シノビガミ構成理論 2024/03/30


キャラの組む手順と前提

まず前提として、この記事は中忍〜中忍頭のレギュレーションについて書いている。
上忍以上については筆者の知見が足りないのでこの記事では扱わない。

筆者はキャラを組む時、大まかに4つのステップを踏んでいる。

①コンセプト決定
②自由枠の調整
③確認
④妥協orコンセプト放棄

①については各自で考えることのように思うため、この記事では扱わない。

③の段階で何かしら欠陥が見つかると②に戻り修正し、もう修正案が出尽くした場合にどこを妥協するかを考えることになる。
その結果、妥協して強くないな、つまらないなと判断した場合にはコンセプトそのものを忘れることで解決する。

以下に各ステップの定義・役割・考えていること等を書いていく。

自由枠の調整

このステップでは、コンセプトを含めた忍法枠、功績点割り振りを決める。

パズルでもあり、構築で二番目に楽しい部分だ。
個人的に一番楽しいのは斬新なアイデアが生まれるコンセプト決定だ。

また、ここで何かしら問題が見えて来ても③の工程で戻されるだけなのであんまり心配しなくていい。

夜叉後付けしたいしコンセプト的に双子は要るよね、じゃあ双子に入れるのはコレとコレで~みたいな感じ。

背景はうーん、この背景取れば忍具よりは強いかな、その中でもこの構成に合うのはこれかな、ぐらいで決めていく。

奥義に関してはコンセプト的にこの奥義固定だなってなるのであまり考えることはない。

前述したように、欠陥があれば③の工程で問題点は洗い出されるため、ここではコンセプトとのシナジーを重視して忍法・功績点の使い道を考えていく。
更に言うとコンセプトに寄せた下敷きを作っておいた方が結果的に斬新な構築が生まれやすく、面白いことが多い(ただしこれはあくまで経験論で具体的に言語化出来ない為イメージ程度のものだと思うべし)。

確認

このステップでは過酷な現代シノビガミで戦うために必要な要素が備わっているかどうかの確認をしていく。

【絶対防御】・【完全成功】対策

【絶対防御】と【完全成功】に詰まされないか?という確認。
めちゃくちゃ大事なので必ずする。
というかこの話が一番大事。
手数による有利とその他特殊な解決方法が存在する。

特殊なものの例としては変調であったり5点以上を出せれば【絶対防御】を貫通できる、というものだったり、【連撃】があれば【完全成功】では回避判定が行えず打点が素通りになる、といったものがあるが、これらは概ね枠の消費が厳しいか、これらのうちいずれかにのみ刺さるというものであるため、ここではより汎用的な手数による有利の話をしていく。

極論だが、シノビガミの戦闘は『手数』が多い方が勝つ。

ここからは『手数』の
種類・具体例・『手数』的視点における各要素の働き
について詳しく解説する。

ここでの『手数』は、以下の二種類に分けられる。

  • 確実、もしくはかなりの確率で通せる『安定手数』

  • 不確実要素が強い『不安定手数』

もっと抽象的に議論を進めることは可能なのだが自分が読んでいて耐えられないと判断したので具体例の極論ベースで話を進めていく。

あなたの前に立っている忍びは【神槍】/【式神】/【完全成功】(手裏剣術)を修得していて、遁甲符を3枚所持している。
あなたの手裏剣術の目標値は11とする。

この状況ではあなたは回避も、奥義破りもはほぼ不可能。
【式神】によって毎ラウンド2回攻撃されると考えると、相手の安定手数は三手。

とまあこんな感じで手数計算を行う。

対してこちらは攻撃の権利、奥義破りの権利をデフォルトで持っているため、これらを安定させ、相手が行う奥義破りを不安定手数にする(≒奥義破りデバフを盛る)ことに加え、あと一手安定手数を増やした場合、もしくは安定手数が二手でも耐久型にすれば相手の遁甲府が尽きて手数が等しくなり勝利の可能性が出てくる、というわけだ。

また、他にも手数差を作る方法は存在する。
先ほど例に挙げた忍びには【影分身】は非常に有効な手段と言えるだろう。
間合いをうまく活用することで相手は攻撃の権利を失う(先ほどの例であれば実際には【接近戦攻撃】を持っているだろうが、それでも回避が楽になるかもしれないし何より打点工率は大きく下がる)。

ここまでの話でお気付きかもしれないが、突き詰めれば【絶対防御】と【完全成功】はこの『手数』の概念においてそれぞれ『安定手数』を一手増やしている(あるいは相手の攻撃を防いだり奥義破りを成功させることで相手の手数を一手削っている)という働きをすることが分かる。

これらで詰む可能性のある構築はそもそも手数が足りていないのだ。

手数の見直しをしよう!!

というのが結論になる。

余談だが、装備忍法で手に入る従者は単純に手数が一手増えるバケモノなのでマジで強い。
【空衣】は一手使って一手生み出してるので何とも言えないが長期戦においては間違いなく強い。

間合いの話

先述の手数の話と関係してくるが、シノビガミでは間合いを外すとそれだけで一手分攻撃手数を失う。
一度だけならまだしも、一方的に殴られるラウンドが続けばその差は計り知れないものとなってしまう。

なので間合いは超重要。
正直打点よりも重要かもしれない。

【不死身】(慰め)対策

出来るならしておきたい程度。

奥義破りを通すか従者で下から殴る程度しか現実的にやれることが無い。

打点

コンセプトにもよるけど3点あればいいんじゃないかな。
というかコンセプトでほぼ打点の出し方が定義されるため確認作業で打点いじることはそう多くないイメージ。

強いて言うなら他と比べて打点詰んだら明確に強くなるだろと感じる場所では入れ替えを行うぐらい。

結局ダメージ増やすより犬持っとけってなりがちなのは手数で防御とかを貫けるからっていうのはある。

ダメージレースで勝てるの?

手数で拮抗している場合、安定感と打点のバランスで考えていく。
最終的には出目が強いやつが勝つ。

具体的に言えば、4プロにお互いが居座った場合、確率的な話をするならば打点の大きい方が勝つ。
当然だが、チャンスを作れた時に相手を一撃で大きく削れるからだ。

ではこれが1プロと5プロに居座った場合はどうだろうか。
もちろん最終的には出目が強いやつが勝つ。

こうなってくると、1プロにいる方が打点が少なかったとしても、逆凪したときに一方的に殴れたり、単純に判定に失敗するリスクが小さかったりする為、出目勝負として成立しうる。

だから高プロットに居続けるためにはそれ相応の打点か硬さが必要になるというわけだ。

おい、聞いてるか円生 賀人(リンク先のキャラの名前)??????

終わりに

まあキャラシ置いたんで何となく察しているとは思うんだけど、理屈上こうした方がいいっていう上の文章は全て一般論なわけ。

じゃあ一般論の行き着く先ってどこ?

"出目が相手より良ければ勝つ構築"

なんだよね。
なのでまあ、全部守る必要はないんじゃないかと思う。
手数不足はさすがに絶対確認するけど。

以上!!!

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