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【統率者・EDH】 キイェルドーの王、ダリアン

前書き

単色シリーズ第1弾白単、初っ端にして最終回(?)、手持ちのデッキの中で一番のお気に入りであるダリアンの解説です。

デッキのレベルは6~7、晴れる屋さんのテーブル分けではChallengeくらいを想定しています。

想定していますが、このデッキのレベルのことは僕にもちょっとわかりません……
このデッキはその構造上、下のレベル帯(主に戦闘を介するデッキや、速度の遅いデッキ相手)で滅茶苦茶に強いですが、高速コンボが飛び交うデッキに囲まれると土地を置くだけで負けます。当然、噛み合いやプレイングである程度は何とかなることもありますが……

デッキリスト

本noteは「ファイレクシア:完全なる統一」の発売後に書いています。リンク先や埋め込みのリストは、時期によって内容が変わってしまっている可能性もありますのでご注意ください。

MOXFIELDリンク

デッキ概要・動かし方


敬愛する我らが国王

統率者の能力を最大限引き出すことを念頭に組んだ白単デッキ。

スロースターターな統率者と白単であるが故に、序盤は除去とヘイトベアーによる妨害で時間を稼ぎつつ、マナ加速等に充て、まずはダリアンの着地を目指す。
統率者の登場後は、相性の良いカードを駆使して、アドバンテージ確保を行い、覆せない戦力差を築き上げて押しつぶす(圧政)、もしくはサクッと(国民を犠牲に)コンボに向かう。

その中でも特に統率者と相性の良いカードが2種類あり、

  • ダメージを受ける、自傷系のカード

  • ソウルシスターズ

これらを統率者と合わせて盤面に定着させて戦う。

上級国民

勝ちに直結するコンボとしては、基本的には上記3枚のカードがある前提で、

  • 《爆破基地》 (+α)

  • 《不明の杖》 + サクり台 (+α)

  • もしくは特殊勝利手段である《光素の泉》、《ストリクスヘイヴンの競技場》

を採用している。コンボは一応あるが、相手が全員もう何にも持ってないよ~みたいな消耗し切った最後にコンボを通すか殴って勝ち切ることがほとんどの感覚。

100枚解説

100枚解説は初めての試みですが、やるだけやってみます。クソ長いと思いますので興味がある人は覚悟してください。

統率者

《キイェルドーの王、ダリアン/Darien, King of Kjeldor》
"プレイヤー"が"ダメージ"を与えられるたびに兵士トークンを出す。「ライフを支払う」がコストのカードでは誘発しないので注意。
とてもマナコストが重たい。以上。

その苛虐で被虐で自虐な政治力の猛威を振るう(要検証)、ドミナリア次元のアイスエイジ末期における、キイェルドー最後の国王。
その偉業は長く称えられ、団結のドミナリアにおいて《英雄の公有地》の彫像として登場、またその子孫はコードネームXLVIIIというおもしろロボットとなり、王家の意志を今も受け継ぐ!この再登場に全mtgプレイヤー(観測範囲:僕のみ)が感動の涙を流し、固く、永劫の忠誠をダリアン王家に誓った。
本ブログは陰謀論を取り扱っているわけではありません。適当な嘘が所々あります。

クリーチャー

《歩行バリスタ/Walking Ballista》
白単の十八番、ヘリオッドバリスタのパッケージで採用している。というか白単はそれしかない!
当然、それ以外では序中盤の盤面対処として使うこともできるが、このデッキでは自傷ソースとしても使える。ダイナミックなマナ加速をするので、結構大きなX値で出したり、自分のターンが来る前にダメランを使ったときの余りマナでチャージしたり、デッキにはなかなかフィットしている印象。

《月皇の古参兵/Lunarch Veteran》
ソウルシスターズ1号。表面は特段語るところもない平凡なソウルシスターズ。自分の全除去に巻き込んだりしても、降霊で出た裏面が無限サクりのコンボ時にはソウルシスターズ同等の性能があるので、疑似的な除去耐性のような点を評価している。1マナでサーチ対応も良し。

《セラの高位僧/Serra Ascendant》
よくわかんないけど白入ってるEDHなら入れれば良いらしい。(適当)
真面目に使用感を語ると、1ターン目からのクロックとして最高性能。黒いデッキや卓内で早いデッキへのライフ面での圧力や、攻撃の通しやすさからPWを落とす・牽制する役割としても非常に優秀、当然ブロッカーとして立たせて序盤の時間稼ぎも超優秀。こういった役割から、強いヘイトベアーの1枚とこのデッキでは捉えています。
ゲーム中、ライフを高水準に保てるところも評価が高く、ソウルシスターズ引き込むまでの自傷で瀕死にならなかったり、《霊気貯蔵器》が必殺カードになったりもする。

《魂の管理人/Soul Warden》
ソウルシスターズ2号機にして元祖。相手のクリーチャーにも反応するので統率者戦ではライフ管理がめんどくさい。そしてクリーチャーコンボしようとしたらこちらも無限ライフになるぞ?という弱めの牽制もしてくれる。

《魂の従者/Soul's Attendant》
ソウルシスターズ3号。《魂の管理人/Soul Warden》の同型再版と見せかけて能力がmayになっている。それだけ。

《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》
白によくある「対戦相手が自分より多い土地をコントロールしていたら」を条件に、デッキから土地カードを持ってこれる。土地はまたそれぞれ後述するが、このデッキでは土地が一番強いカードタイプだと思っているので、特殊地形含め好きな土地を持ってこられる能力はかなり偉大。これをうまく使うための採用調整もされている。

《選定の司祭/Anointer Priest》
ソウルシスターズ4号。トークンにしか反応しないが、それだけで必要十分条件を満たしているので特に気にならない。不朽能力は《月皇の古参兵/Lunarch Veteran》と同じく疑似除去耐性で優秀と思う。ただトークンに制限されているくせに2マナなので、サーチ対応性能が低く微妙なところ。というか《護衛募集員/Recruiter of the Guard》にすら対応していないので、サーチ対応性能皆無。なのでソウルシスターズヒエラルキー最下位。

《オグマの文書管理人/Archivist of Oghma》
近年白が手にしたパワーカード代表選手。白単というデッキの中身故、相手がコンボに走り出すのを躊躇わせることはほとんど無いが、カードを引けるなんてありがたいことこの上ないので採用。こういった採用でも、白単のアドバンテージ確保能力に難がありすぎて全然強いカード。

《太陽に祝福されしダクソス/Daxos, Blessed by the Sun》
ソウルシスターズ5号。こちらも2マナなのでサーチ対応が低いかと思わせておいて、《護衛募集員/Recruiter of the Guard》対応の上「伝説」サーチにも対応しているので、若干はサーチしやすい。
しかも出た時と死亡時の両方で誘発するので、これ1枚で無限サクり時に無限ライフを叶えてくれる。他の1点ゲインシスターズは二人並べないとできない芸当を1枚でやってくれる優秀なシスターズ。(というかもうこいつはブラザーだろ)

《ディープ・ノームの地形術師/Deep Gnome Terramancer》
近年白が手にしたパワーカード代表その2。白単なので何も考えずにマナ加速として平地を並べよう。腐るほど入ってるのでデッキを圧縮だ!

《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
統率者戦のルールで強すぎるヘイトベアー。初っ端出すとヘイトが上がりすぎるので速やかにダリアンを着地させ、「かかって来いよ、ブロックなんてしないぜ?」のヤンキースタイル護方陣を完成させよう。

《獅子の飾緒/Lion Sash》
墓地対策カードとして採用中。お試しで入れてみた後、なかなか別のカードに変える理由も思い浮かばないので、内定を出したつもりはないのになぜか居座ってる。墓地対策1~2枚はあった方がいいよなぁと元々は《安らかなる眠り/Rest in Peace》を採用していたが、自分で《太陽のタイタン/Sun Titan》を採用しているなら少なくともこっちだよなぁという感覚。どちらもふんわり採用なので抜いてもいいと思う。そもそも墓地対策が必要かも周り次第で要ご検討。

《忠実な軍用犬/Loyal Warhound》
白特有の条件でランパンワンコ。ブリンクギミック等も無いので微妙な枠。ほとんど2ターン目専用カード。
一応《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》よりは優位と考えて、こちらを選んでいる。ダリアンと相性の良い特殊土地やマナファクトの採用から、2,3ターン目に白白のマナ出すことに躓くことが多い点。またダリアン着地前に全除去で一回流したい構成なので、白蘭のアンタップインから1マナでソウルシスターズという動きをあまりやりたくない点(ダリアン出てからゆっくり出せばいい)。ETBした後は使い切りのブロッカーなのでパワー3で打ち取れる範囲が広い点。これら3点を評価してこちらを採用している。

《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
突然異物が迷い込んだと思うなかれ、優秀なクリーチャー。詳しくは各装備品の項で語らせてもらうが、ダリアンデッキに相性が滅茶苦茶良い装備品がいくつか存在しているので、それらをサーチできる数少ない手段。持ってこれる装備品の役割で言うと、マナ加速、自傷、ドローと本当に何でもあり、白の乏しいサーチ力でそれらから選んで持って来れる貴重な存在。

《縫合の僧侶/Suture Priest》
ソウルシスターズ6号。サーチ対応はまあまあだが、こちらのコンボパーツ以外にも、相手のクリーチャーコンボを咎める役割で魂の管理人・従者を上回る。なのでそういったクリーチャーデッキがいる卓ではヘイトベアーとして序盤に出すことも多い。代表的なところで思いつくのは、キキジキコンボとかダーゴジェスカとか。本当にそれで止まってくれるかは、結局相手の持ち札とルート次第なので祈る。

《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》
出されたら強すぎるカードなので強いと思います。時間稼ぎのヘイトベアーとして2個能力あってとても優秀。そしてターン1能力がダリアンが暴れまわる頃に自分の首を絞めることがある。マナファクトから何々の動きも絞めてくる。ターン1能力と土地能力どっちが自分にも影響あるんだっけ?って毎回勘違いしたり確認するので記憶力鍛えたいなぁ…と自己啓発にもなる1枚。
上でも書いたが、ヘイトベアーはお好みでお好みの物を。

《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
こちらはフェッチランド無し単色デッキなので、相手もその土俵に立ってもらうバード。色が多いなんて贅沢だバード。黒はサーチが強くて許せないバード。正義のバード。

《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
首絞めバード。え?もうバードの紹介終わってるって?

《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》
ヘリオッドバリスタのヘリオッドの方。アドバンテージ稼ぎ始めてからキイェルドーの国力が足りない時に頼る助っ人外人枠。
ソウルシスターズで誘発した+1/+1能力で、国民(兵士トークン)を屈強な兵士に変えて戦争を仕掛けても良し、国王を魔王に変えて単身侵攻を仕掛けても良し。ただし国民の頭蓋骨を絞める政策もあるので、国民強化のご利用は計画的に。なので基本的にはバリスタとのコンボ用9割と思って良い。
ダリアンは火力除去から逃げられるくらいには育てても良いかも。昨今は《ディレイド・ブラスト・ファイアーボール/Delayed Blast Fireball》警戒のタフ6あたりが目安だろうか。まあバリスタ引くまでは何も考えずダリアンに乗せ続けておいて良いと思う。国王以外はいくらでも替えが利く。政治思想の話じゃないよ。

《第三の道のロラン/Loran of the Third Path》
お試してるけどほぼ内定でもいいと考えている。なんなら置物破壊はもっと増やしても良いなと考えているので、他のカードも枠空けて試していきたい。ちなみに前まで入れてた《廃止/Abolish》と入れ替えで入った。
ドロー能力もまあまあ悪くないんじゃないかな、使ったことないからわかんない。こちらはコンボ要求枚数が死ぬほど多いし、相手の妨害としてインスタントタイミングで介入できるカードがなさ過ぎるから、相手にドローを与えるデメリットが大きすぎると思うのであんまり使いたくならない。どういう場面で使うんだろう……全然思い浮かばないけど地獄のような膠着盤面なんだろうな……。

《弱者の師/Mentor of the Meek》
キイェルドー王国は強大な国だが、それでもmtg界隈での兵士は灰色熊にも勝てない弱者ではあるので師は当然必要なんだろうな。
ダリアンとソウルシスターズとダメージランドを揃えた後に、キラーカードを探すために使う時に一番輝く。よくあるのが途中で《頭蓋骨絞め/Skullclamp》を引いてこいつ要らなくなる展開。
《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》が更にあると最高。更に更に、《不明の杖/Dingus Staff》があれば、無限の国力、ですね。

《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
EDHにおいて白を触る理由とも言われたり言われなかったりする強いカード。撤廃者の方かな、一番言われるのは。
1マナ以下のクリーチャーサーチは勿論ソウルシスターズを持ってくるのに重宝されるし、ヘリオッドがあるならばバリスタを持ってくることもある。というか他の選択肢は無い。
非クリーチャー呪文を唱えられない能力は99%相手のコンボを止める使い方をするので、嗅覚を研ぎ澄ませる必要がある。僕はわからないので周りの人に聞きながら適当に使ってる。自分のコンボを通すために使うのは、これでバリスタサーチでヘリオッドバリスタ決める時だけだと思って良い。それくらいにダリアンのコンボは揃うのが遅い。

《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
白最強のクリーチャーサーチマン。サーチ先は感覚的には、ソウルシスターズ8割、ヘイトベアー1割、ドローソースまたはマナ・自傷手段などをさらにサーチする様な間接的サーチで1割くらい。
あんまり深く考えたことない枠だけど、まあ抜くようなことは無いよなぁと思う強いカード。

《歓迎する吸血鬼/Welcoming Vampire》
《弱者の師/Mentor of the Meek》の亜種みたいなもの。1ターンに1回しか誘発しないデメリットが実は自傷土地と相性がよく、やることがないのなら他の人の各ターンに1枚ずつ寝かして食らって出兵することで、ターン1周でマナも要らずに4枚供給してくれる可能性すらある。弱者の師はマナが必要な都合上そんなに上手いこと引きまくれることは少ないので、こちらの方が最低保証があって良いカードだと思う。

《動物学者、ベニー・ブラックス/Bennie Bracks, Zoologist》
比較的最近の新戦力にしてプレビュー後即内定決定したカード。こちらもターン終了時にチェックが入るので、《歓迎する吸血鬼/Welcoming Vampire》と同じような使い方になるが、有り余る兵士トークン達を使って召集でタダ出しできるのが滅茶苦茶強い。何度も書いてすまないが、インスタント介入するようなデッキではないので、ドローが即時ではなく遅れることはあまりデメリットではない。

《群れの癒し手/Healer of the Pride》
2マナ軍団の紹介以来に久々にやって参りました、ソウルシスターズ7号。
2点回復できることに何のメリットが?と思うだろうが、一番のメリットは《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》がある場面。まず101ライフ以上を準備し(?!?!?)、霊気貯蔵器起動、対象を自分とする。50ライフ支払い、50点のダメージが入るのでダリアンが誘発し50体の兵士が出る。そうすると群れの癒し手が50回誘発して100点ゲイン入るので元のライフに戻る。これを無限に繰り返し無限兵士トークンができる。
これ、ソウルシスターズ2体並べればいいよね?はい、私もそう思います。なので、こちらもソウルシスターズヒエラルキーでは下位のクリーチャーだと思う。ロマン枠。なのでいつか何かに変えたい。単純に考えれば別のサーチ対応したソウルシスターズにすればいいと思うし、それ以外のパワーカードでもいいと思う。
霊気貯蔵器を自分に打ち込む頭のおかしい輩は自分以外に見たことも聞いたこともなく、絵面が滅茶苦茶面白いのでぜひ体感してみてほしい。自虐の最高峰コンボである。

《ダニの監視者/Mite Overseer》
スーパーニューフェイス、もちろん絶賛お試し中のカード。評価しているのはトークンへの先制+1/0付与での殴り殺しの安心安全スピーディさ。そして全体強化系のカードの中でも、タフネスが上がらない所を何よりも評価している。その理由はお分かりの通り、《頭蓋骨絞め/Skullclamp》の邪魔をしないところ。特に兵士のパワー上げる意味無いなと判断した時はクビにしようと思っている。3(Φ/W)でダニトークンを出す能力は、積極的に使うものではないが、余っているマナは全てここに注ぐ。

《宮殿の看守/Palace Jailer》
まあ強いよねの採用枠。まず統率者をみんな掲げている時点で使えない場面はないし、ドローが欲しくて適当なマナクリ潰しながら出ることも多い。それ以上に期待するものは無い。
ダリアンが出た後は、対戦相手はかなり戦闘を躊躇うので、統治者の維持が何も考えてなくてもラクチン。殴られて奪われてもむしろ兵士出てアドバンテージ、しかも奪い返しが容易いみたいな地獄の統治者ダリアンを作れる。

《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
サーチ範囲が同じなので、長の方と説明は同じ。ただし、ソウルシスターズは3体以上とか過剰にいても無駄なので、もうすでに1体確保できているなら、片方はバリスタを選ぶ。

《カタパルトの達人/Catapult Master》
ダリアンのオリカ(?)。こんなに兵士並べるデッキ中々無いだろうから多分オリカ。これとダリアンが要ればもはやクリーチャーの人権は皆無になる。一応ダリアンエラッタ入って現在は兵士タイプを持っている。他にも数枚兵士はデッキにあるので、ETBで使い終わったそれらも突然息を吹き返したりする。とはいえこれもかなりエンジンかかった状態じゃないと唱えるのも起動も重たいカードなのでお好みで抜いてもいいと思う。僕は超好みですが。

《信仰を穢すもの/Defiler of Faith》
怪しい次元から引っ張ってきてしまった(というかドミナリアに侵攻してきた)期待の新人くん。ダリアンの1手前のマナコストだが、後続も含めてマナサポートにもなるし、出てくるトークンがダリアンと同じ兵士トークンで盤面のトークン管理が楽である。Φマナの自傷、兵士トークン、これは間違いなくダリアンが穢土転生した姿だろう。マナコストの重さはダリアンの前では気にならない。気にしてない。

《サリアの槍騎兵/Thalia's Lancers》
サーチカード。重い上に特別使いまわすようなシナジーも無いけれど、サーチ先が独特で重宝することが多い。あまり思いつかないだろうが、このデッキでよくサーチするのが《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》、次点では《太陽に祝福されしダクソス/Daxos, Blessed by the Sun》。ニクソスサーチから次以降のアクション数増やすのが強く感じることが多いので、弱そうだけど中々抜くに抜けない、そんなカード。

《太陽のタイタン/Sun Titan》
全然関係ないけど強いから入ってるカード。頭蓋骨締め割られたら滅茶苦茶困るのでこれで取り戻したり、全除去に巻き込んだソウルシスターズ戻したり、その他色々。コンボパーツも1枚ものなので、割られた時にこういうカードがあった方がいいかなと思って入れたり抜いたりして結局入ってしまっている。なんか代わりに良い回収カードがあればいいんだけどね、そういうカードを探す気が起きないので居座り。多分白では無いと思うし。

《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
流石に出たら強いので入っているカード。速やかに兵士で殴りきるし、それを邪魔するクリーチャーを生かしておかない、これと横並びだけで雑に勝つのでやはり強い。頭蓋骨締めを意識しすぎて抜いたこともあったけど、これ居れば絞めなんて関係なく特殊勝利みたいなものだなーと思いやっぱり戻した。ある時気まぐれに店舗の交流会に参加して、これを統率者にしてきた方に手も足も出なかったことでそう思い直した。
そういえば、新しい方のノーン様も強いしデッキに合うから試したいことをここで思い出した。高くてめんどくさいから買ってないんだけど、そのうち手に入れて使ってみたい。

インスタント

《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
アーティファクト、エンチャントはまだ解説できていない項だが、マナ、全除去、コンボパーツなんでもあるカードタイプなので、流石に入れない選択肢は無いカード。

《流刑への道/Path to Exile》
遅いデッキなので多少でも干渉が無いと当然すぐ負けるので使いやすい単体除去は採用。このカードの立ち位置としては《剣を鍬に/Swords to Plowshares》をもう一枚欲しいというような採用なので、デメリットの土地を与える能力が気になれば別の除去を検討しても良い。僕はそんなに気にしてない。というか相手に土地を与えてしまったところでそれでゲームを伸ばせるならば、馬鹿みたいなゲーム支配力を徐々に発揮して、1マナごときのアドバンテージを踏みつぶせる。

《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
白を代表する除去呪文。僕ごときが解説することは無い。

《魂の仕切り/Soul Partition》
白の除去呪文期待のニューホープをお試し中。土地でないパーマネントをなんでも対象にできるところが偉大、自分のパーマネントを対象に取って逃がせるのもポイント。痒い所に手が届くけど、むずむずする所には手が届かないそんなカード。
個人的には「2マナ重くして時間稼いでおいたのでその間にお願いします!打消し探してきてor構えといて対処してください!」って青とか黒い人に土下座するシーンが多いような…?この政治が通れば、実質二人分の「自分の動き」を遅らせているようなものなので、これはこれで白いカード1枚でできることとしては上等と思う。

ソーサリー

《招待制/By Invitation Only》
布告全除去なので相手側は避けにくくて強い。そしてダリアンのトークン生成能力とかなりかみ合った全除去で、こちらの被害は兵士トークン~10体とか立て直しが余裕な程にできる、ダリアン着地後に引いても嬉しいという珍しいタイプの全除去カード。ダリアン全除去界のナンバー2と思っている。ナンバー1は↓

《告別/Farewell》
ダリアンとマナがかぶっている点が少し残念な、今採用している全除去でナンバー1性能のカード。その理由は全体除去の範囲が優秀すぎる故。
クリーチャーとアーティファクトは特に自分の盤面にも多大な影響があるので、慎重に検討する、もしくは告別が早いターンに来ていたらそれを想定してケアできるような展開を考えて動く必要もあり、パワー溢れるカードでありながら繊細なカード。使いどころはとても難しい。しかし各対戦相手のデッキ・ゲームプランを確実に粉砕するモードが4つのうちどれかには必ずあるので、上手く唱えられれば大きく有利がこちらに傾く。そして向いてきたヘイトをダリアンは寄せ付けない。完璧な圧政カード。後引きのマナがあふれ出る状況では、ダリアンの告別式にしてしまうこともざらにある。

エンチャント

《アジャニの歓迎/Ajani's Welcome》
もう終わったと思っていただろ!残念だったな!!ソウルシスターズ8号の登場だ!!!!これで本当に最後。
クリーチャーじゃないので全除去でリセットしながらダリアン着地目指すプランにマッチしており、気兼ねなく早いターン置けるところを評価して採用。そして置いた後もクリーチャーと比べてどかされにくいので、離職率も低い。おいおい、キイェルドーにあるまじきホワイト企業かよ。
ここで全部そろったのでソウルシスターズの枚数の話を。
最初はもっと多い、あらゆるソウルシスターズを(12~14枚くらいだったかな?)詰め込んだデッキだったが、その過剰な枠を少しずつ減らして、単除去や全除去といった介入カードを増やしてバランスを整えたりして行き、現状はこの8枚で止まっているところ。十数回に1回くらいソウルシスターズ来ねえなぁ、来るの遅すぎるなぁってことが起こる、ギリギリのラインかなと感覚と経験が言っている。もう1枚減らして7枚が本当の限界下限あたりじゃないかな?と思っている。当然サーチやドローカードの配分、卓の除去の意識次第でまた変わるだろうが、現状僕にとって不満が見当たらない枚数が8枚だ。
人生を賭けて本気でダリアンに取り組んでる人がいたら採用理由と枚数の教えをこっそり教えてほしい。

《耳の痛い静寂/Deafening Silence》
軽くて使い勝手の良いターン1制限妨害。クリーチャーOKなら自分への影響は少ないかなと思ったら、アーティファクトが多くて結構苦しむことがある。バカ。でもインスタントとかのスペルを使って優雅なコンボ決めるシャレオツデッキ許せないよね?こっちは土地からダメージを食らい続け、重い統率者を何とか出し、兵士を並べて泥臭く戦ってるんですよ!!
この怒りを込めて出すときの決め台詞は「聞け、キイェルドーの叫びを!」
まあお好み枠ですね。採用中だけど、ヘイト置物の中でも抜いて良い寄りのカードだと思っている。

《土地税/Land Tax》
デッキが全体的に重たいのでハンド消費し切れず、平地を3枚探してクリンナップで捨ててる。平地がデッキの中で一番弱い土地なので、それで良い。出せばデッキが強くなるとか、カードゲームの概念が壊れる、DTCGかよ。

《時空からの退去/Out of Time》
統率者戦のルールに愛されたバグった全体除去。ダリアン出す前の露払いにも良いが、兵士クソ並べてからダリアンをサクり台とかで逃がして出すと、青黒以外に投了される。なので特殊勝利カードでもある。

《一時的封鎖/Temporary Lockdown》
ダリアンを巻き込まないから、ちょっと良いかなと思ってお試ししてるけど、多分そのうち抜けるカードだと思う。こちらの被害が最小限なように、相手の被害も最小限になりやすい。他に良い全除去も思いつかないしヘイトベアーかマナファクトに変える感じかなぁ。

《息詰まる徴税/Smothering Tithe》
基本エンチャント。フェッチから持って来い。

アーティファクト

《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》

すべて国民は,健康で文化的な最低限度の生活を営む権利を有する。

日本国憲法第25条1項

《魔力の墓所/Mana Crypt》
説明・解説の必要も無いだろうが、0マナで唱えられ、無色2マナを出せるマナファクト。ただし、毎アップキープにコイン投げを行い、勝てば何も起きないが、負ければ兵士トークンを3体出すというメリット能力がついている。

《探検の地図/Expedition Map》
強い特殊土地が多いので採用。これが白単のフェッチランド。
本当は土地を解説した後にやりたいけど、持ってくる土地ランキング~!
1位 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2位 《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
3位 《ヴェズーヴァ/Vesuva》かな?

《魔力の櫃/Mana Vault》
3マナ出るマナファクト、使い切り能力で寝かせた後は毎ターン兵士トークンが1体出るアーティファクト。まあ一回しか使えないってことでこんな感じの性能ですかね。我慢しますか。
嘘はついてません。ダリアン出すのに使ったら以降二度と起こすことは無いです。

《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
兵士トークンが夜な夜な締め上げられて、二枚のカードに変えられている、悪魔のような人体実験の噂がキイェルドー王国には流れている。
デッキ内最強のドローカード。各種サーチ手段からよくサーチする。また1マナかかってしまうサクり台のように運用もできる。

《太陽の指輪/Sol Ring》
1マナ重くなりアップキープのメリット能力まで失った、調整版《魔力の墓所/Mana Crypt》。そんなん弱すぎるだろ!!

《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
the平凡・the定番。色マナが出るので、平地,墳墓,マナクリプトみたいなクラウチングスタートでダブルシンボル支払いに輝くことがある。
最近色んなイラストが増えておしゃれのし甲斐があるカード。サノスのインフィニティ・ガントレットみたいなやつ、いつかは欲しい。でも「夏休み」いっぱい集めちゃったからそんなに用事がない。今はSecret Lairのがお気に入り。

お気にのワンピ

《探査の短剣/Dowsing Dagger》
誰が何と言おうとマナファクト。統率者戦では変身が比較的しやすいので、変身に困ってモジモジするようなことは少ない。ウェルカム3マナランドな土地の構成をしているので評価が高い。詳しくはそれぞれ土地にて後述。

《真珠の大メダル/Pearl Medallion》
まあ優秀なマナファクト。この軽減を活用して呪文を連打するような動きは全くない。これより微妙そうな3マナのマナファクトがいっぱいあるので弱いカードではあるがクビはまだ先。

《光素の泉/Halo Fountain》
プレビューからすごく期待していた1枚だが、思ったほどに活躍できてない。でもまだこのカードで遊びたい。
1つ目:戦場に市民が紛れ込む、トークン管理がめんどう、はっきり言って邪魔。
2つ目:継続的にドローできる。あまり使わない。
3つ目:兵士並べれば特殊勝利できる、このカードのメイン能力。決めたことは過去1回。
安全なタップ手段に↓のカードもどうぞ。

《天使のトランペット/Angel's Trumpet》
謎の効果してるのでリンク先のmtgwikiをぜひよく読んでみてください。
要はコンバット仕掛けず引きこもってるだけで兵士を倍々と増やすカード。重いのがネック。相手にライフの圧力や、マナクリーチャーのタップとかも地味~に押し付けられる。このトランペットが吹かれれば、ダリアンの圧政が始まる合図。これこそがオリカ。

《アシュノッドの供犠台/Ashnod's Altar》
兵士トークンが2マナに代わる、これあれば(無色)マナに困らない。無料インスタントで使えるサクり台。無限サクりコンボのあるこのデッキに合っている。強い!

《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
一昔前のEDHではみんな入れていた気がするんじゃがのぉ……。バサルトブライトという、有名コンボのネーミングカッコいいなと憧れを抱き、統率者デッキを買ってワクワクしたものじゃ……フォッフォッフォッフォ……。
統率者がマナの注ぎ先にでもなれば考えたけど、《失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams》もずいぶん前に不採用になったり、揃えられても何もないかなと思い相棒の《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》は入れていない。無色は4マナまではダリアンを唱える助けになるのでモノリス採用はギリセーフ(?)。

《爆破基地/Blasting Station》
強い。ダリアンが居る場で 能力起動対象自分→1点ダメージダリアン誘発兵士トークン1体出兵→爆破基地誘発でアンタップ と元の盤面ができる。ソウルシスターズ1ゲイン分あればこれが無限回できる。2ゲイン分もしくはダクソス1体いれば無限ライフ。今入れていないが《選定された行進/Anointed Procession》があればトークンが2体出るので、アンタップの誘発が二回の時に片方を自分片方を対戦相手にして無限ダメージで勝ち。
またこれの1枚完結のコンボを考えなくても、無限サクり台としても使える。
うーん書いてて思ったけど選定された行進入れなおしても良いかなぁ。4マナもっさりしてるし、ダリアン出ていない段階からヘイト上がってすぐ割られるし、嫌いだったんだけど、土地やマナファクトが洗練されてきて今なら許せるのかもしれない。他のコンボパーツとか強いカードも4,5マナ多くあるしなぁ。今度入れ直します。

《連合の秘宝/Coalition Relic》
白2マナ出せうるマナファクト。これも今書いてて秘宝つながりで思い出したが、《伝説の秘宝/Relic of Legends》を入れても良いなぁと思ってきた。

《紋章旗/Heraldic Banner》
3マナマナファクトシリーズで弱めの方(恐らく最弱)。こちらのカードも打点が上がるがタフネスが上がらないので《頭蓋骨絞め/Skullclamp》の邪魔をしないという利点がある。

《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
サクり台、色マナが出る。《弱者の師/Mentor of the Meek》の起動にはマナが足りないので微妙。ダリアン出した後に多数展開を狙う為のカード。
え?それ法の定め系カードと相性最悪じゃない……?

《ストリクスヘイヴンの競技場/Strixhaven Stadium》
ビックリドッキリおもしろマナファクト。大量の兵士が突然サッカー始める。シュートが決まると人が死ぬ。この辺の意味は分からない。福利厚生、健康志向が高くて良い国家だと思う。

《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
ダメージが通った時に兵士2体出して1ドローの追加効果がある。多人数戦ではその強さは十分には発揮されにくく感じる。白のドロー力を憂いて採用している。2点ダメージを兵士出しに使えるので、まだ使いこなせている統率者かと思う。

《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》
《群れの癒し手/Healer of the Pride》の項で書いた、自虐の最高峰コンボがある。ソウルシスターズが重なった時の無駄なライフに価値を付与する1枚。このカードの能力でのゲインには全く期待できない。
キイェルドー王国唯一の現代化学兵器。世界観無茶苦茶。

《不明の杖/Dingus Staff》
すごいつよい謎のアーティファクト。魔術兵器。恐らくダリアンオルタ(キャスター)の武器なんだと思う。
サクり台があれば、1体の消費で2体兵士が出るので無限兵士ができる。そのターンで勝つならもう一つ何かが必要。《爆破基地/Blasting Station》があれば勝ちがわかりやすい。

《スランの発電機/Thran Dynamo》
一昔前のEDHでは以下略その2。ダリアンって昔のデッキなのかな。
なぜか平地が3枚並びにくい都合上、《久遠なる栄光の笏/Sceptre of Eternal Glory》よりもこちらにしている。またダリアンの6マナに到達するためのマナファクトなので、コストのクリーチャー確保が難しい関係で《黄金の玉座/The Golden Throne》も(試したことはあるが)不採用にしている。
そもそもここまで重いマナファクトは要らないかなぁという印象も大きい。プライド(?)がなければモックスシリーズを入れるかもしれない。
全体を通して、こうまとめてみると、マナファクトにはまだまだ改良の余地がありそうに思えた。デッキが軽ければ簡単なのだが、重たくて最適解が見つけにくすぎる!弄り甲斐のあるデッキだなぁ。。。

プレインズウォーカー

《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
アーティファクトと土地でのマナ加速からダリアンの前にこちらを叩きつけて-Xすると気持ち良い。コンボパーツの多さと重さから-10にも期待している。ちなみに-10を使ったことは無い。マナは出るから入れてみてる枠。巻き返しの性能がやはり高いので、有用な全除去カードは抜くに抜けないでいる。

土地

めちゃくちゃ疲れてきたが楽しい楽しい土地のコーナーの始まり。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》
統率者デッキではお馴染みの土地であろう。2マナも出せて兵士も2体出す土地である。ここでわかるだろうが、ある時期より以前に出た特殊土地は起動コストとしてのライフの支払いではなく、起動時にダメージを受けるものが多いようだ。破壊されにくい土地から恒常的にダメージが食らえることがこのデッキではかなり強い。何もしてないのに土地寝かしてるだけでどんどん戦場が制圧されていくのがこのデッキの真骨頂。

《真鍮の都/City of Brass》
みんな入れてるから入れてます。
至って真面目に単色デッキにこの土地を採用している。当然、自傷ダメージのためである。

《統率の灯台/Command Beacon》
ダリアンが元々重いので、除去をされたりして統率者税が嵩むと到底再キャストが見えてこない。なのでそういった時のために採用している。それとは関係なくマナベースに不安のない(単色~2色くらいまでの?)デッキでは、《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》対策として採用を強くお勧めできる。

《さびれた寺院/Deserted Temple》
3マナランドとの相性の良さと貴重なダメージランドを複数回使える利点から採用している。3マナランド程度だとあまり使われない奇妙な採用かと思うが、使うとかなり強い土地。

《永岩城/Eiganjo Castle》
ダリアンはね、守ってあげないと死んじゃうの。これで守れることは少ないけど。

《皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire》
全然使うことは無いけど一応入れてる。まあ平地。

《大闘技場/Grand Coliseum》
タップインの《真鍮の都/City of Brass》みたいなもん。無色マナを出すためにはダメージが無いので、ダリアンを出すまでは無色マナを出して使おう。

《発明博覧会/Inventors' Fair》
コンボパーツなどがアーティファクトに寄っているので採用。貴重なサーチカードであり、起動の機会は結構多い。

《睡蓮の原野/Lotus Field》
3マナランド。《さびれた寺院/Deserted Temple》とのマナ加速がメインの目的ではなく、これを採用した理由は白のマナ加速・サーチカード群である《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》、《忠実な軍用犬/Loyal Warhound》、《土地税/Land Tax》の条件達成をしやすくするため。雨ざらしの旅人がこの中では特に強く、次のターン以降は条件の達成が難しそうだと読んだら、まずこれをサーチして置けば自身の条件達成が容易になる。その後はダメージランドを探し続けてきたり、その場で強力な状況であれば《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》や《ヴェズーヴァ/Vesuva》などを選んだりと柔軟に置く土地をコントロールできる。
他にもセット時に土地を生贄に捧げる土地はあるが(《水蓮の谷間/Lotus Vale》、《焦土/Scorched Ruins》)、手札で被って動けなくなったりマナが減るのは一番困るので、複数採用までは踏み切れてない(買うのがめんどくさい)。

《遊牧の民の競技場/Nomad Stadium》
《真鍮の都/City of Brass》の同型再版。どころかスレッショルド起動能力まで付いた上位互換。真鍮の都は入れるのになぜみんなこっちは使わないのか。。。
嘘です。スレッショルドもまっっっったく使いません。このデッキにおいては、真鍮の都の同型再版ということでOK。

《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
伝説のカードなので、《サリアの槍騎兵/Thalia's Lancers》からサーチができる。これが地味ながらすごく強い。色マナが大量に出るカードはこれしかないので動かす上で重要な土地。

《平地/Plains》
14枚。強い。ウルザズ・サーガの基本土地が好きで、ダリアンでもそれを使っています。

他のデッキの各種基本土地もフルアート系かウルザズ・サーガが多いです

《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
ダメージ効率最高の土地。しかもアンタップイン。即ち、キイェルドー最高の土地。
《大闘技場/Grand Coliseum》と同じく無色マナを出す際にはダメージが無いのでダリアン着地前は痛すぎるのでこちらで使う。(真鍮の都→色あせた城塞→大闘技場というアレンジの歴史があるらしい。)

《演劇の舞台/Thespian's Stage》
ダメージランドや3マナランドをコピーできるフレキシブル土地。強い土地が倍になればそりゃ強い。
相手依存であるが、回っている時に一番強いコピー先は、対戦相手の《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》であるシーンも多い。無色ほぼ無限マナみたいなものなので、コンボパーツのアーティファクトは出し放題、重いウギンとかもサクッと出せるようになる。固有色の縛りがなければ自分のデッキに直接入れたかったカード筆頭。ちなみに時点で入れたい他色カードは赤の《伏魔殿/Pandemonium》

《ウルザの物語/Urza's Saga》
主に《頭蓋骨絞め/Skullclamp》のサーチに使う。当然マナが詰まっていたり、ダメージ減に不安があれば、マナファクトの最強の一角、オリカ版《魔力の墓所/Mana Crypt》も有力な選択肢。この2つがサーチ対称なだけですごく強い。

《ヴェズーヴァ/Vesuva》
《演劇の舞台/Thespian's Stage》に同じ。クレイドルは強い。

《風立ての高地/Windbrisk Heights》
重いカードが秘匿できたら気持ちいいから入れている。3体で攻撃の条件もどうでもいい兵士トークンで殴ることで達成しやすい。コンボパーツ隠しておいてこれから出すのもコスパが良い。

後書き

すげええええええ大変だったああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ疲れたあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

自分の手持ち統率者デッキアーカイブ的なのを作りたくて、第一作目として軽い気持ちで書き始めてみたら、本当に大変な作業だった。

丁寧な記事にしようとカード1枚1枚にmtgwikiのリンクを貼った作業が本当に地獄でした。次回はやりません。そして体裁にこだわって落ちていく内容のクオリティよ。
お気に入りのデッキなのでギリギリモチベーションを保てました。リンクは次からは諦めそうだけど、頑張ってこれからもあと3,4デッキくらい?暇見つけて書いていきたいです。

このnoteを書いてみて、採用理由とかの整理ができて、あまり考えられていなかった色々な構築の改善点も得られたので、疲れたけれどそこは書いて良かった点です。改良点の見つかったデッキのままこうして形に残しちゃうのはどうかと思っています、すみません。

100枚解説を書いた、書いているすべてのmtgプレイヤーを尊敬します。


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