダイスで1人選んで攻撃→ 『◉ぶんまわし』を選んで全体攻撃→ ダイスで1人選んで『◉鎌鼬』による攻撃をひたすら繰り返す。

NM向けの情報
このカマキリ・ニンジャ。その正体はモータードクロを改造したロボニンジャである。リアルニンジャでもなんでもない。ただし防電対策は完璧であり、側から見てもロボとはわからない。
この設定とセリフ例を使って好きなように会話して構わない。
ロボとしてはなるべく匂わせる程度に抑えるのが良い。(あからさまだと茶番になってしまうからだ。)
最後のこの試練で試されるのはニンジャ総合力。あらゆる力を使って目的を果たすという精神を養うものだ。
カマキリ・ニンジャを倒すことは基本的に想定されていない(シナリオ内においてだ)。よって撃破することは将来の幹部クラスを期待できることである。

エンディング

トコロザワ・ピラーに戻った君たち。ブリーフィングルームにて、アースクエイクが待っていた。

「帰ってきたか………。ふむそれでどうだった?」

ここでNMはPCに*マンティス・ダルマ*と*マンティス・オノ*を片方だけでも両方でも渡すことができることを伝えよう。

その後ロールプレイを行い、評価を下してシナリオ終了である。

A+:カマキリ・ニンジャを倒し、手にした宝を二つともアースクエイクに献上した:【万札】プール+120
  全員の【名声】が+2される。

A:カマキリ・ニンジャを倒した:【万札】プール+100
  全員の【名声】が+1される。

B:カマキリ・ニンジャを倒さず戻った:【万札】プール+80
  全員の【名声】が+1される。

Ⅾ:遺跡に入る前に逃げ出した:【万札】0
  全員の【名声】が-1される。

余暇日数:4日







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