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ポケカ 【シティーリーグS1優勝!】サーナイトに有利なペラップリザードン!!
はじめに
はじめまして。いかと申します。自分は10/8に行われたシティリーグシーズン1にて黒リザードンを使用し、初めてのシティリーグ参加ながら優勝することが出来ました。
初心者の自分でも優勝出来るような構築や考え方を含めてデッキについてお話出来ればと思います。
また、自分はまともにTwitter(X)をやっていないので、質問などはこの構築を作り、今noteの作成に大きく貢献してくれたくろいか?(@Ika112115)までお願いします。
(このnoteは一部本人(いか)、大部分をデッキ作成者(くろいか?)が書いています。時々一人称や文体が変わることがあるかと思いますが、あまり気にしないでください。)
本記事では、デッキ選択の経緯、当日のマッチング、カードリスト、カードの採用理由、不採用カードについて、各対面の戦い方や意識することについて記します。
本記事は無料部分と有料部分に分けさせて頂いております。無料部分では、マッチング、カードリスト、カードの採用理由、不採用カードについて。有料部分ではそれ以降を記しています。各対面の戦い方は世間で知られているものと同じようなものも多いですが、ご興味ある方は有料部分まで覗いていただけると嬉しいです。
当日のマッチング
先攻後攻など記憶があいまいなものもありますが、ゲームプランは書いてある通りです。
先行、後攻の後の数字はとったサイドの枚数です。
初戦VSサナ先 0-6?
相手上手くて負け
いい感じに面が立たないうちにロックしようとしてボス連打されて逃げられなくてムーンライトリバース連打されて負け
2回戦VSパオ後 投了
御相手事故、セビエにボス連打して投了勝ち
3回戦 VSアルセウスレジドラゴ後 種切れ
御相手事故、前のレジドラゴVster倒して勝ち
4回戦 VSサナ後 6-4
ぺラップがサイド落ちしていたので普通に戦ってキルリア減らしてナンジャモでザシアン引けないお祈りして勝ち
5回戦 VSアルセウスリザードンピジョット 後 6-4
御相手のヒトカゲが2枚サイドに落ちていたそうで順当にミラーの立ち回りして山を圧縮し、最後ナンジャモ2枚+ドローでボス引いて勝ち
トナメ1回戦 VSアルセウスリザードンピジョット 先 6-4
順当にミラーの立ち回りして勝ち
トナメ2回戦 VSロストヌメルゴン 先? 2-4?
初手事故で何も出来なかったのでピジョットとビーダルを無理やり立ててボス連打して入れ替えリソース枯らしてぺラップでロックしてLO
トナメ決勝 VSサーナイト 後攻 0-0
御相手ゲコスタートこちらぺラップスタートでボス、ジェットがハンドにあったので後1VIPパスからアルセウス、ポッポを展開してロックして勝ち
デッキ選択の経緯
まず前提として今回のシティーは二次募集によって当選したものであり、デッキ選択期間が1週間しかなかったためある程度カードパワーの高いデッキを使おうという認識で調整を行っていました。
次にデッキ選択の段階で自分たちが考えていた環境はこのような感じです。
tier1 サナ
tier1.5 ロスギラ リザ ミュウ
tier2 パオ ミライドン
tier3 インテラオス ルギア
まずはTier1から、現環境はサーナイト1強だと考えていました。ジラーチが登場したことも追い風であり、パオジアン以外に不利を取ることが少ないデッキです。しかし自分たちにはシティーの8試合を回しきる自信がなくミラーした際に勝てるイメージが全く湧かなかったため没になりました。
次にTier2以降ですがTier1~1.5のどこかのデッキに不利をついてしまう点や練度の低い状態で持ち込んで勝てるようなデッキではないと考えたため没になりました。
残ったTier1.5の3つのデッキですがロスギラはサーナイトと同様に練度不足のため却下となり残ったリザードンかミュウを使用することに決めました。
自分は以前ミュウを使っていたためミュウであれば練度も十分だろうという認識だったので残りの1週間でリザードンの調整を進めていましたがサーナイトに勝てない…弱点をつけはしますが全く有利ではなくリバーサルブレインウェーブに破壊されまくってました。このままサーナイトに不利なデッキを使うことはできないと考えミュウを握ろうとしていたところくろいか?が1枚のカードを送ってきました。
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元々甘い罠のクチートをサーナイトメタとして採用している構築はたまに見ましたがそれでは時間が足りないと考え持ってきたのがこれでした。しかし技に2エネ必要な点ダブルターボがセットで必要な点から冗談半分で話していましたが同じようなカードで探した結果見つかったのがペラップでした。
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マスキッパとの違いとしてエネルギー要求の違い、素の火力が30と明らかにロックパーツとして上位互換であり即採用その結果環境トップであるサーナイトに対してイージーウィンが取れるようになったためリザードンを使用しました。
(実際決勝の相手はサーナイトであり緊張によるプレミが起きないようなイージーウィンができたのでこの選択は正しかったと思っています。)
制作者自己紹介
初めましてくろいか?と申します。今回使用したデッキの大まかな調整を行っており、ここからの記事の執筆を担当しました。このデッキの特徴としてはリザードンex、アルセウスVstarというカードパワーの高いカードを主軸としているため他のデッキと比べて短めの練習時間で練度を高めることができ、環境トップであるサーナイトに対しイージーウィンが狙えるのでまだシティーリーグの使用候補が決まっていない方にはおすすめなデッキとなっております。各カードの採用理由までは無料部分で公開させていただいているのでぜひ最後まで見ていってくださるとうれしいです。また今回のデッキの特徴であるペラップというカードは使えば使うほど色々な対面での強さが感じられるのでぜひ一度使っていただきたいです!
各カード採用理由
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ポケモン
・リザードンex 3枚
このデッキのメインアタッカー兼エネ加速要因、HP330という圧倒的な耐久力がありこのデッキの一番の魅力である盤面だけで勝ちを確定させてくれるポケモン。火力に関しても今の環境ではあまりよくないとされている30×nですがその弱点をペラップフーディンで克服。試合中2回使えれば十分なので3枚採用
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・ヒトカゲ(まるやけ) 3枚
こちらも試合中2枚使えれば十分な点とあまりスタートしたくないためサイド落ちをケアして3枚。サイド1のアタッカーとして使うためにヒートタックルのヒトカゲを採用している方もいますがペラップのほうが強いのでまるやけ3枚でOK
・アルセウスVstar 2枚
このカードがいるからこのデッキが成り立っているといっても過言ではない。飴と進化先がないと動けないという2進化デッキの弱点をすべてカバーしてくれています。基本的には進化させたら即スターバースを使用しジニアと飴をサーチ→ジニアからリザードンとピジョットをサーチ→ピジョットから飴をサーチの流れで盤面が完成します。また序盤から200ダメージ出るため基本的に2ターン目から最初に殴りだすアタッカーでありベルト込み230ペラップフーディン込み220はよく使います。ゲーム中1枚使えれば十分なのでサイド落ちケアで2枚採用
![](https://assets.st-note.com/img/1696860620619-Ra6zyXtn58.png?width=800)
・アルセウスV 2枚
Vstarと同様に試合中1枚使えれば十分なので2枚。逃げエネが2なのでスタートするとミュウが使いづらくなるのは注意しましょう。
・ピジョットex 2枚
リソースの塊、こいつがいないとどこかで息切れする可能性大なので1ターン目に盤面が作れなさそうなときは1ターン殴るのを遅らせてでもこいつを建てに行くこともあります。基本的には2枚立てることはないため2枚。また相手が非ルール主体のデッキの場合エネが2個でいいのでピジョットにエネつけて殴りたくなりますが罠です。おとなしくアルセとリザで殴りましょう。
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・ポッポ 2枚
仲間を呼ぶが強すぎる。これのおかげで後手の場合ジェットエネ+サーチ札1枚などから盤面を完成させることができます。サイドに1枚落ちていると仲間を呼ぶが使えない点、ピジョットが倒されるケアで置きたい点から3枚目が欲しいカードでもありますが枠の都合上2枚採用
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・ジラーチ 1枚
ロスギラのヤミラミが強すぎるため採用。このデッキにはマナフィが入っていないため基本的には終盤にロストマインでのまとめ取りを防ぎ1ターンをもらうためのカード。他のロスギラ対策のカードとしてVガードエネルギーがあげられますが、触れるカードの多さとロスギラ以外のロストにも刺さるため今回はジラーチを採用しました
・ミュウ 1枚
1ターン目最強のリソース札。ジェットエネルギーとの相性がいいのはもちろんのこと1ターン目の盤面展開、2ターン目の進化先、飴回収、雪道ケアのスイーパー回収などどんな状況でも腐りにくいのが強み。ベンチ枠の都合上ビーダルを建てる予定の場合は出さない方がいいです。
・ビーダル 1枚
メインのドロソではないものの2ターン目に一気に盤面を形成するため細くなりがちな手札を増やしてくれる1枚。基本的には手札に飴、ハイボなど盤面形成用のパーツがある場合余ったサーチ枠で建てるイメージです。すべての試合で必要なわけではなく建ったらラッキー程度のカードなので1枚採用
・ビッパ(へっちゃら顔) 1枚
こちらもビーダル同様建てばラッキーという感覚なので1枚
・ペラップ 1枚
このデッキの最後の1ピース 最強
元々はサナに勝てずサナメタとして採用した1枚でしたが無色1エネ30点というスタッツはとても優秀で火力が相手の取ったサイドに依存しているリザードンデッキにとって最強のサイド1アタッカーとして運用することができます。先2でワンパンできそうにない場合はとりあえずペラップで刻んでみましょう、試合終盤にその30点が沁みてきます。またどんなに負けていてもリソースを枯らすことでLOが狙える神カードであり、準決勝でも大活躍でした。
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・かがやくフーディン 1枚
こちらもペラップと同様にサナメタとして採用しているカードです。このカードがあることで今までのリザードンデッキではきつかったexの220ラインをペラップと組み合わせることで序盤から倒していけるようになりました。逃げエネが2である都合上ロックを決めている最中相手はボスでフーディンを呼んで止めに行くプランをとってくるのでロック中はそれを阻止することに全力を使いましょう。
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サポート
・ボスの指令 3枚
最強です。 2ターン目にジニアを打った後は基本的に打つサポートがこのカードしかないので毎ターンボスを打つかどうかだけを考えればいいのでプレイミスが起きにくいのもうれしいポイント。ロックするタイミングで必要であり、やまびこホーンとの相性も良く3枚使いたい試合も多いので4枚入れたいカードではありますが枠の都合上3枚。多分62~3枚目
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・ジニア 2枚
このデッキが成り立っている理由です。このカードがあるおかげでアルセウスかピジョットが1体建っただけで一気にリザードンピジョットアルセウスの盤面が完成します。デッキの核ではありますが、最悪サイド落ちしても殴り始めが1ターン遅れるだけでゲームはできるため1落ちケアの2枚で十分です。
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・ナンジャモ 1枚
手札干渉要員です。基本的にはボスを打たずに前を倒せば大丈夫なタイミングにサポート権が余るのでそこで打つイメージです。ロスト対面はボスを打たなくても良いターンが多く打ちたくなるタイミングが多いですがゲーム中1度しか打てないためできるだけ温存して終盤に打ちましょう。
グッズ
・バトルVIPパス 4枚
先行から打てるサポートです。1枚使えるだけで盤面準備の下準備が終わるので気合で引き込みましょう。増やせるならもっと入れたいカードです。
・ネストボール 3枚
パスの5~7枚目の感覚1ターン目の盤面形成以外ではあまり使いませんがペラップロックを決めに行く際はジェットエネルギー、ペラップ本体、ボスのうち2枚を抱えておく必要があるためロックしたい対面では空打ちせずに抱えておきましょう。
・ハイパーボール 4枚
手札を切るデメリットはありますが盤面さえできてしまえば手札が細くてもマッハサーチで何とかなるので最大枚数採用しています。序盤の展開にも使えるほかミュウから進化先を拾えることにもつながるので減らす理由はないでしょう。
・ふしぎなアメ 4枚
最低でも3回使うことに加え、序盤には引いた数だけスターバース、マッハサーチで持ってくるカードの自由枠が増えるため4確です。ロスヌメなど中打点のデッキ相手には4枚使うこともあります。
・ロストスイーパー 1枚
ミュウから持ってくることができる雪道対策札、ミライドンのお守りなどどうぐを剝がしたいタイミングも多いので枠があれば2枚目も欲しいカード
・すごいつりざお 1枚
主にエネルギーやヒトカゲがサイド落ちしていた時に山に返すのが役割。ペラップロックを決めているときはれんごくしはいと合わせて逃げてトラッシュされたエネを山に返し、フーディンの逃げエネを確保していきます。これもゲーム中1回しか使えないので使うタイミングはよく考えましょう
・やまびこホーン 1枚
ロスギラやロスヌメなどに対して2-2でサイドをとりアグロプランを通しに行く場合や、アルセリザードン、エンテイリザードンに対して無理やりワンパンするために使います。
またサーナイトなどのロックを決めに行きたい対面ではトラッシュされたマナフィやジラーチをホーンで呼び出しロックを決めに行きます。
・こだわりベルト 1枚
Vポケモンが入るデッキに対して先2でアルセウスが230出せると一気に展開が有利になるので採用しました。またリザードンの天敵であるアローラロコンに対してはペラップで削りサイドを1枚取らせることでベルトのついたリザードンがロコンVsterをワンパンできるようになるので覚えておきましょう。
スタジアム
・ボウルタウン 4枚
雪道に対しての解答になりながら序盤の盤面作成ができるカードであり抜く理由がありません。基本的には先1から張ってしまって問題ないですがロスギラ対面に関しては相手の展開を助けながら雪道への解答札が1枚減ってしまうので自分の展開を少し弱めてでも張らない場合があります。
エネルギー
・基本炎エネルギー 7枚
正直マジでギリギリ、ほぼ毎試合リザードンを2回起動するため1枚サイド落ちされるだけでつりざおかジェットエネルギーを素引きする必要が出てきます。ジラーチを入れるために1枠泣く泣く削って7枚に61枚目の枠は多分ここ
・ジェットエネルギー 3枚
入れ替え札兼アルセウス、ペラップ用のエネ、ペラップを特攻させるときや、アルセウスで殴るときに炎エネルギーを節約するために使います。ペラップロックを決めている最中フーディンを呼ばれた際にも使うためロックする対面はできるだけ節約するようにしましょう。
・ダブルターボエネルギー 1枚
ロックパーツ、これでまくしたてるのダメージを10にすることでフーディンと合わせ無限に縛り付けることが可能、無限にロックしなかったとしても巻き返せないほどのサイド差をつければ十分なのでロックが始まってもすぐ張る必要はなく倒してしまう直前に貼る意識が大事。
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不採用カード
・博士の研究、アクロマの実験などドローサポート
このデッキの盤面形成はジニアで完結しており2体目のリザードンなどその後はピジョットで十分なので不採用
・リベンジパンチ
序盤の火力が足りないリザードンの弱点を補うために採用されている1枚、能動的に動かせないことでケアされることが多いことやこのデッキはペラップフーディンで足りない火力を補っているので不採用
マナフィ
2ターン目には高HPのみの盤面を作ることができるため、月光手裏剣が刺さりにくくパオジアンに関してはキャンセルコロン手裏剣の恰好の餌になってしまうため不採用。このカードを不採用にしているため先2手裏剣に対しては無力です。死ぬ気でじゃんけんにかちましょう。
・ロストシティ
普通のリザードンにはサーナイトメタとして入っているこのカード、このデッキではもっと簡単なサーナイトメタがあるため当然不採用、雪道を割る札として採用するスタジアムを増やしたいのであればミラー意識の崩れたスタジアムを入れましょう。
ここから先は有料部分になります。有料部分では各対面ごとの立ちまわりを記載しているのでこのデッキを大会に持ち込もうとしている方にはぜひ読んでいただきたいです!
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