エルデンリングを完走した感想

※ネタバレ無しのつもりだけど、フロムシリーズやってる人は色々察せちゃうかもしれないので、ご容赦。

エルデンリング、トロコンまで150時間ほどプレイしたので感想書きます。

画像1

↑自キャラ(ラスボス後)。

基本ローレッタの戦鎌と学院杖。       

たまに死かき棒。

霜踏み?どこで手に入るのでしょうか。。。  持ってません。。。

クリア時のレベルは140、生命は40まで振ったけど大体2パンで死ぬので、レベルは20くらい下げて良かったカモ。(大盾タリスマン is god)

感想
単純にアクションゲームとして面白かったです。
ただ歴代のソウルシリーズ遊んでる人ほど、後半の大味なレベルデザイン、オープンワールドとフロム製RPGの嚙み合わ無さを感じてテンションが落ちていくんじゃなかろうか、と感じました。
もしこれが自分の「フロムソフトウェア初めての作品」だったら、おそらくストーリーボスの3人目にたどり着く前に心が折れたと思う。

良かったところ
・レガシー(大型)ダンジョンの景観、作りこみ
・特殊技、魔術/祈祷の派手さ
・NPCイベント
・ボリューム大(良くもあるし、悪くもある)
・ロードが鬼早くてリトライ快適(PS5版ゆえに)

ダメなところ
・ダンジョン攻略、ボス戦が難しすぎ
・オープンワールドの悪いところ目立ちすぎ
・UI関連かゆいところに手が届かなすぎ
・バグ多すぎ
・メインシナリオ盛り上がりどころ無さすぎ

良かったところについて:
オープンワールド特有の開けた場所に出たときの解放感だったり、従来作品よりファンタジー要素を強めたゴリゴリのダンジョン景観はOW初挑戦にしては凄く良く出来ていたと思います。
ゴーストオブツシマほどの美麗グラフィックでも無いし、ブレワイほど空気感に特化してるわけでもないけど、その2作品には無い、飽きさせないロケーションを沢山用意してくれたのはとても良かったです。
操作キャラのアクションも性能はともかく、過去作より演出が派手でクリアした後でも使ってみたいモノが多いのもgood。
NPCは基本的に「分かり易い」キャラが多くて好みですね。
過去作は道徳感イってる奴、啓蒙高すぎる奴多すぎてな。。。。
(今作も↑なキャラはいるけど、背景を想像して共感できるキャラ、退廃的な儚さを感じ取れるキャラが多いと個人的に思いました。)
ボリュームは、値段に対して絶対損しないくらいはあると思います。。。
ロードは凄い。
PS5で後方互換対応の過去フロム作品は未だにロード時間気になるけど、エルデンリングは非常に快適でした。(リトライの多さも相まって余計に)
過去作をPS5で最適化して発売してくれィ。

悪かったところについて:
終盤の難易度どないなっとんねん。
フロムソフトウェアのレベルデザインは「難しいけどイケなくはない」を常に感じさせてくれる絶妙な塩梅だったと思っています。
少なくとも「難しさ」がストレスになることは、あまり無かった。
思い通り動かせない自分に腹立つことはあるけど、ゲーム側にストレスを感じるような理不尽さは少なかったと思います。
どのアクションゲームでもそうですけど、「わかっててもそれは無理」が一番心に来るんですよね。
(厳密には無理じゃないけど、敵の特定の行動に対する、プレイヤーの回答のアクションを安定させるのが凄い難しい。特に歴代のフロムゲーでボス攻略の蓄積がある人ほどドツボにハマる気がします。遺灰戦技ぶっぱゲーが"最善"、と頭切り替えられる人は割り切れるのかな。)

今作はダンジョン攻略してても、ボスやってても、そのタイプの露骨な意地の悪さというか作り手の簡悔精神を感じる瞬間が多い。
過去作を振り返れば、確かにプレイが上手くない自負はあったけど、それでも丁寧に時間を掛けるに値する光明が差していたと思います。
今回の終盤ダンジョン、様子を見て制圧するには即死要素が多すぎる。
実際は「~すれば安全に行ける」の回答があるけれど、そのヒントというか攻略の導線が本当に見え辛い。


ボスの強さは大本の設計が間違っている気がするので、ダメージと攻撃の頻度(or持続時間)を易化しても、もう面白さには繋がらない気がする。。。
なんか敵行動直後の隙消しが、駆け引き自体を拒否してるよね。
基本やられる前に殴り倒すか、殴り倒されるか。
ジリジリと付き合うには、あまりにも1ミスの損失(敵の火力)がデカすぎ。
ほんで弱いボスは弱いボスで、追いかけっこチックな時間だけかかるタイプの面倒臭さで、これがまた面白くない。
いつものフロムじゃん、と言われればまぁそうなんだけど。。。
エルデン前の最新作が隻狼で、ガチンコの殴り合いをしながら、敵を捌くことの上達を直に感じる面白さがあったから、余計に感じるのかもしれない。
というか個人的にはストレスと達成感のバランスという意味ではダクソ3が一番ギリギリのライン。
露骨にディレイ掛けてプレイヤーの対応負荷を上げる路線の難易度調整はあそこで卒業して欲しかったです。
ほんで針の穴に糸を通すようなパリィ決めて、入れた致命威力の虚しさ。
わからない、このゲームをどう遊んで欲しいのか、わからないよ。。。

ちなみに複数ボスの難易度がキツイと聞きますけど、むしろ複数ボスは割と遺灰無しでも今までのダクソ式で地形と戦略で対策出来るようになってる印象があります。
(「そうじゃなくて使い回しがクソ!」、それはもっともなご意見。。。)
あとプレイヤーのボタン入力で反応するのは、難易度うんぬんの前にチープになるから流石に改善してほしい。「あぁ、俺コンピュータと戦ってるんだな」と思うと没入感が薄れる。

あと、オープンワールドなぁ。。。
正直周回でこの世界を歩きまわるのしんどいナリよ。。。
簡潔に、「高低差わからん」、「マーカー使い辛い」、「気になるところに何も無い」、「モブの感知から外れてスキップトラベル出来るようになるまでが長い」
以上。
まぁ、OW開発のノウハウは足りてないだろうから、しょうがないね。
やっぱりそれなりのボリュームで、道順知ってればサクサク周回出来るのが過去作の大きな美点だったと思います。
だってぶっちゃけレガシーダンジョン以外の寄り道要素、手抜き感凄いよ。
いっそ聖杯みたいにハクスラ化しよ?
呪われた全強化タリスマン(スタマイop)が出るまで地下墓から出るな。
ドロップボスは坩堝3体(同時)だ。
バグは空中浮遊死とかボスの壁めり込みならくらいは、絵面おもしろいからまだいいけど、フリーズ多すぎて怖い。
メインシナリオは、歴代でもかなーーーり地味な部類だと思います。
フィア、ラニ、トープス、師匠、ラーヤのイベントは好き。
メインはJRRマーティンに全部執筆してもらった方が良かったのでは。。。
(ep.0に相当するであろうOPの設定語り、結構好きなんだけどなぁ。)

ちなみに新システムの騎馬戦は結構無骨で好き。
どうせフィールドの侵入とか不毛な戦いにしかならないから、マルチで白霊と駆け回れても良かったのにね。技術的に厳しいのかな。

対人はクソツヨ発狂ビームが修正されたらやります。

終わり。

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