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【統率者・EDH】キャンドルキープの研究者、ヴァル + 氏族の職人 

前書き

そろそろやる気が復活してきたので、第二作に着手しました。

前回単色シリーズ第1弾と冒頭で紹介したので、単色シリーズから消化していこうかなと思います。まあ、この第2弾で執筆時点の手持ちの単色EDHは終わりなのですが。。。くらくらヴァルの愛称で(僕のみ)親しまれている、バルダーズゲートより参戦のマイナー統率者&背景デッキ、キャンドルキープの研究者、ヴァル + 氏族の職人の紹介です。

デッキのレベルは6~7、晴れる屋さんのテーブル分けではBattle(~Challengeに片足突っ込む)くらいを想定しています。

これだ!と背景を決めて直感で組んで以降、そんなに熱心に調整したり、使い込んではいないデッキなのですが、くらくらヴァルというネーミングだけはピカイチ気に入っています。ほのぼのデッキ紹介を温かく見守ってください。

デッキリスト

本noteは「ファイレクシア:完全なる統一」の発売後2023年3月に書いています。リンク先や埋め込みのリストは、時期によって内容が変わってしまっている可能性もありますのでご注意ください。(もっとも、ここ数エキスパンションのカードは入っていませんが……)

MOXFIELDリンク


デッキ概要・動かし方

左:ヴァル 右:くらくら(Clan Crafter)

《キャンドルキープの研究者、ヴァル》のマナ能力の面白さに着目して相性の良い背景を探したところから始まった。ヴァルのタフネスを上げるか、無色マナの使い道を背景から探したいと思った(名前に反して《キャンドルキープの賢者/Candlekeep Sage》はそんなに相性が良くない)。《貴族生まれ/Noble Heritage》の研究者だったり、《巨人育ち/Raised by Giants》の研究者というフレーバー付けも面白そうだったが、他色を組むのがめんどくさいマナの注ぎ先とタフネスアップの両立ができるという理由から、《氏族の職人/Clan Crafter》との青単色デッキ「くらくらヴァル」に決まった。
氏族の職人で要求されるものがアーティファクトなのも、無色マナしか出せないヴァルには都合が良い。所謂、青茶単。

統率者の2枚が揃ってやっと動くデッキになるので、序盤は早くに2枚を戦場に揃えることを目指す。所詮、干渉してこないエンチャントと、限定的なマナクリなので、除去は恐れず、マナファクトのばら撒きからガンガン出そう。
2枚が揃ったら、ヴァルは警戒なので殴りつつ、アーティファクトを戦場に少しずつ送り込み、相手の勝ちを絶対に通さないように構える。そしてターンが回ってくる前に、ヴァルからマナを出し、要らなさそうなアーティファクトを氏族の職人の効果に使ってヴァルを大きくする。
基本的にはこれを続けていくコントロールデッキ。

ヴァルの無限マナ手段はいくつかあるのだが、「手札から呪文を唱えるためには支払えない」という制約がキツく、無限マナができても何もできないことが多い。そのため無限マナのコンボパーツは最小限にして、細かくアドバンテージを重ねるがらくたカードで固めてある。

最終的な勝ち手段は、過程としては未来独楽を決めるなり、サーチやドローで《威圧の杖/Staff of Domination》にたどり着く。
タフネスが5以上に育ったヴァルをアンタップ、杖をアンタップで無色無限ヴァルマナから、歩行バリスタでの勝ちに持っていく。(X=無限ではなく、4マナ能力で無限カウンターにしなきゃいけない)
無限ドローにつなげてオラクル〆の方が安全でスマートだとは常々思っている。

ザ・悠長カジュアルなデッキである。ヴァルの制約のため、変なカードが入っていたりもして、回すのは楽しい。

100枚解説

謎の用語集
くらくら ー 《氏族の職人/Clan Crafter》のこと。長くてめんどくさいのでこれで行く。
ヴァルマナ ー ヴァルから出た用途限定マナのこと。
トバカツ《波止場の恐者/Dockside Extortionist》のこと。辺境の界隈で流行ってるらしい略称。このデッキ、ひいては全人類の仇敵。無理すぎるのでこの記事にはこれ以降二度と出てこない。

統率者

《キャンドルキープの研究者、ヴァル》
wikiを読んでくれれば最初に間違えやすいルールについて書いてある。

一見するとマナ能力の縛りはきつく思えるが、フラッシュバック当事者カード統率領域背景など手札以外から唱える呪文には利用可能であるし、能力のために支払うことも可能。果ては変異表向きにするなどの特別な処理や相手の不確定カウンターの支払いにも使えるなど、むしろ出来ないことの方が少ない。無色マナとはいえ、少し意識してデッキを組むだけで使い道は容易に作り出せる。

M:TG Wiki キャンドルキープの研究者、ヴァル より

と、おっしゃる通りで、一見使いにくそうなヴァルマナを如何に使うかということにデッキ全体・背景選択でフォーカスされている。
初手のマナ加速が十分にあれば、1ターン目ヴァル、2ターン目ヴァルマナからくらくら、余ったマナでファクト並べてすぐ食べて…みたいな出し順もあるが、基本的にはマナに沿ってゆっくり出していけば良い。
警戒持ちで、どんどんと大きくなるヴァルは案外統率者ダメージで殴り殺すこともある。
ヴァルマナをただ使うのではなく、いわゆるマナロンダリングという技術もあるのだが、後々関連カードで紹介していく。
ルールブックアート版が、ヒョロヒョロで弱そうでなんか面白いから好きなのだが、spelltableのカメラ越しでは何なのかよくわからんという要望にお応えしてエッチングフォイル版も買った。正直見た目で組み始めた節もある。

こうして見るとあざみにも雰囲気似てるかも

《氏族の職人/Clan Crafter》
時々自分でも忘れそうになるが、統率者に能力を与えるだけのエンチャントなので、ヴァルが居ないと何もしない。
つまりカラーマーカーにすらならないゴミ、、、なんてことは無く。
デッキ概要でも語った通り、ヴァルのマナの注ぎ先になり、ヴァルを大きくする能力を持ち、ヴァルのために生まれたカードなんじゃないかと思うくらい。ヴァルのために生まれたにしては、本体がアンコモンのくせにこちらは神話レアなので、多分ヴァルのためなんかじゃないんだからねっ!ってヤツだと思う。
これ単体では特に面白い能力ではないので語ることがない。アドバンテージになるだけのカード。

クリーチャー

《歩行バリスタ/Walking Ballista》
序盤はクリーチャーの牽制、中盤はくらくらの餌、そして最後にはフィニッシャーになる最強のカード。
序中盤に使ってしまっても最後はエムリーで戻せばいいので雑に出しとけ!でも2マナの時はくらくら出したいので大体出さない。
ヴァルマナは手札から唱える以外にはなんでも使えるので、4マナの起動能力には使える。これを利用してバリスタボードコントロールとかも面白い。

《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
アーティファクトが50枚近いデッキなので、それらを軽くするのは当然強い。これ以降もこの手のカードが登場する。
彫刻家さんは自身もアーティファクトなのでくらくらの餌にもなって偉い。
研究者 > 彫刻家 弱肉強食の世界。

《現実チップ/The Reality Chip》
餌。兼、未来独楽の未来担当。EDH界のアイドルユニットだが、ミライの方は競争が熾烈。
デッキトップからプレイできるようになる系のカードは、ヴァルマナを使ってカードが唱えられるようになるので、このデッキではコンボパーツだけよりは仕事がある。なのでミライの座は椅子取り競争が激しい。

《幻の漂い/Drift of Phantasms》
サーチ。カジュアルEDHありがち、3マナのカードが強い問題の救い手。
悠長すぎて救えているのかは甚だ疑問だが、コンボパーツも3マナだし入れないことは無いだろうと、とりあえず入れている。しかし威圧の杖持ってくるとみんな構えるの何とかならんかね。

《湖に潜む者、エムリー/Emry, Lurker of the Loch》
強い3マナ筆頭打者。3マナなのにもっと軽いマナで出るスパイ。
青いアーティファクト主軸デッキで入れないことは無い(たぶん)。
特にこのデッキではくらくらでアーティファクトをサクって、ドローに変えるので、サクったアーティファクトをまた戦場に供給できるところが強い。その際にはヴァルマナも使える。とてもかみ合っているカード。
各種アンタップカードではヴァルの次か同じくらいにエムリーを起こすことが多い。

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
強い3マナ2号。
くらくらみたいなことが書いてあるけど、コストも重いし、ヴァルを育てないと意味が無いので、基本は起動しない。
アーティファクトを唱えると、飛行機械トークンを出す能力で、くらくらの餌を確保するのがメインの使い道。これが居れば餌が枯れない。

《戦利品の魔道士/Trophy Mage》
強い3マナをサーチする3マナの強いカード。
強いカードに化けるんだから強い。
能力使ったら何の役にも立たないMageの名折れ。もうちょっと仕事してほしい。

《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
強いアーティファクトを2つにしたらもっと強い!という場面は少なく、基本的には相手の強いクリーチャーとかに変身しておいて、要らなくなったら餌になる、そんなふんわり採用枠。
ヴァルのコピーとして場に出すと、《通電式キー/Voltaic Key》などの恩恵を受けられるようになるが、くらくら能力は統率者に付与するルールなので、絶対やらないでね。

《思考の監視者/Thought Monitor》
めちゃくちゃ軽くなって、2ドローした上に、餌になってもくれる超便利なカード。
エムリーで使いまわしたい奴隷ナンバーワン。

インスタント

《否定の契約/Pact of Negation》
契約コストをヴァルマナで払える地味なシナジーがある。そんなことしてる時は負けるので、コスト払わないのが良い。いや、諦めるのは良くない。
基本的には他のデッキでの採用同様、コンボを通すためのカード。

《断れない提案/An Offer You Can't Refuse》
断ればいいと思う。そういう勇気ってたまには必要だよ。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
青単の頼れる1マナ除去。他の色のデッキ使うとこんなのしか無いのが悲しくなる。この悲しみのせいで最近このデッキを使わなくなったという風説もある。間違ってはいない。
除去からエムリーを守る以外で、自分のパーマネントを戻しておいしいことは少ない。アーティファクトばかりなので守らずにくらくらで食べてしまおう。

《払拭/Dispel》
打消しこんなに並べられても100枚解説書くことないんですけど!???!!?!?!!!??!?!・・??!??!!
このデッキはリーズナブルを信条に組みましたので、余ってたものを入れています。以上です。

《狼狽の嵐/Flusterstorm》
すごい訳だと時々思わされる。語感がめちゃくちゃカッコいい。
この世にこのカードがある限り、対抗手段としてこのカードを使わなきゃいけない。レガシーで昔そんな話があったような。

《神秘の教示者/Mystical Tutor》
あまり後ろ向きなことはしたくないので、《発明品の唸り/Whir of Invention》、《作り直し/Reshape》、《加工/Fabricate》をサーチして間接的なアーティファクトサーチとして使うことが多いかな。
どうしても負ける場面では打消しをデッキトップに置いて、くらくら起動でそれを引いて打ち消す。未来予知でも可。

《白鳥の歌/Swan Song》
余っているわけではないけど、入れた。頼れる。

《秘儀の否定/Arcane Denial》
統率者戦では相手のカードを打ち消したら、大変不快な思いをさせてしまい申し訳ございません。お詫びにドローを2つ差し上げます。というマナーがあるらしい。
ちゃっかり自分が1ドローするのは無礼者ゆえ。

《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
みんなだいきらいサイクロンリフト。
ぼくはだいすきサイクロンリフト。
打つと罵詈雑言飛び交うけど、青単目線、打たないと全然ゲームになってない。

《マナ吸収/Mana Drain》
ヴァルマナと混ざらないように管理しましょう。ママに怒られます。

《激情の後見/Fierce Guardianship》
くらくら置いてあれば打てるから1,2ターン目からマナ無しで構えられる。なんか場にエンチャントしかないのに統率者ピッチ打つって胡散臭くない?
ヴァル育成ゲームのデッキなので、これは明確に必要だと思える打消し。

《発明品の唸り/Whir of Invention》
青青青の捻出に頻繁に悩まされるが、即席の種には困らない。
何よりもインスタントタイミングで戦場に直接出せるのは強い。
ぼーっとしてクラクラ構えエンドの風で、突然上家エンドにwinコンディションに持っていく。アーティファクトが全然ないのに未来予知からこれを唱えて、ヴァルマナでXを払って奇襲する場面に憧れていなくもない。

ソーサリー

《作り直し/Reshape》
《Transmute Artifact》を買えない貧乏人の苦肉の策。苦いすぎる。
トラミュの「そのカードのマナ総量の方が大きいなら、あなたは(X)を支払ってもよい。Xはそれらの差である。そうしたなら、それを戦場に出す。」のマナ支払いはヴァルで払えるのですごい強い。道で拾ったら絶対入れる。
Q.作り直しの解説は?
A.特にないです。

《加工/Fabricate》
平凡なアーティファクトサーチ。トラミュがあれば……
まあ、トラミュがあっても作り直し共々全部入れるとは思うけど。
積極的にサーチしたいカードは、この後延々と続くアーティファクトの解説欄を書く自分に託す。

《幽体の氾濫/Spectral Deluge》
くらくらヴァルオタクカード。
予顕の能力は、手札から追放のコストも、追放領域から唱えるコストもヴァルで払えるので全般相性が良い。後のターンにしか唱えられないのでヴァルマナが余りがちなのが玉に瑕。
能力自体は概ね2枚目のサイクロンの裂け目。何個かある予顕の中で、このカードだけが生き残っている。

エンチャント

《神秘的負荷/Mystic Remora》
デッキリスト翻訳機にかけて貼り付けてるけど、何のカード?!?!って一瞬思ってしまった。日本語名を得たフカさん。
くらくらドローだけでは物足りないし、ヴァルの成長を静かに見守って欲しいので当然採用。
累加アップキープのコストの支払いはヴァルで払えるので一生置いておく、レモラコントロールという戦術も無くも無い。

《リスティックの研究/Rhystic Study》
これを置かれたらfワードで返事するのがお作法らしい。
大国のゲームは知らない文化が多くて難しい。
特に語ることは無いfxxxカード。

《未来予知/Future Sight》
重くてシンボル濃いので、未来予知のくせに未来予知界隈最弱。できれば他のカードで未来予知状態にしたい。選択肢が少ないのでしょうがなく採用。
先にも書いたが、デッキトップから唱える時はヴァルマナが使えるので、ビッグマナみたいな状態になり、掘り進むスピードが格段に上がる。このカードでは土地のプレイもできるし、2枚目以降はくらくらで引いて、トップから弾いてしまえばいい。この統率者2枚と相性の良さは凄まじい。

アーティファクト

ここから70枚近くあるのか……

《金属モックス/Chrome Mox》
無色のカードが多く、刻印するカードに困るので抜いてしまっても良いけど、くらくらヴァルの完成は早いほど良いので優秀なマナファクトを減らしたくはない。
未来予知で掘り進めてる時は刻印しないでくらくらの餌だけのために出す。0マナの餌という役割の中でも優秀なので、そう考えるとしばらく抜くことはなさそう。

《Jeweled Amulet》
マナ兼軽い餌。その真骨頂はマナロンダリングという微妙シナジーにある。
「支払ったマナのタイプを記録しておく」とあるが、

マナのタイプには白マナの5および無色の6種類がある。
特定の用途にしか使えない」「特定の呪文に使うと、〜が起こる」「氷雪マナ」といった情報はタイプに含まれない。

M:TG Wiki マナのタイプ より

というルールになっており、ヴァルマナでJeweled Amuletに貯めておいたマナは出すときには何の縛りも無い無色マナとなって出てくる。
これがマナロンダリングと(勝手に)呼んでいるシナジーである。
くらくらの起動に余った1ヴァルマナとかを適当に貯めて、次のターンには手札からアーティファクトを出すのに使えたりと、使い勝手の良い餌カードである。

《宝石の睡蓮/Jeweled Lotus》
また日本国憲法書いた方がいい?
再録決まったようで、印鑑くらい安くなっておくれと願う。印鑑レベルは絶対無理だけど。拡張アート版がかっこよくてほしいなと思ってるので、安くなっても恩恵を受けられなさそうなのが残念。

《水蓮の花びら/Lotus Petal》
ぺたるぺたぺた。アーティファクトなのでつよーい。
もはやアーティファクトなら何でも強いって書くぞ。このカードしかも色マナが出るので最強!!!!

《魔力の墓所/Mana Crypt》
痛かったらマナ出してくらくらで食え。

《モックス・アンバー/Mox Amber》
0マナのマナが出る餌。ヴァルが出てから、マナの注ぎ先もあるし、ゆっくりデッキなので使えないようなことは無い。軽い伝説のクリーチャーも現実チップとかエムリーとかいるので心配ないはず。

《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
マナ加速についてもう書くことないんですけど。
これは使い勝手的には弱い部類。

《オパールのモックス/Mox Opal》
全身金属術達成男なのでこれはモックスサファイアです。

《月罠の試作品/Moonsnare Prototype》
何もしないアーティファクト(わかりやすいのは《胆液の水源/Ichor Wellspring》とか)からマナを出す。軽い餌なうえに魂力で除去にもなるから入れている。重くて我慢できないで餌にしちゃうから、魂力使えたことは無い。

《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
こちらも9割餌兼1割除去。ちょっと微妙かも。

《活性機構/Animation Module》
強い。くらくらヴァル専用カード。合計3マナ(ヴァルが初期状態で出せるマナ量)でくらくら起動とこれのコストの支払いで、次のくらくらの餌が出てくる。全自動給餌機。
サイは手札事故ってアーティファクトが無いor出せないで止まるかもしれないけど、これは払い続ければ餌が途切れないのでこちらの方が給餌機として優秀。
どうしても初動のアーティファクトコストに困ったときはこれの起動能力込み4マナでヴァルの成長と同時に餌も準備してくれる。噛み合いの塊カード。

《アーカムの天測儀/Arcum's Astrolabe》
こいつのせいで冠雪の島をかき集めさせられたのでこのカード嫌い。
あんまり強いのかどうかもよくわからない地味な働きだが、無くなったら困るんだろうなぁ。。。

《彩色の星/Chromatic Star》
マナロンダリングできる。
色々と亜種がある中で、このカードは採用しているのは、ドローが起動型能力中では無く、墓地に置かれた時に誘発なので、くらくらの餌になった時にドローができるから。

《写本裁断機/Codex Shredder》
未来予知の友達(?)。限界青単集落の墓地回収手段。軽い餌じゃなかったら即クビにしてた。

《探検の地図/Expedition Map》
主なサーチ先は墳墓、水面院、聖域、アカデミーの廃墟、くらいかなぁ。
状況によって青マナなければ島でもよいし安定感を上げてくれるナイスな餌。

《魔力の櫃/Mana Vault》
起こすマナはヴァルマナで払える。起こす暇なくなったら食う。
てかEDH単色シリーズ2作ともクリプト・ボルトを骨の髄まで味わうようなデッキになってるのなんなんだ。

《多用途の鍵/Manifold Key》
名前の通り非常に多用途です(?)。
そんなに変わった使い方は無く、マナアーティファクトを起こして使います。《倍化の立方体/Doubling Cube》を起こすのはとても強い!
ブロックされない能力でクソでかくしたヴァルでぶん殴るのも一興。

《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》
ドローでの手札リソース補充が多いデッキだし、トップ3枚見ながらドローできれば良し。ヴァルマナで払えて良し。くらくらの起動コストが2なので、奇数マナ出る時はとりあえず起動するし、何か致命的なカードへの対策を探す時や、勝ち直前のもう1枚を探す時などくらくら起動と交互に積極的に使うことが多い。
まあ青単のアーティファクトデッキなので入るかなといった感じだったし、未来予知系がヴァルマナとの相性の良さから入っているので、悩むことは無く採用。

《金屑ワームの鎧/Slagwurm Armor》
出た!ヴァルのオタクカード!
装備品で装備クリーチャーが+0/+6修正を得ます。それだけです。本当にどうしようもない効果なのですが、ヴァルマナが爆発的かつ継続的に増やせるので採用。
装備品は装備コストをヴァルマナから払えるので実は相性が良いなと思っているが、他に良い装備品を考える頭が無いので今のところそんなに入れていない。タフネスが増えればとりあえずOKなので普通に各色剣とか入れれば強いんじゃないかなとは思っている。《威圧の杖/Staff of Domination》コンボにスムーズに行くために、基準としてはタフネスが2以上増える軽い装備品かなと思う。

《太陽の指輪/Sol Ring》
まあこのデッキで採用しない理由は無い。くらくらの餌にするには強すぎるというのがデメリットです(?)。

《通電式キー/Voltaic Key》
能力がなんか減ってる気がする《多用途の鍵/Manifold Key》。時系列で言えば逆。多用途の鍵と同じですね。

《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
とりあえず入れるよね。
どうでもいい話だが、過疎地域に住んでいるので近所のお店で夏休みプロモを無限回収してきたので、この先一生困らない量の印鑑を手に入れた。でもインフィニティガントレット版が欲しい。。。

《征服者のフレイル/Conqueror's Flail》
青単特有の限界《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
単色なので修正値は全く期待できないが、コンボパーツがアーティファクトなので基本的には自分ターンでコンボを仕掛ける(or勝確盤面にしておく)必要があり、こういったカードは欲しいなと採用。
あとは組んだ頃に再録して入手しやすくなったので使いたかった。

《倍化の立方体/Doubling Cube》
ヴァルマナのマナロンダリング最強カード。くらくら起動しまくったり、溢れんばかりの手札を叩きつけろ!

《アイ・オヴ・ヴェクナ/Eye of Vecna》
アップキープにヴァルをタップして支払う動きは弱いのであまりやりたくは無いけれど、腐ってもキャントリップ+αなアーティファクトという事で採用中。ヴァルが定着してヴァルマナが十分出るようになってきたら土地やマナファクトのマナが余りがちなので、そちらで支払って掘り進めるのが基本かな。ただやはりタイミングが縛られることと、マナが必要という点で後述する《胆液の水源/Ichor Wellspring》の下位互換な印象は拭えない。

《厳かなモノリス/Grim Monolith》
マナ出るし…アンタップ手段は色々入れたし…使うよね…

《胆液の水源/Ichor Wellspring》
場に合っても何もしないくらくら餌専用カードだけど、くらくらの餌としては最高に美味しい餌。ちゃおちゅーるくらい美味しいと言ってました。合計4マナ3ドロー!

《液鋼の首飾り/Liquimetal Torque》
鍵系のカードでアーティファクトヴァルを起こせると面白い。腐ってもマナファクト。

《月銀の鍵/Moonsilver Key》
《倍化の立方体/Doubling Cube》等のマナロンダリング能力はマナ能力なので、じゃあ強いかなと採用。合言葉は「腐っても餌」。

《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
ヴァルの盤面定着に大きく依存するデッキなのでそりゃ入れますよ!
他にも何枚か装備品が採用されていたり、《液鋼の首飾り/Liquimetal Torque》等のカードもあるので、《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》の方は採用見送りした。

《思考の器/Thought Vessel》
くらくらで掘っても掘っても何も無い時に手札を抱えられるように採用。単色デッキあるある採用カードだと思ってる。

《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
こちらのメインプランであるくらくらヴァルコンボを阻害せず、ほとんど相手のみ妨害できるカードなので強い。このデッキでは《思考の監視者/Thought Monitor》と《戦利品の魔道士/Trophy Mage》だけは注意かなと思うが、このカードでスローダウンさせてコントロールプランが成り立つのであれば、どちらもくらくらで掘り進めることで代替の利く話なのでやはり気にはならない。

《真夜中の時計/Midnight Clock》
打消し除去等でハンドが枯れてきて、くらくらの餌も枯れてるような、ゆっくりコントロールしている時には強いと思えるが、手札の補充が統率者で可能なこのデッキでは少し微妙。手札のアーティファクトをばら撒き尽くした所で、ヴァルマナでの起動型能力なども使って、時計の針を回し切るように使うのが基本かと思う。青単だし一応入っている感じがするような枠。

《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
鍵系のカードが入っているから入れている。ターンが来る前に余ったヴァルマナで適当に起こしておくことが多い。
無限マナを意識するならば《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《見捨てられた碑/Forsaken Monument》など入れても良いと思う。統率者の組み合わせで無限マナの掃き口がないデッキでは、無限マナコンボを入れない宗教なので入れていない。餌が枯れる前に次の餌を引いてチェインしていく自信があまり無いので……。

《貴族の印章/Patriar's Seal》
ヴァルを起こすのが強いならこれ強いじゃん!で入れてみたカード。出すのがちょっと重いけど、地味な強さがある。
エムリーを起こすと強いし、エムリー統率者で良いのでは……というのはここでは禁句らしいです。

《威圧の杖/Staff of Domination》
よく見るコンボカード。このデッキでも勝ち筋にしている。ヴァルマナで起動コストを払えるので、基本戦術としてヴァルのタフネス5以上をまず目指すのはこのコンボのため。デッキ内のサーチカードもこのカードをサーチする用のものにほとんど絞ってある。コンボ準備前にあっても当然強いのだが、すぐ割られやすく割られた後のリカバーが限られており結構キツイので注意。

《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》
《貴族の印章/Patriar's Seal》と同じ。一応比較するならば速攻付与の能力があるため、ヴァルが除去された後に、出し直したターンから強く使えるところが好印象だった。

《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
青単必殺の妨害札。苦しい盤面や通ったら負けるといった時に有用なカードなので、《威圧の杖/Staff of Domination》を差し置いて各種サーチから持ってくることも結構ある。ちなみに3マナファクト群のサーチ頻度は
威圧の杖≧ヴィダルケンの枷>千年霊薬>>>>>その他
という印象。

《前兆の時計/Clock of Omens》
これを使ったコンボは多分入っていないと思う(アドリブで回しているので曖昧)。だいたい《月罠の試作品/Moonsnare Prototype》と同じカードで、何もしないアーティファクト等が多いので、それらを有効活用しようと入れている。現状だと微妙なので、シナジーするカードを入れるか、このカード自身を抜くかしても良いと思う。

《見せかけの床/False Floor》
折角持ってるから入れてみたカード。飛行機械トークン等は基本的にくらくらの餌なのでタップインでも問題なく、アンタップ状態のクリーチャー全除去はヴァルがタップ能力があり逃げられるので、結構相性が良いカードかなと思っている。極稀に《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》等で相手のクリーチャーを起き上がらせて追放に巻き込むこともある。

《神秘の炉/Mystic Forge》
アーティファクトデッキならではの未来予知カード。使い方は《未来予知/Future Sight》とだいたい同じで、ヴァルマナから大量展開や未来独楽や色々ある。他の未来予知系と比べて、青シンボルが無くてアーティファクトサーチに対応している等の理由で、とても出しやすい。

プレインズウォーカー

《生けるレガシー、カーン/Karn, Living Legacy》
あまり使い勝手が良くなさそうな、なんか弱そうな、変な能力なところがとても気に入っている。-1能力でヴァルマナを使えるので、タフ5達成後はこちらの方が餌も不要でコンボパーツ探しやすいかなと思って採用。
僕が使っているものがフルアートフォイル版なのだが、とても綺麗でカッコいいのでぜひ実物を見てほしい。最近は様々な枠、イラスト、光り方があり、コレクションするのも楽しいが、最近のカードの中では個人的一番お気に入りの見た目。
て書きながらカード見たらイラストレーターRK POSTだった!そりゃ綺麗だわ!!オリジナルトークン使ってて、昔のGPでそれにサイン貰ったこともあるくらいにファンです!!!

foilだと後ろのステンドグラスとか手元のルーン?とか胴体の金属とかピカピカが映えて超良い

《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
全部強い。嘘ついた。
-5以外は全部強い能力なので、余裕で採用です。各能力は上記どこかで見たものばかりと思うし素直な能力なのでまあ説明は要らんでしょう。
学生時代に発売されたモダンマスターズ2015、在庫もお金もあまり無い中、頑張って買った1ボックスからフォイルを当て、メチャクチャ嬉しかったことをよく覚えている。今でもそれを使っている、思い出のカード。

《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》
いつ出ても強い。軽減能力は当然アーティファクトのばら撒きで強く、未来独楽のお供にもなり、また-3能力はバウンスばかりな青単では貴重な確定除去手段になる。
《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》とか入れて+1トークンをくらくらの餌にできたりすると楽しいと思う。

土地

《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
騙されてイタリア語版を使っているのでテキストがよくわからない(よく確認せず安いの買っただけ)。
餌の補充にどうぞ。《胆液の水源/Ichor Wellspring》を戻せるとすごく強く感じる。

《古えの墳墓/Ancient Tomb》
入るよ。流石に。10枚くらい欲しい今日この頃。

《眷者の居留地/Bonders' Enclave》
くらくらでパワー上げて起動条件満たしやすいので、入れてみた。
基本的にはこれにマナ使うくらいならくらくらしてた方が良いので、もう食えるアーティファクトがないという絶望的な状況でしか使わない。というか多分今まで起動したことない。島に変えよう!

《発明博覧会/Inventors' Fair》
普段のデッキであれば起動コストが重い所が気になるが、ヴァルマナが使えるこのデッキではサーチ起動する機会が多く、強く感じる。

《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge》
エムリーヴァルをアンタップできる強い土地。

《ロノムの口/Mouth of Ronom》
ろのむのろ。これは入れたくて入れたというよりは、氷雪のマナベースだから入れてある。起動コスト重いけど、ヴァルマナで4は払えるからそんなに気にならない。

《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
フェッチも無いデッキだから探せないし、回収したいのはスペルじゃなくてアーティファクトなので、あまり強くない。
しょうがなく《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》サーチに使ったサーチ呪文をもう一回使って《威圧の杖/Staff of Domination》をサーチする専用カードと考えて良し。

《冠雪の島/Snow-Covered Island》
氷雪ビー玉のせいで頑張ってかき集めた。枚数が足りなくてイラスト言語がバラバラなのでこのデッキ最大の不快要素になっている。念のためでモダホラ1のフルアート10枚くらい確保してたのにまさか足りない日が来るとは……。

《ウルザの物語/Urza's Saga》
3章から《金屑ワームの鎧/Slagwurm Armor》が飛び出てきたら卓の爆笑間違いなしなので当然採用。

《作戦室/War Room》
《眷者の居留地/Bonders' Enclave》に同じ。ヴァルが大きくなる警戒なのでそんなにコンバットされないから、ライフコストが気になるとかでのメリットデメリットはそんなにないです。

後書き

ついに書き上げた。。。
やる気が復活して~と書き出してから、途中で3か月くらい放置してしまいました。デッキリストでも【「ファイレクシア:完全なる統一」の発売後2023年3月に書いています】とありますが、それからだいぶ間が空いてこのデッキ自体を全然使わなくなったり、新しく採用したいカードが増えていたり。。。。。
主に私生活で色々大変でモチベーションが消えたり、あと一番はNoitaというゲームが悪いです。暇さえあれば起動して150時間くらい遊んでしまいました。遊びすぎてしまうので、アンインストール推奨です。僕はこのnote終わったらNoitaします。

書き始めた時は単色シリーズ最後だと記載もしていますが、この3か月でもう1つ黒単デッキを作ってしまい、シリーズ完結ならずとなったり、、、ウォーハンマー出身の赤きマグヌスデッキにドはまりしていてそっちのデッキもだいぶ仕上がってきたからそろそろnoteに書いてあげたいなと思ってたり。。。でも使い続けてるデッキってアップデートも続けてるから、この段階で記事にしようというのがなかなか掴めないですよね。
またやる気出た時にゆ~~~~~っくりデッキアーカイブを目指して書いていきます。

このデッキはそこそこカジュアル楽しいのコンセプトなので、「このカードなんで採用していないんだ!」と思う箇所は自分で見返しても節々見られます。色々と改造案や新カードもあるのですが、これ以上の速度やコンボの強度といったものは出しにくい統率者・コンセプトだとも思います。
環境がどうとか新しい超強力なカードがとかあまり気にしないで組むカジュアルデッキもそれはそれで楽しいですよね。僕の単色デッキシリーズは大筋ではその思想に基づいています。
統率者は自由に組んで良いんだ!

よし綺麗に締まったしNoitaやろう。

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