【スプラトゥーン】10/1 エリア杯雑感

こんばんは、たっぴーです。

ものがきをしたくなったので久々に書いていきます。
ツイッターでだらだら書いても良いのですが、TLを埋めちゃうしまとめて残しておきたいというのがあるのでnoteで書くことにします。
構築記事のようなものよりもざっくばらんに書くのであれば別のプラットフォームでも良いかなと思いましたが、とりあえずは始めるのが大事だと思うので書き慣れたnoteではじめてみます。

エリア杯面白かったですね。ぼくは出たかったもののメンバー集まらないわ枠は埋まるわで出れなかったです。

トピックを取り上げつつ感じたことをつらつらと書いていきます。

多様な編成を見れた

まずはここが一番最初に抱いた感想でした。
リッタースクスロ@2しかいないと思いきや、ミサイル後衛+わかばゾンビ編成(かおちんスギチーム)やZAPショクワンダー編成(カメたんチーム)で攻めるような編成も居て、コンセプトを活かして動けていたのが印象的でした。
最終的にはリッタースクスロスクスロわかばが優勝して納得ではあったものの、カウンターステージ制というのもあって食らいついていましたね。

攻める動きは自分から体を晒して仕掛けるため相手が焦るとミスに付け込めるといったところではあるものの、それは逆も然りで、結局は自力の差が出るかなといったところではありました。
どのチームも申し分ない戦い方で、わずかな差を埋めたのはやはり編成の対応力だったように思えて、対戦ゲームらしいなと感じます。

ただ展開が予想できないぶん見ていて面白かったです。

わかばの可能性を感じた

リッタースクスロ@2で52やわかばがいいというところまでは感じていたものの、わかばがめっちゃ強いんですね。
バリアが陣取りに貢献するので、攻めの選択肢を広げることができます。
特に今のエリアはチャーが強い環境なので、その斜線を切りながらエリア関与ができるのが偉いです。前線もそこで出来た足場やヘイトを活かして動けるようになりますからね。

エリアでチャーが見合うという試合だとどうしても前に出るのが難しくて、見合った結果たまたまキルが入ったほうの勝ちという噛み合いゲーのような展開になってしまいます。そういった展開よりもどんどん攻めていこうという姿勢がどのチームにも見られて、そういった動きに入り込むわかばが秀でていた印象です。

編成考察

スクスロスクスロチャーわかばが天下

スクスロは環境を代表するブキですが、優勝したスクスロスクスロチャーわかばといった編成はそこまで見られなかったですね。最初のエリア杯だし自分らがやりたいようにやる!といった姿勢が見られたのは1の大会みたいでしたね。強ブキだけ揃えるのも面白くないしどうやって楽しもうかという姿勢もありそうです。研究するのは楽しいですからね。

一言で言うとブキパワーが高いからとはなってしまいますが、対応範囲が広いというのはやはり様々なシーンでチームに貢献しますね。ゾンビ編成やZAP編成は打開が厳しいものの、スクスロだと上手く打開できていたように思えます。
抑えで強いのと打開で弱くないのだと、難易度が高い打開に寄せた編成が勝つのは当然だというところではあります。

もうちょっと掘り下げると、ミサイル入り編成の組み方が難しいが故に、チャースクスロが活躍できているのはあります。
現環境のミサイルブキはラクト・ヴァリアブル・ソイチューバーといったキル方面ではそこまで活躍できずに塗りが中心になるブキであることが多いです。
そういった編成だとミサイル後衛として前線を強化する編成(ゾンビわかば)、ラインを低めにする編成(チャーヴァリスクスロ@1)になるのですが、
前者であればスクスロが後ろめに構えて射程を活かし、後者であれば少し高めにポジ取りをしてキルを狙いつつ塗り枠やチャーの位置取りをすることで有利に試合運びができます。

練度が足りてないとメインよりミサイルやナイスダマといったスペシャルのほうが強度があるので勘違いされがちではありますが、上位プレイヤーの動きを見るにそうではないというのを感じます。

イカ忍なし・ラスパなしスクスロ

また、ギアについても注目していて、優勝チームは最近流行りのラスパやイカ忍を積まないで移動系に割いているところが印象的でした。

エリア杯決勝

どこかで強引に攻めずとも、見合いだけで稼げるバリアを起点に動くのでバレている前提で強い動きをするということでしょうか。

位置取りをしたり取った位置を守るためという意図も感じます。

詰めてきたシューターに対して対応しようという動きであればなくてもいいですからね。

全体的に塗りが弱くないのであればラスパで打開しようとしなくても良いです。
ラスパは雑に採用しても強いですが、採用するメリットとして大量にカウントを進められても逆転するのに隙を見せないという点が大きいです。
その点、抑えが強いスクスロ+リッターでありながら抑えで強いステージが多い今の環境であれば、ラスパを採用しないのは理に適っています。

初動で勝ってそのままノックアウトしきってしまうほうがわかりやすいですからね。

先程の相手の編成との噛み合わせで言うと、ミサイル入りの編成相手であれなブキパワーが劣るもののどかす性能は高いです。
チャーへの回答でもありイカ忍を付けていてもバレてしまいますが、バレながらでも強い動きができるというのは速度系ギアの強みです。
通話なしであればそれでもイカ忍は強いのですが、通話ありの対抗戦環境であれば一度敵の位置を捕捉した後は「居るかもしれない」と盤面から予測できてしまいます。
そういった乱戦に強くしておくことで、相手の崩しにも柔軟に対応できたと推測します。
ただこれは上位帯での考察なので、きれいに動いた上で差が付く部分であり、どこかのミスに付け込んで勝てる可能性があったり不安になってミスを誘発できるイカ忍も強いです。
そのため鵜呑みにしないというのが重要です。

イカ忍なしわかば

一方わかばシューターもイカ忍がありとされている風潮がありますが、わかば使いの考察を見ていてインク系やスペシャル系が強いと考察されていました。自分自身使っていても場所バレしながら強い動きをすることが多く、イカ忍でなくても良いとは感じました。元々3のイカ忍が強いのと3のわかばが前よりだからあってもいいとされていただけで、今後は減っていくと思います。
機動力のあるシューターなので潜伏キルも選択肢に上がりますが、リスクを取って連キルを狙いに行く立ち回りを決行しなくてももっと強い動きを安定してできますからね。

潜伏するよくあるシーンだと、人数不利の時にラインを下げすぎずに取る1キルの価値は高いと感じます。
味方がやられた1:2で塗り合っても詰められてしまいますが、一度潜伏から1キル取った上でボムやメインの塗り維持を引きながら実行することで、味方の復帰を待ちながらラインを維持できます。
こうしたシーンでもイカ忍は必要なく、むしろ敵の人数が多い時に一度に大量のインクを必要とするためインク系が望ましいです。インク回復も良いですがサブインクのほうが強く感じます。



ということで今日はこのへんで。その日の気分でぼちぼち書いていきます。

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