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フュンフウィッチの考察解説

みなさんこんにちは。竜です。
本日は僕がランクマやレートで長く愛用しているデッキ、フュンフウィッチについてのお話をしていきたいと思います。
決して弱くはないデッキですので少しの間、お付き合いください。

1.フュンフウィッチとは

まずどのようなデッキか知らない人も多いと思いますので簡単にデッキ概要を説明していきたいと思います。
ですが、百聞は一見にしかず、と言いますのでまずはデッキリストをご覧ください。

言わずと知れた進化ウィッチです。
少し前は似た構築にヴィンセントがありましたね。
動きはかなり似ています。

進化を稼いで終盤フュンフの盤面圧で刈り倒す、というデッキになっています。
具体的なリーサルターンは8か9です。
相手によってあえて持久戦を挑んで13ターンなども稀にかかりますが、8で打てると強いです。
決まるとこのようになります。

現環境で1枚で返されるのはオミナスタイラントのみなので決まればほぼ勝ちです。

長所として
・型が悟られにくい
・7ターン目以降の回復力が高い。
・必ず負ける、といった対面がない。

短所として
・苦手な対面が多い。
・有利対面でも手札次第で渋い展開を強いられることが多い

といった点が挙げられます。
それではこちらのデッキの具体的な、理想系の動きをお話しします。

2.フュンフウィッチの動き方

マリガン
かなり場合によります。
確定で残すのは機械カード。
ついで2コストとフュンフです。
フュンフに関しては初動が見えてればキープ。見えていなければ返す感じです。
叡智の結実は融合なしでも強いので心を持つ機械がなくても持っていてください。テトラも同じです。

1ターン目
アイアロンの残骸を投げます。2t心を持つ機械3叡智の結実を目標としてください。

2ターン目
手札次第です。基本的には心を持つ機械が最優先です。
もし心を持つ機械がないのであれば他カードを出してください。

2ターン目にやってはいけないこと

・後攻を取っているのにアラエルを投げる
・マリーギルド会議をする
・アンブレラウィッチを置く

の3つです。

プレイしていいカード
・心を持つ機械
・アイアロンの残骸
・エレノア

の3つです。
3ターン目に最も叡智の結実を打てそうな動きをしてください。
ケースバイケースですが、よくあるパターンをお話しします。

①1ターン目パスの後、2ターン目に心を持つ機械を持った状態でアイアロンの残骸をドローした。
→3ターン目には出していいカードが増えるのでアドバンテージを取られないために心を持つ機械をプレイしてください。

②1ターン目アイアロンの残骸をプレイ。2ターン目にテトラを引いた。手札にはエレノアがある。
アイアロンの残骸をプレイしてください。エレノアは基本的には進化させておきたいのと最悪3ターン目後出しでも仕事できます。さらにアイアロンの残骸から叡智の結実をドローできればエレノアを進化ターンまで温存できます。

この二つさえ覚えていれば基本的には迷うことはないです。

3ターン目

最優先は融合済みの叡智の結実です。
ない場合は手元のカードでなんとかしてください。

エレノアは後攻であれば温存、先行ならプレイしてください。
融合できていない叡智の結実が手元にある場合、手札だけで融合の目処が立たない場合はドローのために融合なしで使っても構いません。

4〜6ターン目
進化を稼ぎます。
盤面の取り合いになります。今の環境だと大きく動くのは7、8ターン目ですので互いに睨み合いましょう。

7ターン目
最優先でフォリアを投げます。
バフドラだとほぼリーサルターンですので出せなければほぼ負けます。
また、手札のフュンフの最終奥義が8ターン目に使えそうであれば、たとえ大事だが対象がいなくてもユピテルを出してください。

8〜ターン目
フュンフを解放奥義で投げつつ、ギルド会議で一気に盤面形成をして勝ちます。

3.採用カード解説

まず私の記事ではカードを
・確定枠
・準確定枠
・選択枠
の3つに分けます。

確定枠は「必ず枚数が決まっている」カードです。
準確定枠は「必ず採用されるが、枚数は変動する」カードです。
選択枠は「採用するかを選択される」カードです。


3.確定枠解説

まず確定枠はこの24枚です。かならずこの枚数で、全てデッキに入れてください。

・アイアロンの残骸
・心を持つ機械
・叡智の結実
機械系のカードは初動で進化を稼げます。
また心を持つ機械は9ターン目にエンハンス6+最終奥義フュンフで使うことでギルド会議なしで巨大フォロワーに突進がつきます。

・ギルド会議
序盤は完全に腐りますが1コス5回復の強さは言うまでもありません。最終奥義フュンフの後に撃つことで計10回復をしながらバフと突進が決まるとほぼ抜かれません。
フォリアと組み合せると8ターン目に9回復できます。
狂乱や守護ビショ、アグロプランエルフはこれで詰みます。

・アリエル
フォリアを1ターン早く出せるアドバンテージは最強です。4ターン目にテトラ進化させるより強いです。後攻のマリガンで引いた場合は4ターン目まで絶対キープしましょう。4ターン目に手札にフォリアがない時、ディクテイブガールを2コストにすることで進化をもう一つ稼ぐことができます。

・アンブレラウィッチ
3回復+1ドローとギルド会議より前の回復の繋ぎになります。疾走はオマケですが、アンブレラウィッチ×2+最終奥義フュンフ+ギルド会議の計8コストで進化なしで20ダメージでOTKができます。狙えそうならエレノアで増やしてもいいです。

・フュンフ
序盤に出すことはほとんどないです。
手札に叡智の結実が2枚あり、盤面には心を持つ機械がある3ターン目、という極めて稀有な場合にのみ使ってください。

・ユピテル
フュンフから出てきます。回復します。
エレノアで増やす最優先カードです。
とりあえずユピテルを増やしておけば除去と回復と守護ができるので1ターンはなんとかしてくれます。フュンフまで繋げましょう。

4.準採用カード解説

準採用カードはこの4種です。
環境によって2〜3枚に変えながら入れてください。

・フラワリングマジシャンマリー
テトラのソニックフォーかエレノアの美麗なる術式で進化できるのにくっつくお手軽1コスと進化カードです。必須ではないので3積みは強制しません。しかし2枚だと他のカードを入れる枠ができますがフュンフの解放奥義が発動しにくくなるのでよほどでなければ3積みをお勧めします。

・エレノア
ユピテルを増やす要因ですので基本的には進化ターンまではマリーとユピテルの解説で書いてあること実践すればいいです。攻め手が足りない時たまにフュンフを増やします。

・テトラ
2積みの利点として、1ターン目にアイアロンの残骸を置いた時、2t心を持つ機械3t叡智の結実という動きの確率が高まります。無料進化を持っていますがEPを切ることは割と多く、ディクティブガールを4ターン目に合わせたりします。

・フォリア
7ターン目までにかならずこのカードのためにEPは一つ残しておきましょう。EPがないと弱いので2積みにして選択枠の5コスト以上枠(フュンフから出て来る枠)を増やしたりも可能ですが、7ターン目フォリア8ターン目フュンフ、という流れが美しく強いので私は3積みをお勧めします。最終奥義が溜まっていなくてもフュンフの奥義で出てくるため、3コストで全てのフォロワーに2回復をつけたりという対速攻寄りのプランも可能です。

5.選択枠解説

選択枠は以下の16種類です。

・ベルエンジェル
優先度★★☆☆☆
ドローが少ないこのデッキのドロー枠です。
進化も強くコンセプトは合っていますが、その後の盤面を取り返すのが難しいです。

・冒険のつまづき
・カウンターマジック
・屈折する魔力
優先度★★★★☆
除去枠です。つまづきはベルエンジェルをワンパン出来たりレリックゴッデスを除去できます。カウンターマジックはOTKに対抗できます。
屈折する魔力はドローができます。が、叡智の結実があるので役割持ちが6枚になるだけです。いまは横展開のエルフがいるのでランダムで一体はかなり弱いです。
環境によって使い分けてください。

・マスターコック
優先度★★★☆☆
回復枠です。序盤のフォロワーとして優秀でドローもできます。今はぴったり20点を出す、と言うOTKがない分少し弱いですが、

・オーバーヒートデーモン
優先度★★★☆☆
序盤も使えるフォリア枠です。ベルエンジェルを消したり出来るので便利と言えば便利ですが、EPを一つ使わないといけないのがネック。ダークエンペラーやアマツを上から取れないのが今は微妙です。

・マーヴェラ
優先度★★☆☆☆
横展開に強く出られます。ロイヤル、エルフが多い時に使ってください。今はそこまで強くありません。

・キマイラマイスター
優先度★★☆☆☆
8コスト2面守護3進化です。フォリアから繋がりつつ、キマイラがフュンフから出てきます。
が、8はユピテルユピテルで守護が2面立てられます。
今はそこまで、といった感じですし、序盤かなり腐るので、事故になりやすいです。

・未来への飛翔
優先度★★★★★
EP回復、フォロワーサーチ、解放奥義、全てが腐りません。全部強いです。連携20の状況で最終奥義フォリアをセットで出すと(5点+5点バフ)×2回攻撃で20ダメージでとどめをさせます。

・アレイスター
優先度★★★☆☆
序盤の除去と後半の回復が出来ます。
ベルエンジェルを消して確実にリソースを奪ってフォリアで圧をかけるとリソース不足のデッキ、守護ビショあたりは簡単に詰ませることが出来ます。
デッキ20枚以下になることはほとんどありません。妥協しましょう。

・混沌の流儀
・想像の具現化

優先度★☆☆☆☆
運ゲーカードです。
混沌はエルフ等のコンボデッキを潰します。潰せますが、勿論、弱いです。エルフ一強やエルフ一点張りの時に入れてください。
具現化は上振れ要因です。ギルド会議3枚めくったりもするのでそこまであまり上振れしません。選択枠の5コスト以上を多く採用したときに入れるといいかもしれません。レートとかだとかなりいい感じです。

・オーディン
優先度★★★★☆
スレイプニルに最終奥義フュンフが乗るとスレイプニル8点オーディン8点で16点。ギルド会議を絡めて20点を進化なしで出せます。問題点として6ターン目に出すと次のターン、フォリアが乗ってしまいフォリアの「次に受けるダメージを0にする」が消えてしまうことです。投げタイミングがとても難しいです。

・荒天の雷神
優先度★★☆☆☆
ドローして圧縮しつつフュンフから出てくる疾走枠(10点)になります。
が、そもそも現代のシャドバで7コスト5/5疾走を出すことができればそれだけで拍手大喝采が沸き上がるほどなのでめったに出せません。
ゆえに選択枠では弱いほうです。だせそうなスロー環境なら採用していいかもしれません。

・輪廻の女神
優先度★★★☆☆
エルフに対してかなり強いカードだったりします。疾走系を軒並み止められる極光の天使は4コストで2面止められるので事故の確率が減ります。これだけでも十分ですが、熾天使の剣がワンダツリーから後出しが出来ます。
他にも先行なら先5ギガスファクトリーを牽制できます。


6.対面相性

図にすると以下の通りです。

基本的には先程語った立ち回りをしていただければ問題ないです。
特筆すべき点があるもののみ解説します。

・マナリアW
OTKケアさえしておけば負けません。1ターンに15回復は余裕です。盤面にクリーチャーを残さないようにしておけばライブラリ差で勝てます。

・ラティカ&セッカ
微不利ですが、フュンフで守護を擬似的に増やせるので、アイヴィー含めケアできる範囲ユピテルを残すのと序盤しっかりワンダーツリーを壊す意識をすれば5分ぐらいにはなると思います。

・混沌W
基本的には打ち負けます。ので、序盤しっかり詰めていき、5ターン目に混沌を撃たれた返しにオーディンやテトラでリーサルが狙えるぐらいには体力を削っておきましょう。でないとフォリアの返しがかなりきついです。

・AFNe
熾天使を1ターン目からチラ見せしておくことで最速のリーサルは消えます。が、基本的には7ターン目に置かれてきつい盤面になります。ですが、7ターン目に置かれると相手のライブラリアウトの可能性が見えます。
ミリアムのみキツイですが、それ以外だとフュンフで盤面を強く保っていればキャノンを通すために処理するしかないので相手はLOされるか盤面を残すかで、こちらの勝利が確定します。「これ次のターンリーサルされそう」という考えがよぎった時点で最終奥義が溜まっていなくてもフュンフを出して盤面を強くしてもいいです。

7.現環境での立ち位置

良くも悪くも出力差が激しいので大会には向いていません。
ランクマで盛るのに向いており、基本的には勝てない、という対面が少ない(AFとバフドラ)ので平均勝率6割をキープしたい人は使ってください。

また、このデッキは環境に対するメタの意味が強いので、どのデッキが多いかによって選択枠を変えるこまめな調整がいります。
お世辞にも万人向け、とは言い難いですが、現環境に立ち向えるパワーを持つ意識外からの一撃ですので、相手のケアを外せたりと勝てることはかなり多いです。使える方は是非使ってください。

8.あとがき

最後までご覧くださり、本当にありがとうございます。

今回はフュンフウィッチの考察・解説をしました。どんなメタの回り方をしても選択枠次第ではどんな環境でも立ち位置が悪くならない可能性のあるデッキなので、組んでみたいと思われた時にこの記事が皆様の参考になりましたら嬉しいです。

当記事についての質問、記事内の誤字等ございましたら、私のTwitterのDM ( @tattyau)にご連絡ください。

今回はこのあたりで失礼致します。
それでは、また次の記事にてお会いしましょう。

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