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GP使用赤白アーマード解説

 

はじめに…

今回はチームで調整し、1人が予選完走(オポ落ち)1人がベスト128に残った赤白アーマードを解説したいと思います。(自分は調整とリストの考案をしただけですがメンバーから、1番わかってるやつが書くべきといわれたので書いてます。)

使用経緯

 最初は爆発力があり、早いターンからkillが狙えるフルパワーの赤白サムライだったがデスロードの攻撃誘導、マジック、アポロ、赤単の速度に対してこっちが85~100点の動きをしないと勝てないなどが課題となり、ある程度のST、GSをつめる赤白アーマードを使用することにしました。

デッキの概要


凄くざっくり言ってしまうと令和のNEXダンテ。バスター、ダンテ、ラフルルラブをバルキリールピアやドローカードでかき集め状況にあわせてチェンジ先を変えていき、相手に何もさせないで勝つことがゴールになっている。

赤白サムライとの違い

赤白アーマードを使う上で気を付けたいのが似たデッキタイプの赤白サムライとの差別化。

どちらも『赤白であること』『革命チェンジを多用すること』『《チャラ・ルピア》《ヴァルキリアス・武者・ムサシ「弐天」》などを使うこと』が共通しており、リストを考えたときは下位互換ではと思ったこともあり…。

しかし、《アシスター・コッピ》という肉体を持ったアーマード·アーツのみだが呪文軽減もできるカードの採用や、《凰翔竜機バルキリー・ルピア》による次のターンの動きの補強兼サーチ、《クラウン·ラッキー》といったメタカードの採用など差別化可能なポイントは多いと思っている。                 このデッキを作るうえで赤白サムライとの差別化は非常に重要なポイントになるのでそこは意識して作れたと思う。

強み

·突然の3キル(後に紹介。受けのないもしくは少ないデッキは、上振れで負けることも多々)
·メクレイドによる中継ぎへのアクセス性能
·バルキリー・ルピアによるフィニッシャーへのアクセス性能

弱み

·メタ焼き性能の欠如(とあるカードの採用で少し楽になりました。)
·9枚目以降の初動のパワーが低い
·初動にアクセスできなかったときにやれることがない。(メインの動きのコストが4~5なため)
·フィニッシャーが盾落ちしたときの打点形成能力に乏しい過剰打点が作りにくい。(ダンテ、剣、ラフルルラブ)
·受け性能が低い(環境にはマナより大きいコストのやつがでてくるデッキが多い…)
·手札補充性能に乏しい



デッキ及び採用カード解説


 絵柄はメクレイドで山札回るので覚えれるように変えてます。

採用カード 

《アシスター・コッピ》×4
《チャラ・ルピア》×2
《メディック》×1 初動。
このデッキは2→5(4)が基本のムーブなので合わせて8投。使用する優先順位はチャラルピア>アシコピ>メディック。メディックは、セイバードラゴンをもっているため詰めのときやクラジャ等の除去をかわしたい時に使います。

《ファイン・撃・ピヨッチ / 「暴竜爵は不滅なり!」》×4 
3コス SA/4コス アーマード・メクレイド・5というプランの要。コッピから2→3で繋がり爆発することも多々。
上面はチェンジ先が手元にない時の3コストのアーマードのSAとして使える。

《オリオティス·ジャッジ》×2
《カンタ/どうだ明るくなっただろう》×1 。
アポロ、サムライのような重いコストを軽減等ではやだしして突っ込んでくるようなデッキをみた結果採用。本来はカンタを多めにしたいが多色なので苦渋の決断で1。小テクとしてはこっちがアークゼオスなどをはやだししてアポロに突っ込まれてトリガーすると山下に逃がすことも可能(そのはず…)。

《クラウンラッキー》×2
 メタカード。5cのヘブニアッシュをみたりできる。その為だけのため2枚だったがなんかアビスラッシュもみれた。環境によっては増やしても良いカード。

《ピース・盾・ルピア》×3
アーマードトップクラスの受け札。こちらより早いデッキに対する対処法として採用。バリスパークとちがい肉体があるので返しでヴァルボルになることも。
手札がどうしよもないときはコッピから素出しで山札を堀りに行ける。4いれたかったが出力の関係で3。

《太陽との邂逅》×4
メクレイドの当たりわく兼後述するクリーチャーたちの、SA付与要因。連鎖するとバグるときも。コッピの軽減対象にもなっている。

・《ボルシャック・アークゼオス》×4
アーマードのメクレイドと言えばこいつなので採用。自身がSAを持ってないため付与できるカード(邂逅)がないと即時打点として機能しない。ファイヤーバードが出たときのバトルは
各ターンなのでお忘れなく。

《ボルシャック・アークゼオスNEX》×3

最後まで採用枚数を悩んだ枠。アシスターコッピから繋がる5コス アーマード・ドラゴンかつ除去耐性持ちブロッカーなので枚数が欲しいが、反面リソース方面での寄与がエスケープのみになっているのが難しいところ。エスケープじゃなくて離れたときにしませんか…?

《飛ぶ革命 ヴァル・ボルシャック》×2
採用枚数を最後まで悩んだ枠その2。
貴重な5コスSAアーマードではあるが、それ以上の役割が持ててない気がしている。ただ、アークゼオスnexの効果で踏み倒ししてアンタップしたり、ブロッカーをねかしたりと結構活躍したカード。一応、チャラ→バルキリー→剣効果でこいつだして剣アンタップ→剣2回目アタック→ヴァルダイレクトで3kill可能。

《ヴァルキリアス・武者・ムサシ「弐天」》×2

5コスアーマード界トップクラスのスペック持ち。最初は4投していたが、チャラ→弐天とつなぐと火エレメントも光エレメントも2枚しかないため、サムライほどのスペックは出せなかったためここまで減らした(あと多色なので)。赤白アーマードがサムライの下位互換といわれる理由。
さらにはSA付与もないため、すぐ殴ってチェンジも不可能。
前述した弱みでのメタ焼きはこのカードで多少楽に。もっとしっかり考えて枚数を増やしたかったカード。

《凰翔竜機バルキリー・ルピア》×3
5コスアーマードの進化クリーチャー。
cipでドラゴンサーチできるため、対面に合わせて後述するチェンジ先をもってくる。
ただ進化クリーチャーな以上、進化元になるであろうアシコピやチャラが盤面からいなくなるので軽減が無くなる点には注意したい。

《音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ / 「未来から来る、だからミラクル」》×1
《時の法皇 ミラダンテXII》×1
《蒼き団長 ドギラゴン剣》×1
ダンテとラブは出せばエクストラターンできるデッキへの回答として採用。小テクとしてジャッジでダンテ、ラフをボトムに送りバルキリーから回収もできなくはない。
(この二枚は強いのであんまり語らない。)
剣は弐天へのSA付与やワンショットの関係上で採用している。下手にダンテで蓋するよりもワンショットできる相手(受けがないor薄い)にはこっちのプランをとったほうが良いことも。

採用候補カード解説

《凰翔竜機ワルキューレ・ルピア》
貴重な5コスSA・WBアーマードではあるが、それ以上の役割が持ててないため不採用。
一応弐天で出した小型ファイアーバードをSAにできるが、それが光る盤面が少ない。後述するボルシャックnexを採用するならありかも…。

《ボルシャック・NEX / スーパー・スパーク》受け札。上面から出せるクリーチャーもそこそこいる。これのためだけに武を採用しようとしたが枠の都合でなしに。受けがほしいなら
あり。
《ボルシャック・ガラワルド》
SAかつcipでメタ焼ける実質3~4コス位の8コスドラゴン。アーマード番GWDというようなイメージ。結構いれたかったけど、メクレイド5に噛み合わないため今回は不採用。
2ターン目以降毎ターン動きたいこのデッキにおいては赤単色というのも良いポイント。環境を見ていれたい枠。

《輝く革命 ボルシャック・フレア》
単体の耐久性が高いが、フィニッシュ力の低さ、多色なのが微妙に感じてしまい不採用。次のパックでもっと強いアーマード革命チェンジでませんかね…。

《革命の絆》
cipが強力なクリーチャーがほぼおらず、受けもそこそこあるため個人的には不要だと考えてる。(オリオティスジャッジいれたし)

ドラサイをいれるという案もでたがドラサイをいれるならこっちのほうが良い。秩序の封印剥がせるし。

各対面への勝率

 ※自分はGPにでていないため(話を聞いてまとめているため環境デッキの認識が違う場合、リストが想定しているものとは違う場合があります) ご了承下さい。 

 闇単アビス→4~6割。スパイナー以外のトリガーは、ケアできる。先行審問、ノラテ→マーダンのような動きはきつい。
 黒緑アビス→3~5割。基本は上記と同じ。
 水魔道具→5~8割。クラウンだせれば結構あるし、ループしないで殴る(あんまりないと思われ)にはオリオティスジャッジ系統が刺さる。
こっちが40~80点の動きのときに相手が100点の動きをされなければ基本は負けないと思われる。他のデッキにもいえるが所見殺しになりやすい。
 青黒魔道具→6~9割。グランドゼーロがないためラブでのロックが早いターンに決まるとほぼ勝ちへ。ドゥポイズを初動に当てられるとしんどい。
 アナジャ→2~4。なんか受け増えたし、シンクロフェアリーで、能力吸われるしでさんざん。
うまくはまれば勝てるかな~といった印象。
 赤緑アポロ→5~9。ジャッジ系統埋まってれば勝てるし、レッドゾーンの効果をパリィに当てられなければ、ブロックしてカウンターできる。前述した剣の3killも1番通りやすいため。
 火水マジック→4~7。連度が高いマジックだといろいろケアされて負けるが、ジャッジ系統をリバーシ1点で踏むと結構ある。あんまりこの対面やれるほどうまくなかったので数をこなせなかったが結構多かったことに驚き。
 5cコントロール→5~8。クラウンだせれば結構強く、早めにラブでのロックができれば勝率が高かったため。
 赤単ブランド→3~7。ジャッジ系統をわかられてなく下手に殴られると勝てるし、アークゼオスのバトル効果で面を荒らせれば結構あった。弐天がGSを持っていると気づかされた大事な対面。
 

今後の課題

·メタカード除去が少ない気がした。
·革命チェンジやコスト軽減を駆使する都合上、そこら辺を咎めるメタには弱い。
安定感。(初動はあるがフィニッシャーが盾落ちなど)

結びに…

最後まで読んでいただきありがとうございます。今後もバージョンアップしていきますので応援よろしくお願いしますm(___)m。質問などあればコメントか、TwitterのDMへ。微々ビスコという名前です。


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