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晩年王冠外だった僕がガチマッチエリア2600を達成するためにしたこと

こんにちは、たっぴーです。


XP2600到達しました!


タイトルはこの記事のパクリです

ガチマッチをするよりも、通話しながらリーグマッチをしているほうがイライラしなくて楽しいし気軽に勝てるので、どうしてもガチマッチから逃げてしまう…

そんな理由から今までは真面目にガチマッチをすることが少なく、2500位まで上げても下がって萎えてやめていたので、今月はせめて2600は乗せたい!と思って取り組みました。

タイトルの通り、その取り組みの中で意識したことや感じたことを記していきます。スプラトゥーン以外の対戦ゲーム全般に言えることだと思うので、専門用語はあるもののスプラプレイヤー以外の方もよければ読んでみてください。


正直周りに比べてパワーも実力も高くないのは自覚してるので、たかが2600で記事書いて…と思う人はブラウザバックしていただいて構いません。メモを公開している程度に思っててください。



1.立ち回りについて


自分はどのゲームをしていても基本的にローリスク・ローリターンの行動が多いです。

ブキは、塗れるしキルもできるといった選択肢が多いブキが好みで、スシなどのシューターを好んで使っています。

向上心はあるほうなので積極的に対抗戦にも行っていますが、3年続けたもののXP2500程度でそこまで上手くならなかったです。

何が問題なのかと振り返った時に、考えているつもりで実は考えていなかったということに気づきました。

自分は立ち回りを研究するのが好きですが、研究して実践しているように思っていたものの、実際に試合ではそこまで反映させることができていませんでした。
実際は目の前のことで精一杯で、反省点を整理して具体的に改善案を出しても次に活かしていないケースが多いです。


では、この問題には何が影響していたかを自己分析した結果、固定観念が強すぎるがために立ち回りが歪んでいると気づきました。

先程挙げた、ローリスク・ローリターンの考え方に立ち回りが引っ張られすぎているという点です。

例:
チャーがいるからこのラインまでは前に出れない
ローラーがいるからカーリングが来たら塗ってクリアリングしておこう

当たり前のことですがこれらの積み重ねがミスを減らします。

しかし、立ち回りの基軸をリスク排除に起きすぎると、消去法で立ち回りを決めがちになり、最終的に何を目的に動けばよいかがわからなくなってしまいます。
その結果、隙を見た相手が有利な行動を取り、負けてしまいます。

目的が1つでそのための選択肢が複数あり、目的を達成するために選択肢がどんどん減っていくので、三角形をイメージしてもらうとわかりやすいです。


先程までは、選択肢を見てから目的を設定する考え方になっていました。


先程の例を当てはめるとこうなります。


キルをするために何をしていいかが不明確になりました。
そのうち、自分から行動を起こすよりかは敵がミスをしていた時に付け入るほうがリスクが低いと感じるようになり、ミス待ちに行動がシフトしてしまっていました。

その結果、リーグマッチでは勝てるが対抗戦では勝てないのは、下手な相手にしか通用する立ち回りができていなかったからですね。


余談ですが、スプラトゥーンというゲームはとても難しいゲームなので、相手にもミスは訪れます。例えば潜伏だと、敵を見失うケースは多いです。
その結果、適度に勝ててしまうと自分自身がその行動で良いんだと勘違いしてしまいます。

自分の場合だとミス待ちで勝ってしまったケースです。

当然そのまま進んだ先には光はなく、そのうち実力に頭打ちが訪れます。

勝ててるからいいやと思うと甘えてしまうので、周りにちやほやされていると、いつの間にか立ち回りに歪みが生じるかもしれませんね。日々修行あるのみ。

このセリフはネタだと思ってたんですけど、リグマ中心で遊んでいた頃よりも、毎日ガチマッチしかしなくなってからガチマッチに集中できるようになってだんだんとメンタル管理も上手になってきたので割とマジだと思います笑


話を戻すと、キルをするためには何をすればいいか、推測を立てることが重要だと気づきました。キルをする!という目的を設定し、それをするにはどうすればいいかを常に考え続けます。


先程とは逆の矢印になります。

例:キルをする!→
目の前に敵を発見してブキを確認→
敵の周りに人数が多くないことを確認→
キルブキなら塗りで圧をかける、塗りブキなら潜伏でしかける

これを高速で、無意識的にできて、急にそれ以外の選択肢が介入してきても修正できて、それらの精度が高い人がうまい人です。


この考え方で取り組んでいると見えてくることが多くて、例えば取れるアクションにはタイムリミットがあるということです。

今までのミス待ちプランだと相手の出方を待ち続けるので自分からアクションを起こす意志は小さかったです。

ところが、自分からアクションを起こそうとすると、塗り状況やラインなどは刹那的に変化し続けるので、考えていた行動が次の盤面では通用しなくなるケースは多く、頭を悩ませました。

そのため、即座に動きを決めて実行する力が求められると感じました。

これは自分自身、優柔不断な性格で、決定することはゲームに限らず苦手意識を抱いています。

最近は日常生活の中でも決定する努力をするようにしてから、少しずつゲームの立ち回りも良くなってきているように感じます。日常生活での意識がゲームにも影響するのって得した気分になりますね。



とはいえ、ここでの問題点は「全ての行動をローリスク・ローリターンで捉えるといった考え方の土台が間違っていた」というところにあるので、ローリスク・ローリターンプレイ自体が悪いわけではないですし、むしろ連携が取りにくいガチマッチであれば、このプレイは正解とも言えます。


「対戦ゲームは受け身に回らずに攻め手を意識して立ち回ったほうが良いが、連携が取りにくいガチマッチでは無理をせず保守的に動いたほうが勝てるシーンは多い」わかりにくいので具体例を挙げてみます。

保守的というと引いて構えているイメージがありますが、同時にミス待ちもしなければなりません。

イメージとしては、フェイントをかける動きが1番わかりやすいと思います。

敵視点では前に出てきてキルを狙おうと思っている相手は倒さなければならないと感じますが、自分視点ではフェイントでしかないのでうっかりやられるケースも少ないです。

自分は敵の意識を惹きつけることに意識を割いているのでミスをしないですが、相手視点で情報量が増えます。
自分に気を取られている隙に他の味方が倒してくれるケースはよくあります。
実際にプレイしていても、体を出し続けて敵を翻弄している動きができている時は有利な盤面に持ち込めているし、引いて消極的なプレイばかりしていると敵に圧がかからないのでどんどん攻められるように感じます。

情報量の押し付けができているかどうかは動きの良し悪しを把握する上での指標にしています。



2.メンタル管理について


正直ガチマなんて味方ゲーやろとナメてたんですけど、対戦ゲームにおいてメンタル管理が大事だと改めて実感しました。


自分は強い!勝てる!という意識を持って気分を上げる

いやいやw体育会系おつwって思ってたんですけど気分って大事で、実際に勝ってる時は気分が乗ってて積極的だし、負けてる時は沈んでて消極的になっています。

よくインタビューで「今日は気分が乗っていて勝てました!」みたいなことを言ってる人を見て、とりあえず適当に思いついたこと言っただけやんけ~wって思ってたんですけどあながち間違いじゃないんだなと思いました。

何故かと考えてみると、先程書いた、目的を設定する意識に関係していると感じました。

勝ちたいと意識すると、どうすれば勝てるかということに躍起になって頭の回転が速くなり、目的と選択肢をより模索するようになるからです。

機械ではなく人間がやっているゲームなので、意識から変えたほうが勝ちやすくなるように思えました。


辞め時を見つける

連敗すると気分が落ちるので、楽しくできるかもありますがそもそも勝てなくなるのでやめたほうが懸命です。

シーズンは1ヶ月もあるので1日調子が悪いぐらいですべての結果が左右されることはそうそうないんだと気づきました。


2時間ぶっ通しでやらないのも重要です。

人間の集中力は大体15分程度しか続かないと言われています。

そのため潜り続けるのではなく適度に休憩をはさみながらのほうが効率が良いです。15分なので3戦を目安にすると良さそうです。

勝ち続けて調子が良いからという理由で続けることもありますが、自分は少し休憩しつつ、勝った内容を振り返ってニヤニヤして更に気分を高めても良いと思います。

勝った試合であれば成功しているケースが多く、負けた試合よりも反省点は少ないです。ニヤニヤして振り返っているうちに試合の反省点も考えるようになりますが、少ないのですぐに振り返れてネガティブになりにくいですし、振り返ることで頑張ろうという気にさせてくれます。
1つ2つであれば思考を圧迫しないので試合中に意識して修正することも可能だと思います。

適度にストレッチをしたり、甘いものを食べたり、熱戦の後は顔が熱くなるので散歩してきたり、とにかく急がば回れの精神で取り組んでいました。


メンタルの話だと、対抗戦の雰囲気も重要だと思いました。試合中にたとえ言いたいことがあってもぐっとこらえて試合後に言うようにするとか、雰囲気がモチベーションを変えるんだなあと感じました。

今まではカードゲームのような1VS1のゲームしか取り組んでこなかったので意識してきませんでしたが、チームにおいてムードメーカーのような存在は本当に重要なんだと改めて実感しました。NPBのウルリベを見てて思ったんですが、はんじょうさんがムードメーカーとしていいキャラしてますよね。


3.事前に研究をする


メンタルの話をしましたが、事前準備をしておくことで自信を持ってプレイできるようになり、本番で緊張しにくくなりました。


8ステージを見て、合うブキは何かを考える
今の環境を調べ、多いブキやギアを知る
ステージごとに立ち回りを考える
練習プラベをする


・8ステージを見て、合うブキは何かを考える

ガチマッチレベルで使えるブキ:スシコラ、マニュベチュ、デュアカス、スクべチュ、プラベチュ

スシコラ:フジツボ、ガンガゼのジェッパが弱い、ジェッパもメインも使えるステージは他のブキも割と強い

マニュべチュ:フジツボ、ムツゴあたりではメインもスフィアも強いがガンガゼやマンタで最近多いスプスピに無力すぎて厳しい

デュアカス:ザトマやフジツボ、チョウザメなどステージと視野が狭くキル力が足りないため厳しい

スクべチュ:どこのステージもそこそこ強いが、相対的に他のブキのほうが強いケースが目立ちパッとしない

プラベチュ:マンタ、エンガワなどキルしに行きづらくスピナーが強いステージでは厳しいがそれ以外のステージではかなり強くブキパワーも高いため使いたい


ということでプラベチュに決定。一部の組み合わせが来れば他のブキを使用してもいいものの、1つに集中したほうが立ち回りがブレなくて済むのと練度が上がっていくのでプラベチュ1本に絞りました。
そもそも今月は割と良ステが多く、単~中射程でも活躍できるステージが多いように思えたのでガチマッチに取り組もうと思ったのもありました。


・今の環境を調べ、多いブキやギアを知る

このサイトで上位のブキ使用率を見ることができます。

スプラトゥーン2 4月ウデマエX TOP500使用ブキランキング【5/10更新】

エリアだとチャーとキャンプカーモが同率1位、続いてエクカス、プラベチュ、スプスピ、バレリミが同率3位。

エリアは中~後衛、対面拒否が多く、その中でも無敵持ちでキル力が高いプラベチュも上位にいることがわかりました。

上位に入るレベルのブキであればポテンシャルもあるし、ガチマッチのブキを選ぶ上での材料にもなりますね。

使用率上位のブキとは当たる機会が多いので、それらのブキと戦う時のシミュレーションを事前にしておくと良いです。


・ステージごとに立ち回りを考える

初動、均衡、打開、抑えそれぞれを言語化しておくと良いです。

加えて、敵味方のブキによっても立ち回りをある程度想定しておくとなお良いです。

例:ムツゴロウの初動はエリア側から行く

相手にチャーがいる場合、ムツゴロウは最短とエリア側で分かれるため、チャーがエリアに行った場合は前に出るのは控えめにして、チャーが最短に行った場合はラインを上げる

他ルールやリグマで来ている時に該当ステージがあれば散歩したり、他の人にプラベを立ててもらって散歩してみるとインスピレーションが湧いてきます。


・練習プラベをする

何事も実践。月初は計測値が低く潜らない人も多く、練習プラベが開かれる事が多いので積極的に参加します。

自分が参加したところは観戦配信してもらえたり、参加者からフィードバックをもらえたので有意義でした。


4.思いやりを大切にする


スプラトゥーンはチームゲーなので連携が重要です。

味方も相手も条件は同じなので、ここで如何に差をつけるかが重要です。

そのため様々なブキの特徴を知り、ブキごとにできる立ち回りを知るのが重要だと思いました。

例えば、ローラーは塗ってあげたりヘイトを取ってあげないと動けないから多少はサポートに貢献しようという意識が重要です。
プラベチュだともちろんキルに回ったほうがブキ的には強いですが、自分の立ち回りを乱さない程度には塗り意識やヘイト取りをしてあげたほうが試合全体で勝ちやすくなったように感じました。

これはナワバリをやっていてフェスで100傑に入った時に意識していたことでしたが、味方がキルブキだから前に出る、塗りブキだから塗るといった役割をいかに遂行させてあげられるかを常に意識していました。

ナワバリはゲームスピードが遅めなので、それらのことを意識しながらでも試合をすることができたのでとっつきやすかったですがガチルールはゲームスピードが速いので、即座に考えるよりも事前にイメージしておくと良さそうです。


思いやりを大切に。勝つために殺伐とした意識も重要ですが、味方には優しくなりましょう。


5.継続は力なり


個人的にここが1番の課題でした。

人間は嫌なことや辛いことから逃げ出したくなります。
自分がスプラトゥーンしかやるゲームがなければやってたと思いますが、リグマをしたり、ポケカ、シャドバ、MTGなど他のゲームにも取り組んでいて、そっちのほうが楽しければ優先してしまいます。

日常生活でも継続するのが苦手でした。
ただ、ここ1ヶ月は日記やランニングなどを継続させていて、継続は力なりという言葉を信じて取り組み続けられるようになりました。

同じようにスプラトゥーンでも継続できるようになり、2500をうろうろしている時期も諦めずに取り組んだおかげで2600に乗せることができました。


これについては自己啓発本を読んだり心理学を勉強したことでメンタルを鍛えたおかげで成し遂げられたと思います。

自分は完璧主義なのでできたことを喜ぶよりもできなかったことを悔み、上昇志向があるように見えてどうしてもネガティブになりがちで続かないことが多かったです。今日はこれだけ勝てた!15もパワーをもらえた!と、成功体験を意識することで前向きに楽しく取り組めたと思います。


6.あとがき

日常生活の変化から意識が改善され、少しずつ結果を残せるようになったと思います。

変わり始めてからは伸びしろは無限にあるように思えるので、今後も楽しく上手くなっていけるよう頑張ろうと思います!


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