【遊戯王】シンクロティアラメンツ備忘録
遊戯王マスターデュエルにおいて使用している【シンクロティアラメンツ】についての備忘録を残す。
これまで
これまでティアラメンツをメインで使用していたものの、9月になり新リミット適応でメイルゥが禁止となった。
次なるデッキを探すべく、ティアラメンツ、PUNK、クシャトリラ、ビーステッドなどの様々なギミックを複合させて遊んでいた。
その中でメタクズさんが使用していた【シンクロティアラメンツ】がいろいろできそうで自分好みなアーキタイプだと感じたこと、そしてこの方がリアルタイムでTwitter上で考察を投稿してくれているおかげで環境に合わせたチューニング方法を学ぶという点でも面白いと感じ、メインで使うことにした。
当初は穴の空いたティアラメンツにPUNKを足したというイメージで、どちらかを通せればいいと思っていたものの、PUNKからの展開による墓地肥やしがそもそもの相性がよくデッキパワーの高さを感じている。
そんな【シンクロティアラメンツ】は思っていたよりも動きの選択肢が多く、プレイ中に時間が足りないこともしばしばあった。
その上、マスターデュエルは今年の6月から始めたのもあり知識不足な点も多く、新環境では雑多なデッキと当たっても自分のデッキを回すことで精一杯で相手のデッキとの対話ができていなく、知識不足が露呈する試合が多く、勝ちきれなかった。
新環境想定大会でのメタや環境に合わせたデッキチューニングの方針などを学ぶも、情報量が多かったり最適な情報でないこともあったりなど錯綜しているのを感じ、実践でも活かせていないシーンが多いと感じられたため、備忘録を作成することにした。
幸いにもメタクズさんがリアルタイムでデッキの感覚を投稿してくれているため、言語化⇔プレイのPDCAを回しつつ、リバースエンジニアリングを試みて最適化を目指していく。そしてどういった思考プロセスがキーになっているかを抽出して再現性を出せるように学習していく。
このnoteのもくじを作成する際には、一言でのまとめ且つMECEになるように意識して作成していく。
環境デッキTierランク
新弾発売後(9/7)からはピュアリィが圧倒的Tier1。
新弾発売前(8/2?~9/6)はTier2がそのままTier1で、雑多環境という感じ。
Tierは強さ×流行り度合いで判断。ただよくわからんので適当です。
デスピアは【烙印ビーステッド】、ビーステッドは【PUNK】などを絡めた複合。
クシャトリラは強さの割に居るのと出張していることが多くアーキタイプが不明だったりでこの位置。
ルーンは数的にこの位置、たいていがナチュル入り。上位帯は多かった印象なので2でもいいかも。
シンクロティアラメンツの調整経緯(随時更新)
ティアラメンツに対しての認識
まず、従来のティアラメンツに対しての認識をまとめておく。
自分がティアラメンツを使いたいと思った理由としては以下の通り。
先攻制圧が強いだけデッキ、噛み合いが悪いと負けるといったピーキーなデッキよりかは、様々な展開やロングゲームにも対応できるデッキが好みで、実際にこれまでの経験上、こういった要素を秘めているデッキが強い傾向にもあると実感していた。何より楽しいこともモチベーションに繋がり上達に欠かせないとも感じている。
現行OCGとは規制が違うものの、現在でも長生きしているというところから未来が(ある程度)あるデッキというのも安心感の一つとして理解を上げること(とジェムを注ぐこと)に寄与していた。
その中でも膨大なリソース確保という点については、度重なる規制によってだんだんと厳しくなってきた。
また、クシャトリラ実装後からはクシャトリラ・ユニコーンでキトカロスを除外されるのがかなり厳しくなった。
メインフェイズでチェーンブロックを作らずに特殊召喚されることからGのタイミングも難しくなり、後手での勝率は著しく落ちた。
制限前であればメイルゥの存在による安定感の高さやスプライト・エルフからの展開ができたものの、せいぜい融合を安定させるといったところ止まりだと感じた。
とはいえ、宣告者の神巫が絡んだ展開は5枚落としからのバロネスだったりスプライト・エルフからの釣り上げだったりと強力ではあるものの、罠を構えたりうららを握っていたり、超融合が刺さる相手でないといけなかったり、ビーステッドに苦しめられるなど思っているよりかは穴も多く感じた。
当然メタられている対象ではあるし、引いた引かないはどのデッキにも存在するものの、もっと高い安定感で強い動きを使い分けたいなと感じていて、規制がかかるごとにデッキの中のハズレが増えてストレスを感じるようにもなってきた。
墓穴、クシャトリラ・フェンリル、超融合、スクリームといったカードが多数採用されている中で、超融合が効く相手でも所詮盤面を返した程度で、フェンリルは出しただけ、墓穴は強い動きを通すためのカードではあるものの後手まくり時のうららとの1:1交換としては受け身なため腐る可能性があるカードを多数引き込むリスクはかなり注視していた。
後手まくりに関してもGや無限泡影が必要となり、先手で暴れた時のパフォーマンスと後手まくりの難易度を比較した際に勝率に寄与する要因がデッキよりも先攻の割合が高く、最強と言えるほどのデッキパワーは高くないのでは?と感じてきた。
それでもメイルゥの使い収めをしたいという意識と、スプライト・エルフ周りからのリンクの動きが楽しかったので、8月のラダーは走りきって最高マスター3でのフィニッシュとなった。勝率は6割ないぐらいだったように思える。
着手前の思考とリスト
ティアラメンツ・メイルゥ、烙印融合に規制が入り、ティアラメンツの減少により烙印ビーステッドの立ち位置がこれまでよりかは良くないだろうと推測。手持ちのデッキはこれら2つのみだったのと、飽きが来ていたのもあり、これまでにふんだんにためたジェムを開放して新たなデッキに着手していくことにした。
そんな中で無規制でありPUNKギミックが強そうだと感じ、PUNKに着手。
純PUNK、PUNKクシャトリラ、ビーステッドまで入ったごちゃまぜPUNKティアラなど様々なリストに着手した。
着手するにあたり、以下のサイトでリストの基盤について調査した。マスター到達のリストや、枚数の統計が出ていて参考になった。掲載リストはBO3想定のリストだったりエクストラの枚数で各々でメタゲームへの捉え方が違うだろうと感じたものの、大枠は変わらないため、中央値のリストを使っていて特に困らなかった。
着手前の思考とリストの感想
・バロネスを立てやすくなって強い
ただのティアラメンツにクシャトリラを出張させるだけだと特に旨みがなかったものの、レベル3チューナーが増えた&特殊召喚できることによりバロネスを立てやすくなり相性が良いと感じた。
純ティアラメンツは初手から展開できても拮抗勝負に弱かったので、罠耐性が付くのは非常に嬉しい。
・ピーキーだった超融合の枠を穴埋めできるようになって偉い
烙印ビーステッドやドラゴンリンク、スプライトなど、闇属性や融合を主体としているデッキに対してのカウンターとしては強力ではあったものの、クシャトリラが増えてからはバロネスに対して触れられるカードではないため後手まくりの札としても腐るシーンが多かった。
ティアラメンツ相手にもカレイドハート+妨害罠まで構えられると厳しいし、マスター帯でティアラメンツを使っているプレイヤーはしっかりとケアしてくる相手が増えていて、勝率は6割を超えないぐらいに留まった。
超融合は前期はTierGODレベルだったとは思うものの、先攻で引いて動けなかったり、2枚引いて負ける試合も気になっていて、ただの噛み合いだったり対話拒否している感じがイマイチ気に入らなかった。打たれて気分いい人はいないと思うし、悪だ…。
着手時点(9/3)のリスト
とりあえず雑に触ってみて感触を掴み、様々なリストに触れて試行錯誤している中、シーアーチャーさんが動画を上げてくださっていたのでそのリストを拝借。
ティアラメンツ組とシンクロの組み合わせが面白そうで触ってみることにした。
Gが重たい純PUNKにて採用されていたPSYフレームギアの使用感がよく、それ以外のカードは出張させる程度でPUNKを採用し、それ以外の札はサポートカードとする方針はシンプルで良さげだと感じた。
デッキ枚数はPSYフレームギアを採用しているので増やしても良いが、純PUNKと違い魔法罠や特殊召喚したいPUNKモンスター達を引いてしまうことで確保できるリソースが減ることもないので、そこに引っ張られるよりかは40枚に収めるほうが良いと感じた。
ティアラメンツやイシズカードが規制によりかなり減っていることと、ティアラメンツギミックでの墓地肥やしが連鎖していく都合から試合開始前から最大限圧縮されている状態が望ましい。
着手時点(9/3)の感想
・色々できそうで楽しそう
これに尽きる。ティアラメンツの流動的な動きや対応力に魅力を感じて遊んでいたので、PUNKを採用して新たな一面を見れて非常にワクワクさせられた。
ラビュリンスから次元障壁を打たれてもシンクロルートに繋げられるなどといった対応力の高さも魅力的だった。
・制圧盤面が規制前の純正ティアラより安定している
バロネスはもちろん、各種シンクロにより様々な動きを実現できるようになった。
・純正ティアラで感じていた動きの止まり方が減ってより強い動きをできるようになった
もとから初動のレイノハートがうららや無限泡影でコケて終わったり、手札にイシズや魔法罠が被って何もできないなどという展開が多かったところ、「特殊召喚するカード」が増えたことによって最低限繋げるようになった。
動ききれないシーンはGやうららを握っていることもあり、何もしないままパスするのと、フェンリルを出してパスをするのでは雲泥の差があると感じた。
Gに対してもフェンリルが強く、バロネスで止めて終わりなどという流れもクシャトリラ+PUNKで実現させていたようにできて、これまでの経験値の集合体のような感覚を得た。
補足:シンクロを組み込んだティアラメンツに関して
8/25投稿
空いた枠にシンクロギミックと勇者を盛り込む動き自体は最初から想定できる範疇だった様子。
リストの変遷はメタクズさんのtwitterのメディア欄を参照。
現状(9/8)のリスト
メタクズさんがマスター1到達時(9/6)に使用されていたリストをそのまま使用。
現状はプレイが難しくて試行錯誤しているところ。そのために採用理由からまとめていく。
現状のリストの感想
・シンクロのレベル調整に思考リソースを使う
単に慣れていないだけなので言語化せずともやっていけば慣れそうな範疇ではある。
・最適なゴールがわからない
これだけリソースがあればここまでつなげるといった動きがあまり見えていない。
キトカロスが立っていて、クロシープ立てる→相手ターンにシラユキSS→レイノハートSS→カレイドハートSSまでで「SS無効+月の書+1枚バウンス」があるところまでは把握済み。+αでうらら罠バロネス。
・アーゼウスに頼れないので妨害魔法罠がキツイ
現状上手く使えていない刻不知(ときしらず)のデュガレスあたりを入れ替えても良いとも感じている。
サイコエンドでのワンキル時に使えるとのこと。
多少止まっても2ドロー1ディスでティアラメンツ効果使って動けるようにしたり、後手まくりの保険より制圧にかけたほうがいいのかもしれない。
補足:メタクズさんの現状のリスト
・壊獣でピュアリィメタ
・シューティング・ライザー・ドラゴンから結界像を落としてクロシープで釣り上げて特殊召喚メタ
を盛り込んだリストだそう。思考の変遷は採用理由などの深掘りをしてから後ほど追うことに。
個別解説
確定枠
リバースエンジニアリングしつつ採用理由を洗い出していく。
以後清書後に投稿予定。
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