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【バトスピ】「青ウルトラマン」倶楽部 Part1.英雄たちの軌跡編
1.はじめに
「青ウルトラマン」とは、相手のスピリット/アルティメットの破壊に長けたコントロール寄りのビートダウンデッキです。「来たぞ われらのウルトラマン」という強力な創界神に加え、煌臨やチェンジのギミックも有し、相手に合わせて柔軟に立ち回れることが特徴です。
コラボテーマの中では歴史が古く、2017年発売の「ウルトラヒーロー大集結」で初登場し、翌年発売された「光の巨人たち」にてテーマのアーキタイプが完成しました。実は、年を跨いでテーマを強化することが少なかったバトルスピリッツにおいて毎年、新規の強化カードが登場しているテーマでもあります。
「青ウルトラマン」年表
2017年06月24日 ウルトラヒーロー大集結
2018年12月04日 光の巨人たち
2019年11月23日 ウルトラヒーロー プレミアムカードセット
2020年10月20日 対決!ベリアル軍団
2021年06月26日 ウルトラヒーロー英雄譚
2022年09月10日 バトスピプレミアムカードセット シン・ウルトラマン
しかし、「青ウルトラマン」には大きな欠点がありました。それは「新しく構築するための敷居が高い」ことです。
コラボカードはめったに再販されないためカードのシングルが高騰し、かつてはデッキに必要なカードを揃えるだけでも相当な資金が必要だったのです。
――ですが、今は違います。2023年7月発送予定のコラボスターター「英雄たちの軌跡」4,400円(税込)があります。このスターターには今の「青ウルトラマン」構築における主要カードがふんだんに収録されており、これを買うだけで誰でも簡単に「青ウルトラマン」を組めるようになったのです!
そこで今回は初めて「青ウルトラマン」を触れる方に向けて、自分の備忘録も兼ねて「青ウルトラマン」の主要カードと動かし方を紹介していきたいと思います。
Part.1では、「英雄たちの軌跡」に収録されているカードを解説していきます。
先述したとおり、現在の「青ウルトラマン」における必須カードのほとんどが収録されているため、これを読んで頂くだけでも「青ウルトラマン」の基本的な動きは分かるかと思います。
2.カード紹介
小型&ネクサス
先行1ターン目から使えるカードたち。
ゲームの勝敗を左右する「青ウルトラマン」の花形です。
ウルトラマンタイガ
タイガの父 ウルトラマンタロウ
ウルトラマンガイアV2
光の国
来たぞ われらのウルトラマン
ウルトラマンキング
ウルトラマンタイガ
![](https://assets.st-note.com/img/1684897075419-9300iMO0Mc.jpg)
青ウルトラマンのゴッドシーカー枠。
このカードの最大の強みは、他のウルトラマンと組み合わせることで使い回せることです。
使い回すための手段は主に2つ。
1. アタック時効果
自身を手札に戻し「ウルトラマンフーマ」を召喚することが、序盤の理想の動きとなります。
チェンジではないので、召喚が成立した時点でアタックは中断され相手のライフを削れませんが、下手に相手のライフを削りたくないこのデッキにとっては利点となります。
実はこの効果で召喚する「ウルトラマンフーマ」「ウルトラマンタイタス」には色指定はないため、「英雄たちの軌跡」には収録されていない「新世代ウルトラマンフーマ」「新世代ウルトラマンタイタス」も対象にできます。
2.チェンジ
「ウルトラマンロッソ フレイム」「ウルトラマンブル アクア」によるチェンジでもウルトラマンタイガを手札に戻せます。
チェンジはメインステップにも使えるため、手札に戻したウルトラマンタイガをそのまま再召喚することもできます。相応のコアは必要ですが、手札の内容が芳しくないときは狙ってみるのもアリかもしれません。
ただし、チェンジでは創界神の神託は発揮できないので注意しましょう。
メモ:相手が「紫の世界」を貼っていた場合、先にウルトラマンタイガのアタック時効果を使うことで、「紫の世界」のコアシュートを回避することができます。これは、ウルトラマンタイガが紫の世界の対象となる前に手札に戻るからです。
タイガの父 ウルトラマンタロウ
![](https://assets.st-note.com/img/1684899049693-4lpaAY3hRT.jpg)
タイガよりも広い範囲のカードを引き込めるサーチカードです。
最大の特徴は、なんといってもノーコストでネクサスを貼れることでしょう。
その条件はコスト4以下の青と非常に緩く、「光の国」はもちろんのこと、創界神ネクサスである「来たぞ われらのウルトラマン」をも対象としています。
また、「先2ゼロビヨンド」の準備をこのカード1枚で整えることも可能です。
アクセルを使ったあともアタッカーとして使うことができ、どんな場面でも腐ることのない、このデッキのキーカードのひとつです。
サーチ範囲だけを見るとタイガの上位互換ですが、こちらはタイガと異なり基本的にはサーチ効果を使い回せません。どちらが強いかではなく、親子がどちらも使える「青ウルトラマン」がハチャメチャ強いのです。
メモ:息子のどちらを優先すべきか?
「タイガの父」と銘打つだけのことはあり、息子と同じく優秀な初動札です。
では、先行1ターン目にこのカードとウルトラマンタイガが手札にある場合、どちらを優先して使うべきか。この問いに正解はなく、残念ながら「時と場合による」としか言えません。
ウルトラマンタイガ:確実に場にシンボルを残しておける。ただし「来たぞ われらのウルトラマン」以外のネクサスは手札に加えられないし、ネクサスよりも除去されやすい。
ウルトラマンタロウ:タイガよりも広い範囲のカードをサーチできる。しかし、ネクサスがオープンできなければ、盤面が空のまま次のターンを迎えることになる。
どちらも一長一短なので、自分なりの判断基準を考えておくと良いかもしれません。
例えば私の場合は「手札にネクサスがある場合は(タロウでネクサスを捲る確率が低くなっているため)ウルトラマンタイガから使う」ことにしています。もちろん、これも相手次第ではありますが。
ウルトラマンガイアV2
![](https://assets.st-note.com/img/1684899542514-H4buhGBBaL.jpg)
「ウルトラマンフーマ」と「光の国」を足して2で割ったようなカードです。
シンボルを追加する効果は重複するので、2体並べることで合計6つのシンボルを用意でき、「光の国」がなくとも「ウルトラマンゼロ ビヨンド」や「タイガの父 ウルトラマンタロウ」の軽減シンボルを全て満たすことができます。ただし、ネクサスを配置するときとチェンジを使用する際はこの効果は使えないので注意しましょう。
召喚/アタック時効果も優秀で、先行1ターン目に相手が立てたスピリットを破壊し、相手の次の展開を阻害することができます。手札交換効果も含め、ターンに1回の制限がないため、デッキの回りを良くすることができます。
総じて、3コストスピリットとは思えないほど多くの役割をこなせるカードではありますが、先に挙げたように、ドローと破壊なら「ウルトラマンフーマ」に、召喚補助能力は「光の国」に軍配があがるため、よく言えば万能、悪く言えば器用貧乏なカードとも言えます。ですので、どういう状況で使いたいかをしっかりと考えて採用枚数を検討しましょう。
光の国
![](https://assets.st-note.com/img/1684899583743-uyoB51ktdl.jpg)
「如何にして軽減シンボルを用意するか」という悩みをたった1枚で解決してくれる夢のようなネクサスです。
例え場のウルトラマンが全滅しても、このカードさえ残っていれば、次のターンに盤面を立て直すことも不可能ではありません。
ウルトラマンであれば、どんな色の軽減も満たしてくれるので、青以外のウルトラマンをデッキに組み込むことも可能です。
また、手元からの召喚にも対応しているため、アクセルを使ったあとに手元に置かれた「タイガの父 ウルトラマンタロウ」もこのカードの恩恵を受けることができます。
Lv2効果は、破壊手段に指定がないため、ウルトラマン以外のカードでもコアブーストすることができます。さらに、重複するため、破壊のために使ったコストよりも多くのコアを増やすことも可能です。
このデッキにおいて特にシナジーのあるカードを紹介します。
ウルトラマンゼロ ビヨンド
詳細は「ウルトラマンゼロ ビヨンド」の枠で解説しますが、先行2ターン目で相手のライフを全て削ることが可能な必殺コンボが存在します。
ウルトラマンフーマ
詳細は「ウルトラマンフーマ」の枠で解説します。「光の国」のどちらの効果とも相性が良く、リソースを確保する手段として、非常に有用な組み合わせです。
ウルトラマンロッソ フレイム/ウルトラマンブル アクア
光の国を2枚以上配置すると、チェンジのコスト以上のコアを増やせます。そのため、相手のカードを破壊できる限り、実質ノーコストでチェンジを繰り返すことができます。
メモ:Lv2効果は、スピリットにコアを置く効果であるため、例えば自分の盤面に誰もいない状態でバーストを発動し相手を破壊したとしても、そのバースト処理解決時にスピリットが盤面にいなければコアブーストすることはできません。また、アルティメットを破壊した場合もコアブーストはできません。
来たぞ われらのウルトラマン
![](https://assets.st-note.com/img/1684899670851-62GuInWacr.jpg)
「青ウルトラマン」の強さを確立した1枚。
ウルトラマンの破壊効果の多くは、場に他のウルトラマンがいなければ真価を発揮できないため、相手の除去からウルトラマンを守れるこのカードは、このデッキにおける最重要カードと言えます。
Lv1・Lv2効果はテキストの見た目以上に固く、コアシュートはもちろんのこと、「相手の効果では防げない」や「破壊したスピリットの効果を発揮させない」といった効果すらも凌ぐことができます。何故なら「フィールドに残る」効果は相手の効果を防ぐ効果ではなく、効果を発揮しているのはスピリットではなく創界神ネクサスであるこのカードだからです。まるでトンチですね。
そのため、ほぼ確実に場にウルトラマンを残したままフラッシュタイミングを迎えることができます。
また、この効果はターンに1回しか使えませんが同名指定はないため、場に並べた数だけ効果を使うことができます。Lv2のBPアップ効果も重複するので、コアに余裕があれば是非とも並べたいところです。
ちなみに、このカード自身は耐性を持たないため、相手に創界神ネクサスを破壊する手段があると予測される場合は手札に温存しておき、詰めの段階でこのカードを配置するプレイングもありかもしれません。
ウルトラマンキング
![](https://assets.st-note.com/img/1684899715013-e6vfQstcM8.jpg)
戦線の維持に特化した「来たぞ われらのウルトラマン」に対して、こちらは相手のスピリットに干渉することができるコントロール寄りの創界神ネクサスです。
赤と白のシンボルとしても扱うため、バーストで伏せた絶甲氷盾などの防御マジックの軽減シンボルとして活用することもできます。他のウルトラマンデッキにも無理なく採用できるアグレッシブなお爺ちゃんです。
このカードの神技の役割は主に2つ。
1. 他のカードで、相手のスピリットを破壊できるようにすること
2. 相手のワンショットを防ぐこと
相手を破壊しながらテンポを稼ぐこのデッキには、とてもありがたい効果です。
しかし、神技はスピリット1体が対象であるため、複数体のスピリットでのアタックやアルティメットは、このカードだけでは捌けないので注意しましょう。
神域は非常に豪快な効果をしていますが、神技を使うとコアを貯めることが難しいため、相手のデッキに応じて、神技と神域のどちらを使いたいか考えながらプレイする必要があります。
また、青ウルトラマンのフィニッシャーである「ウルトラマンゼロ ビヨンド」は元々ダブルシンボルであるため、この神域の恩恵を受けられません。そのため、神域の発動を狙っていく場合は、手数で攻める「ウルトラマンロッソ フレイム」「ウルトラマンブル アクア」「ウルトラマンルーブ」による勝利を狙っていくと良いでしょう。
メモ:合体スピリットに神技を当てた場合、相手のブレイヴの合体条件が「コスト〇以上」であれば、即座にブレイヴと分離させられます。これは、スピリットのコストが0になったことでブレイヴとの合体条件を満たせなくなるからです。
中堅
コスト4以上のウルトラマン。
これらを場に立て「ウルトラマンルーブ」の煌臨を構えることで相手を大きく牽制します。
ゲームの勝利に貢献する「青ウルトラマン」の花形です。
ウルトラマンフーマ
ウルトラマンロッソ フレイム
ウルトラマンブル アクア
ウルトラマンフーマ
![](https://assets.st-note.com/img/1684899983917-zXzTSlekpx.jpg)
コアブースト、手札交換、破壊効果と、多くのアドバンテージを取ることができます。加えて「ウルトラマンタイガ」と「光の国」の二種類の召喚サポートを持ち、更にその2枚とは強力なシナジーを持ちます。そのため、それらのカードと共に青ウルトラマンにはなくてはならない存在です。
「ウルトラマンタイガ」とのコンボは前述したとおりです。
そして「光の国」とは、以下のようなシナジーを発揮します。
1. 「光の国」によって1コストで召喚できる
2. ウルトラマンフーマの召喚時効果で「光の国」にコアを1つ増やせる
3. ウルトラマンフーマのアタック時効果で相手を破壊したとき、
「光の国」のLv2効果でウルトラマンフーマにコアを1つ増やせる
=実質ノーコストで、手札を1枚、コアを2つ増やすことができる
また、「チェンジ」を握っていれば、「ウルトラマンタイガ」と並べることで以下のような動きも可能です。
1. ウルトラマンフーマを召喚し、アタック
2.「チェンジ」で、アタックしているウルトラマンフーマと入れ替える
3.「ウルトラマンタイガ」でアタックし、
手札に戻したウルトラマンフーマを再召喚し、アタック
=召喚時効果とドロー効果が2回ずつ使える
ちなみに、Lv2効果の手札交換で破棄するカードには種類の指定がありません。そのため、(英雄たちの軌跡には未収録のカードですが)序盤では腐りがちな「スペシウム光線[シン・ウルトラマン]」を破棄し、後に「ウルトラマン[シン・ウルトラマン]」で回収する、といった動きも可能です。
このように、複数のカードとのシナジーを持つ器用なカードのため「ウルトラマンタイガ」とのコンボに拘らずとも積極的に使っていきたいところです。
ウルトラマンロッソ フレイム
![](https://assets.st-note.com/img/1684898752768-mwsQLMHc1g.jpg)
「チェンジ」を有するウルトラマンのひとりで、序盤のテンポ取りを得意とします。
現状「青ウルトラマン」でアルティメットを除去できる最軽量カードでもあります。
最大の特徴である「チェンジ」は、相手を破壊しながらアタック回数を増やすことができます。そのため、チェンジを持つカードを2枚以上握っていれば、フィニッシャーである大型のウルトラマンを頼らずともライフを削り取ることが可能です。
とはいえ、相手のライフを削り切れないときは、無理にチェンジを繰り返すのではなく、「破壊したい敵を絞りつつ」「再利用したいカードを手札に戻す」ことを意識しながら、相手のターンに備えてコアを残すことも大切です。
「ウルトラマンブル アクア」と異なり、終盤が近付くにつれ破壊できるカードが少なくなってくるので、採用枚数は考えたいところです。
メモ:これは「ウルトラマンブル アクア」にも言えることですが、チェンジの軽減シンボルは「光の国」及び「ウルトラマンガイアV2」の効果では満たせません。加えて、チェンジは召喚ではないので、創界神ネクサスの神託は発揮できないので注意しましょう。
ウルトラマンブル アクア
![](https://assets.st-note.com/img/1684898870394-eu3JsEhs5k.jpg)
「チェンジ」を持つウルトラマンのひとりです。小型~中堅を破壊できる兄「ウルトラマンロッソ フレイム」とは対象に、こちらは大型の破壊を得意とします。
破壊範囲は「コスト7以上」と非常に広く、「スペシウム光線」では届かない大型にも対応しています。相手のフィニッシャーに耐性がない場合、このカード1枚で封殺できてしまうほどのポテンシャルを秘めています。
また「ウルトラマンロッソ フレイム」とは異なり、破壊効果の条件に兄は必要ありません。そのため、ゲームスピードが早くあっという間に大型のカードが登場する今の環境では、「ウルトラマンロッソ フレイム」よりも多くの場面で活躍が見込めます。兄の苦労が偲ばれます。
アタック時効果は、一度発揮できればそのターン中ずっと持続するので、攻撃の一番槍としても活用できます。しかし、指定できるのはスピリットとマジックに限られており、それ以外のカード(特に今であればアルティメット)を封じることはできないため過信は禁物です。
大型
勝利をもたらすフィニッシャー。
「青ウルトラマン」の花形です。
ウルトラマンゼロ ビヨンド
ウルトラマンルーブ
グリッターティガ
ウルトラマンゼロ ビヨンド
![](https://assets.st-note.com/img/1684900544605-9wRSjYE8fj.jpg)
相手のバーストを封印し、ダブルシンボルの複数回アタックでライフを削り切る、豪快なフィニッシュ性能を有する青ウルトラマンの切り札です。
召喚時効果は「ウルトラマンブル アクア」と異なり、あらゆる種類のカードを指定できます。相手のデッキ次第ではありますが、判断に迷ったときはスピリットを指定しておくと良いかもしれません。
アタック時効果、フラッシュ効果は共にターンに1回の制限はないので、相手のスピリットがいる限りコアを増やせ、その増やしたコアで回復し続けることができます。
そのため、このカードで破壊するために、敢えて相手の場にスピリットを残しておくプレイングも覚えておきましょう。
そして、このカードの最大の特徴とも言えるコンボが、通称「先2ゼロビヨンド」です。
これは、初手に「ウルトラマンゼロ ビヨンド」と「光の国」があり、かつ相手の場にスピリットがいれば先行2ターン目でワンショットキルが成立するというコンボです。
「先2ゼロ ビヨンド」の手順。()内は自分のコア数。
1. 先行1ターン目:「光の国」(4→0)を配置。
2. 後攻1ターン目:相手がスピリットを召喚する。
3. 先行2ターン目
①:「光の国」を疲労させて「ゼロ ビヨンド」を召喚。(5→2)
②:「光の国」をレベル2にしてアタックステップに入る。
③:「ゼロ ビヨンド」のアタック時効果で相手のスピリットを破壊。
④:「ゼロ ビヨンド」の効果で2コアブースト。(2→4)
⑤:「光の国」の効果で更に1コアブースト。(4→5)
⑥:フラッシュ効果で「ゼロ ビヨンド」を回復。(5→3)
⑦:相手のライフは3点。更にアタックし、回復。(3→1)
⑧:相手のライフは1点。更にアタック。相手のライフは0点。
2枚のカードで成立する再現性の高い魅力的なコンボですが、手順に記したとおり、相手の場に破壊できるスピリットがいなければライフを削り切れません。なので、相手がこのコンボを警戒して動いてきた際は、無理にゼロ ビヨンドを召喚するのではなく、盤面を整える方向に舵を切ることも大切です。
中盤以降でゼロ ビヨンドを召喚していくプランを取る際は、予め1点だけライフを削っておき、ゼロ ビヨンドのアタックが2回通れば(=1回だけ回復すれば)相手のライフを0にできるように準備をしておくと良いでしょう。
このように非常に優秀なフィニッシャーですが、相手を破壊してこそ真価を発揮するカードであるため、相手の場に耐性を持つスピリットやそもそも触れられないアルティメットしかいないときは無理に召喚せずに別の手段を講じることも大切です。
メモ:ウルトラマンの中でも頭ひとつ抜けた攻撃力を持つ「青ウルトラマン」には必須級カードであったにも関わらず、収録されていたのは「青ウルトラマン」とは関係のない「対決! ベリアル軍団」でした。
ウルトラマンルーブ
![](https://assets.st-note.com/img/1684900644200-Dj9VRybkhD.jpg)
強力な範囲破壊効果を持ち、攻めにも守りにも使える器用さが特徴なウルトラマンです。
「アタックステップを終了できない」効果は、相手の盤面をこじ開けたあとに一気呵成に畳み掛ける場面では非常に頼もしいです。
また、この効果で回復させるスピリットは自分で選べるので、仮に「ウルトラマンゼロ ビヨンド」がいた場合はそちらを回復することで、1回分の回復コストを節約することもできます。
ただし、「そうしたとき」効果であるため、自分のスピリットを回復できなければ「アタックステップを終了できない」効果を使えないことには注意しましょう。
そして、忘れてはならないことが、ウルトラマンルーブは「ウルトラマンロッソ フレイム」と「ウルトラマンブル アクア」にチェンジできるということです。
そのため、既に場にいるこのカードをチェンジで入れ替えることで、再び煌臨することができます。その場合、フラッシュの回復効果を再度使用することができるため、以下のような連続アタックも可能です。
連続アタックの手順。()内はアタック回数
1. 「ウルトラマンルーブ」でアタック(1)
2. 「ウルトラマンルーブ」のフラッシュ効果で回復し、
再度アタック(2)
3. 「ウルトラマンロッソ フレイム」or「ウルトラマンブル アクア」の
チェンジを使用。回復状態で入れ替わる。
4. チェンジしたウルトラマンでアタック(3)
5. 「ウルトラマンルーブ」に煌臨し、フラッシュ効果で回復
6. 「ウルトラマンルーブ」でアタック(4)
これは一例であり、チェンジのカードが2枚以上あったり、ソウルコアを回収できる手段が用意できれば更に攻撃回数を増やすことが可能です。
メモ:煌臨しているカードがチェンジで入れ替わる際は、煌臨元カードも手札に戻ります。この仕様を利用し、本来はチェンジの対象にはならないカード(「タイガの父 ウルトラマンタロウ」など)も手札に戻すことができます。
グリッターティガ
![](https://assets.st-note.com/img/1684901041490-N07LJFJZus.jpg)
ソウルコアひとつでほぼ確実に相手のスピリット/アルティメットを破壊できる上に、相手の手札の使用に大きく制限をかける効果を持つ、奇襲性の高いフィニッシャーです。詰めの一手に用いることで、相手の計算を大きく狂わせることができるでしょう。
大型のアルティメットを破壊できる数少ないウルトラマンのひとりであり、アルティメットが増えた今の環境において活躍が期待できます。
Lv2・Lv3効果は強力ですが、以下の例のように、いくつかの穴があるため注意が必要です。
1. 相手を破壊する効果が強制のため、多くのコアが乗ったカードを破壊してしまうと、コアがリザーブに戻ってしまい、それを使って手札の使用を許してしまう。
2. 今の環境で、多くのデッキに採用されている「絶甲氷盾(リバイバル)」と「覇王爆炎撃(リバイバル)」には「手札にあるこのカードは相手の効果を受けない」効果があるため、グリッターティガの手札を封じる効果が通じない。
煌臨条件が重く「英雄たちの軌跡」に収録されている中で、グリッターティガへと煌臨できるカードは「タイガの父 ウルトラマンタロウ」「ウルトラマンルーブ」「ウルトラマンゼロ ビヨンド」、そしてこのカード自身の4種と、「ウルトラマンルーブ」と比べると選択肢が少ないです。特に「ウルトラマンルーブ」と「ウルトラマンゼロ ビヨンド」は、そのまま運用したいカードであるため、グリッターティガへと煌臨する機会はあまりないかもしれません。
そのため、グリッターティガをフィニッシャーとして用いる場合は、構築段階で「場に出しやすいコスト6以上の青のカード」を多めに投入していくことになるでしょう。もちろん、青ウルトラマンのカードプールにはその条件を満たす「バースト召喚できるウルトラマン」や「ウルトラマン[シン・ウルトラマン]」といったカードも存在しますが、残念ながら「英雄たちの軌跡」には収録されていないため、また別の記事で触れようと思います。
マジック
強力な破壊効果を持つ、「青ウルトラマン」の花形です。
スペシウム光線
![](https://assets.st-note.com/img/1684901079590-3coZtbn4R0.jpg)
重装甲/超装甲以外の耐性(「相手の効果を受けない」「相手によって破壊されない」「PS装甲」「ATフィールド」など)を貫通できる必殺光線。
どんどん相手を破壊したい青ウルトラマンにとって頼もしいマジックカードです。
この破壊効果を十全に発揮するためにも、常に場にウルトラマンを残しておきましょう。
この手のカードにしては珍しく、複数のカードでサーチが可能で、更にオープンして手札に加えた場合も、「来たぞ われらのウルトラマン」にコアを置くことができます。
3.デッキの動かし方のポイント
ここでは、私が「青ウルトラマン」を回しているときに意識していることを、備忘録も兼ねて書き連ねていきます。とはいえ、デッキによって動かし方は大きく変わるので、飽くまで参考程度に見て頂ければと思います。
①常に相手を破壊できるカードを握っておく
「青ウルトラマン」は相手のスピリット/アルティメットを破壊することでアドバンテージを稼ぐデッキです。そのためにも、序盤は相手のライフを削ることよりも、サーチやドローを繰り返して、より多くの破壊札を手札に引き込むことを優先しましょう。
②自分のターンにコアを使い切らない
展開を優先しすぎて、相手のターンに使えるコアがなくなってしまっては、せっかく手札に引き込んだ破壊札が無駄になってしまいます。そのため、少なくとも1~2回はフラッシュタイミングで破壊札を使えるだけのコアを残しておくといいでしょう。
③下手に相手のライフを削らない
相手のライフを削るということは、相手にコアを与えるということです。その結果、こちらの手札にある破壊札では対処できない盤面を作られ、そのまま攻め切られる恐れがあります。そのためアタックするときは、「ウルトラマンフーマのドローを使いたい」「自分のターンで破壊しておきたいカードがある」「次のターンにウルトラマンゼロ ビヨンドでライフを削り切るために1点だけも減らしておきたい」など、ただライフを削る以外の目的を持って行うことが大切です。慣れない内は、相手のライフを削り切れる算段が付くまではアタックしない、くらいの気持ちで望むのもあり……かもしれません。
④フィールドからウルトラマンを絶やさない
「青ウルトラマン」における破壊札は、フィールドにウルトラマンが存在して初めて真価を発揮できます。そのため、常にフィールドにウルトラマンがいることを意識して動きましょう。「ウルトラマンロッソ フレイム」や「ウルトラマブル アクア」といった本来ならばフラッシュタイミングで使いたいカードを敢えて召喚する勇気も必要です。
4.サンプルデッキレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1684901383315-KrmeTyhsoX.jpg?width=800)
5.おわりに
次回は「シン・ウルトラマン」を中心に、「英雄たちの軌跡」には収録されなかったカードたちをご紹介していきたいと思います。「英雄たちの軌跡」の内容を大きく強化できるカードばかりですので、是非ご覧ください。
それでは次回も~~~レッツ、キスダム!
↓がPart2(完結編)です
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