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【最終レート1891】S20シングル 王ミライドンと近衛兵チャーレム構築【最終821位】

【はじめに】

こんにちは、たーぼーと申します。

今回レギュG(伝説環境)に入って初の最終順位3桁を達成いたしましたので、構築記事を書いてみました。

最後までお読みいただければ大変うれしいです。よろしくお願いします。

巻末にレンタルパーティ公開しています。

【結果】

最終821位、レート1891でした。

【構築テーマ】

・自身が最も汎用性が高いと感じた禁止伝説である、ミライドンを徹底的に活かす。
・環境にはびこるトップメタ禁止伝説について、なるべく少ないポケモン数でメタる。
・2体程度はややマイナー寄りなポケモンを入れる(願望)。

【構築経緯】

レギュG当初から様々な禁止伝説の使用感を試していましたが、以下の条件に当てはまる禁止伝説は自分の手にはなじみませんでした。

  • 4倍弱点がある(該当:コライドン、黒バド、ルナアーラ、ホウオウなど)
    ⇒不意のテラスタルや思わぬサブウェポンでやられがち、かつ伝説にテラスを切ることを半ば強要されてしまう。

  • 受け寄りの構築になりがち(該当:ホウオウ、ルギア、ルナアーラ、テラパゴス、ムゲンダイナなど)
    ⇒全体火力が上がっていることにより、急所引き等がよりリスキーになっている、かつどくびしが重くなりがち。

  • 積み技に依存する(該当:ザシアン、ザマゼンタ、ルギア、ルナアーラ、テラパゴスなど)
    ⇒受け回しが厳しく、苦手なポケモンへの対処が難しい。

  • 天候に依存する(該当:コライドン、カイオーガなど)
    ⇒レギュGは特に相手の天候枠ポケモンでメタられがちであり、安定的に通すのが難しい。

上記に当てはまらない禁止伝説(ミライドン、白バドなど)の中で、最も安定的に火力を出せるミライドンを禁止伝説枠として採用。

また、伝説環境においては、
①禁止伝説
②当該禁止伝説メタに強いポケモン
③相手の禁止伝説をメタるポケモン
の3体を基本選出とすることが最も安定的に勝ちをとれると分析し、②の枠にチャーレム、③の枠に残りの4体を割くことで構築が完成した。

【個体紹介】

攻防の要!耐久・火力・素早さの欲張りセットミライドン

テラス:鋼
特性:ハドロンエンジン
持ち物:こだわりスカーフ
【概要】
冒頭の理由により採用したこのパーティの王。

調整は最速CS。基本的に環境のスカーフミライドンはひかえめ+耐久振りが多かった印象だが、当構築はコライドンと組んでいるカミが苦手なのもあり、最終的にS上昇カミと有利な勝負をしやすい最速で運用。副次的にS+1コライドンにも基本的に先制できるため、コライドンにロトムをあてたあとの死に出しでコライドンを突破することにも一役買っていた。

また、これは私個人の問題だが、こだわり系のポケモンを使う際の体力管理をきわめて苦手としているため、それを補えるパラボラチャージをメインウェポンとして採用(体力管理に自信があれば、多分イナズマドライブの方が強いと思われる)。
また、メインウェポンを無効にしてくるメタポケモンをほぼ確実に投げられるため、交代技にはとんぼがえりを採用した。

個人的なポイントは鋼テラス+ラスターカノンの採用。先ほどのカミとの直接対決のほか、環境にとにかく多かったフェアリーテラスに対して、見えない角度から対策する形となり、加えて良耐性によって耐えて殴ることができ、火力不足を補うことにも一役買っていた。ラスターカノンは終盤のスイープ技としても有用であった。


王の道を切り開く最強の近衛兵、Aぶっぱチャーレム

テラス:鋼
特性:ヨガパワー
持ち物:きあいのタスキ
【概要】
冒頭で挙げたミライドンメタを刈るポケモン。

ミライドンメタとして環境に多かった一般ポケモンは以下の通り。
【ミライドンにあと投げ可能なポケモン】
 ディンルー、テツノワダチ、チョッキガチグマ、ゴリランダー、チョッキランドロス
【ミライドンを対面で破壊できるポケモン】
 パオジアン、ハバタクカミ、頑丈ブリジュラス、カイリュー

これらすべてに強いポケモンとして、様々なポケモンを試した結果、襷チャーレムにたどり着き、かなりの成果を上げてくれた(ゴリランダー、ディンルー、パオについては後述のロトムの方が安定するが)。

その他候補として水ウーラオス、パオジアン、パルシェン等があったが、いずれも固有の弱みや、チャーレム自身の強みを勘案して(+ちょっとマイナーを使いたいという贔屓も込めて)、チャーレムを採用した。

近衛兵候補の強み弱み表(赤字が個人的重要ポイント)

技構成としてはメインウェポンとなるインファイト、とりあえず様子見かつ削りになるねこだまし、カイリュー、ランドロス等に刺さるれいとうパンチ、特にパオカミへの回答となるバレットパンチの4つ。

テラスは耐性変化+バレパンの威力を上げる鋼。ねこ+テラスバレパンで無振りパオを確定で倒せるほか、カイリューの神速やカミのムンフォへの耐性を獲得できるなどかなり使い勝手がよく、正直ミライドンよりテラスを切った回数は多いかもしれない。

努力値はA特化AS。環境的に火力面でもS面でも余裕はないため、できるだけ振っている。

持ち物は襷。当初いのちのたまで運用していたものの、襷の場合ねこだまし+インファ+バレットでたいていのポケモンを対面で落とせるうえ、体力1でもねこだまし+バレットで役割を保てるので、襷が最安定であった。


特殊伝説を受け止める未来の象さん

テラス:ノーマル
特性:クオークチャージ
持ち物:とつげきチョッキ
【概要】
当パーティの特殊受け担当。特にミライドンに強く、テラパゴスや黒バド、ルナアーラ、ルギアにも仕事ができる優秀なポケモン。

とにかくあらゆる型のミライドンに強く、苦手としている水テラステラバ型はテラス後にミライドンが通り、オーバーヒート型は環境にほとんどいなかったため、かなり安定感があった。
対照的に環境の物理相手にはほとんど無力(見られるのはミミッキュくらい)。

技はメインウェポンのじしん、アイアンヘッドのほか、設置技を解除できるスピン、役割対象に刺さるはたきおとすの4つ。
特にこうそくスピンは自身がどくびしを踏まない+ステロ1/4であることから安定感が高く、加えてS上昇によりエレキフィールドが切れた後でも仕事がしやすくなる優れた技であった。
ほかにもボルトチェンジやアイススピナー等入れたい技は多いものの、当初の構成のまま突き進んだ。

テラスはノーマル。叩き落とすは読まれやすいもののノーマルテラスがかなり読まれにくく、ルナアーラや黒バドにテラスを切られはたきを耐えられたとしても、返しのゴースト技を透かしたうえで、メインウェポンで攻められるため非常に強力であった。

努力値はSぶっぱ+Aをできるだけ上げる+余りD。Sを+1後に黒バド抜き程度まで落として特殊耐久を上げたりなど、調整の余地はまだあるように感じる(ただ、ここまで振らないと無補正252黒バドの眼鏡アストは耐えられない)。

持ち物は役割遂行に必須なチョッキ。


あらゆる物理伝説を上から見下ろす電子レンジ

テラス:フェアリー
特性:ふゆう
持ち物:ゴツゴツメット
【概要】
このパーティの物理受け担当。ミライドンとの相性補完に優れに優れた至極のクッションポケモン。

当初ラウドボーンやカバルドン、ペリッパーなど様々な物理受けポケモンを検討していたが、ラウドボーンは地面、ペリッパーは電気のサブウェポンやテラスで突破されやすく、カバルドンはあくびがミライドンと相性が悪いため運用が難しく、難航の末たどり着いたポケモン。

特に環境に多い物理型伝説であるコライドン、ザシアン(水以外)、ホウオウ、白バド、ブラックキュレムにテラスを加味しても強く、あらゆるポケモンを燃やして機能停止にした。
また、ミライドンとの相性補完に優れ(じめん無効、氷フェアリー半減)、ミライドンが苦手とするディンルー、ゴリランダー、パオジアンにめっぽう強いことから、ミライドンとのサイクルで非常に重宝した。

技は物理受け性能を上げる鬼火、体力管理に必須ないたみわけ、ほぼメインウェポンのボルトチェンジ、オーバーヒートの4つ。以外にもオーバーヒートは諸説あり、遂行対象が物理型のポケモンが多いため、イカサマの方がよいかもしれない。

努力値はHBぶっぱ。特に何も考えていない、というより物理受けとしてはだいぶ数値が心もとないので、ぶっぱせざるを得ない。

持ち物はゴツゴツメット。環境当初はコライドンメタで持たせていたものの、最近は触ってこないコライドンも多いため、オボンとかもありかと思う。それでもカイリューのマルスケをはがしたり、ザシアンは結局接触技しかなかったりと、機能しないわけではなかった。


焼けない眠らない麻痺らない、ピンポイントランド

テラス:フェアリー
特性:いかく
持ち物:おんみつマント
【概要】
このパーティのピンポイント対策枠その1。
役割対象は主に①ホウオウ軸パーティ、②エレキシードオオニューラの2つ。
ミライドンが最も苦手としている禁伝がホウオウであり(自分調べ)、ロトムが倒されると絶対に勝てなくなってしまう、また最も苦手な一般ポケモンがエレキシードオオニューラ(自分調べ)であり、ミライドンの対面でエレキシード+つるぎのまいをされた場合容易に全抜きを許してしまうため、その両方にピンポイントで役割を持てるポケモンとしてこのポケモンを採用した。
いかくでAを下げつつ、相手のメインウェポンの追加効果をステルスで無効化することで、こちらだけ一方的に有利をとることが可能(相手は偶然状態異常にならないだけだと判断し、せいなるほのおやフェイタルクローを打ち続ける場面が多かった)。

ただ、終盤ホウオウ、エレキシードオオニューラともにかなり数を減らしたため、より汎用的なポケモンに入れ替えたほうがいいかも…と思った場面も多かった。

技構成はメインウェポンのじしん、S操作とホウオウへの打点としてがんせきふうじ、ホウオウ軸で一緒に採用される受けポケモンへの回答としてちょうはつ、対面操作のとんぼがえりの4つ。

努力値は、A+1オオニューラのアクロバットを最大乱数以外2耐えで、余りをSに振っている。ここまで振ればA特化ホウオウのA▲1せいなるほのおを3回耐えるため、有利に処理できる。

テラスタルはフェアリーであるが、めったに切ることはなかった。

持ち物は役割遂行に必須なおんみつマント。


燃え滾ったパーティを冷やすかわいいピンポイントシャワーズ

テラス:じめん
特性:ちょすい
持ち物:たべもの
【概要】
このパーティのピンポイント枠その2。役割対象はカイオーガ。
本来カイオーガに対してミライドンは有利であるが、それ故にカイオーガ軸のパーティはミライドンを徹底的にメタっている場合が多く、ミライドンがやられてカイオーガに蹂躙される場合が多かった。
加えて、採用している特殊受け、物理受け双方が水抜群であったため、対カイオーガのクッションとなりえるポケモンとして採用した。

技構成はクッション性能を高めるクイックターン、自身と後続双方に有効なねがいごと、願い事の仕事量とたべのこしの仕事量を同時に増やすまもる、あらゆる物理ポケモンに対してワンチャンを生み出すねっとうの4つ。
ちなみにこの技構成はママンボウでも可能であるが、特性で差別化している(多分)。

努力値は、HDほぼ極振り、物理にちょっと振っている(無ぶりウーラオスの+1ドレインパンチを、たべのこし込みで2耐え)。また、後ろからクイックターンを打つため、最遅。

道具はたべのこし。

【選出と戦略】

基本的にはミライドン+相手の伝説受け+ミライドンメタ破壊ポケモンを選出する。ただし限定的な状況において、ピンポイント枠の2体を選出するケースがある。

<①対コライドン・ザシアン軸>
選出は、基本的にミライドン+ロトム+α
αについては、8割程度はチャーレム、チャーレムの通りが異常に悪い場合(ゴースト、フェアリーあたりが多すぎる場合)はテツノワダチを選出。
基本は初手チャーレム or ミライドンで、ねこだましやとんぼで様子見をしつつ立ち回る。
テラスは基本的にコライドン軸の場合ロトムに、ザシアン軸の場合ミライドンに切る前提で動くことが多かった。
終盤に向けて、コライドンの型がどんどん多様化していった影響で、ロトム1体では受けにくくなっていき、正直対コライドン軸がこのパーティ最大の課題であったように感じる。

<②対ミライドン、テラパゴス軸>
選出は、基本的にミライドン+テツノワダチ+α
αについては、6割程度はチャーレム、チャーレムの通りが悪い場合(ゴースト、フェアリーあたりが多すぎる場合)や、ゴリランダー等のロトムの方が安定するポケモンが多い場合はロトムを選出(3割程度)、オオニューラやルチャブルなどのエレキシード + かるわざが見える場合はランドロスを選出。
基本は初手チャーレム or ミライドンで、ねこだましやとんぼで様子見をしつつ立ち回る。ガチグマやディンルーが来た場合で、後続にゴーストがいなさそうなケースでは、最初からインファイトを押すケースも多かった(この場合、テラスが切られてもミライドンが通りやすくなるため、結局有利になるため)。また、テラパゴスの場合はチャーレムを合わせられれば、ねこだまし + インファイトで高い確率で対面突破可能であるため、初手チャーレムが多かった。
テラスは基本的にミライドンとチャーレムで半々程度。鋼テラスミライドンはミラーのフェアリー、氷テラスミライドンに強い。

<③対黒バド軸>
選出は、基本的にミライドン+テツノワダチ+α
αについては、6割程度はチャーレム、チャーレムの通りが異常に悪い場合(ゴースト、フェアリーあたりが多すぎる場合)や、ゴリランダー等のロトムの方が安定するポケモンが多い場合はロトムを選出(3割程度)、オオニューラやルチャブルなどのエレキシード + かるわざが見える場合はランドロスを選出。
ミライドンと違い、初手チャーレムに対して黒バドを合わせられると有効打不足で勝負を決められてしまう可能性が高いため、初手はミライドンがほとんど。初手にミライドンを出し、とんぼがえりを打つことで相手のスカーフ判定+襷つぶし+エレキフィールド状態で安全にワダチを着地できるため、比較的安定していた(ただ終盤は草テラスも増え、実際の対応はかなり難儀した…)。

<④対カイオーガ軸>
選出は、基本的にミライドン+シャワーズ+チャーレム
上記の3体以外は水弱点のため、必然的にこの並びになるケースがほとんどであった。。
カイオーガ軸はかなりミライドンへの対策が厚い傾向にあるため、なおのことチャーレムの通しが重要となる。初手チャーレムのねこだましで様子をみつつ、シャワーズで受けながら立ち回る必要がある。

<⑤対ホウオウ軸>
選出は、基本的にロトム + ランドロス + α
ほぼ唯一ミライドンを選出しない可能性が高いパターン。αは7割程度はチャーレム、ホウオウ以外のポケモンにとおりがよさそうであればミライドンを選出。
ロトム+ランドロスでホウオウを厚く見つつ、ホウオウ以外のポケモンに+αを合わせに行くようなイメージ。
正直相手のホウオウの型にだいぶ左右されるため、今後変わる可能性もあり。

<⑥対その他の伝説軸>
基本的に物理ポケモンにはミライドン + ロトム + α、特殊ポケモンにはミライドン + ワダチ + αを選出。

<苦手なポケモン>
草テラス黒バド
…ミライドンおよび対策枠のテツノワダチの技が通りにくくなるため。おそらくテツノワダチ意識で終盤かなり増えて困った相手。
ハチマキコライドン
…ぶっちゃけそこまで数はいなかったものの、当たるとロトムのテラスを切らないと一撃で突破されるため、かなり面倒。その分ミライドンが上から通るため、それで何とかする必要があったが、後続のハバタクカミ等も考慮して技選択する必要があり、ストレスフルな相手。
ルギア軸
…ルギアに対しては基本ワダチが有利であるものの、積まれすぎた場合や、うずしおを持っている場合などはかなり苦しい立ち回りを要求される。

【終わりに】

シーズン21はレート2000目指して頑張ります。

【レンタルパーティ】

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