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【無調整でも人は減るのが自然の摂理】ナーフ調整・人口減少のウソホント【格ゲー・対戦ゲーム】


ナーフしなくても人は減る!】
   ↑
 これは、自然の摂理である。

【ナーフ・人口の話でよく言われること】

〈A〉ナーフ(弱体化)すると人口が減る
〈B〉逆ナーフ(強化)しても人口が減った人が戻ってこない

〈L〉ナーフすると爽快感が無くなる
〈M〉ナーフするとキャラ格差が縮まる

A・Bは人口増減に関わる話である。
L・Mはナーフしたことによる「ゲーム性の変化」「キャラの楽しさの話」である。特にLはA・Bの原因にもなる。

【何も手を加えないで、人が減らないなんて頭お花畑か?】

〈A〉ナーフ(弱体化)すると人口が減る
      ↑
 この論を掲げる人は、「何も手を加えなかったら(無調整だったら)人口は減らなかった」という理論を主張しているように思えます。

 しかし、これは「必ずしもそう。」と断言してはいけません。

【新作発売当初は人が多い】

 何かの新しい格闘ゲームが発売したことを想像してください。新作が出ると最初にある程度の人口が確保できます。

【格ゲー新作をプレイする人】
・既存の格闘ゲームのプロがプレイする
・そのプロのファンが興味を持つ
・新作ゲームの原作ファンがプレイする
・新作のヴィジュアルに惚れてプレイする
・新作のゲーム性が気になってプレイする
       ↑
 これらの人がプレイする可能性が生まれるので、スタートダッシュ 発売から大体1週間くらいは、盛り上がりが特に大きいのは経験・記憶としてあると思います。


【自然に減る人】

 「ナーフで人が減る論者」が無視しがちな要素「自然に減る人」 という要素について。

 ゲームのバランス調整のアリナシ問わずに人が減るのはどんなときか考えてみました。
A:飽きた(ありがち)
B:周囲が飽きたことによる自分のモチベダウン
C:ゲーム性が合わないと感じた
D:やり込むタイプではないので、ストーリーなどクリアしたらモチベダウン
E:上達が見込めない、才能がない
F:自分のキャラが弱い
      ↑
 こういったものが理由で「自然に減る人」が出ていきます。最後の理由「自分のキャラが弱い」以外はキャラ調整に直接関係があるものではありません。

 つまり、A〜Eの理由で人が減ることを頭に入れて、その上でナーフ後の人口増減を見なければいけません。

【ナーフしない世界線】

 発売時に人口1万人のゲームが、ナーフしない場合も、当然 時が経つと人口が減ります。
 もし、「発売3ヶ月が過ぎて無調整のゲームが、人口1万人を維持するのが普通」という考えをしているのであれば、"頭お花畑"と言わざるを得ません。

 これを覆せるゲームは数少ないです。一応、例を挙げると下のようなゲームでない限り、発売したてが人口としては多くなる。
・無料や数百円の格安スマホゲームが配信者などによりブームになる
・発売後 少し間をおいてから社会的ブームになる
・もともと需要があったが、供給が追いついてなかった
※潜在的プレイ希望者はいたが、本体やソフトを買えなかっただけで、供給がおいつき、のちのち買うことで人口増加。

 ナーフしない世界線での人口推移で下のような推移のゲームがあっても何らおかしくないのです。
【発売時】1万人
【発売1ヶ月後】8000人
【発売2ヶ月後】5000人
【発売3ヶ月後】3500人
※超極端な例を上げるが、クソゲーとして話題になった「カイジのスマホゲーム」だって、話題になった瞬間にプレイしてた大勢は、自然消滅したはず。

【発売時に人口1万人のゲームで仮定】


・ナーフする世界線=世界A
・ナーフしない世界線=世界Z
とする。

 そして、世界Aでは発売後1ヶ月で最初の調整で飛び抜けた強キャラがナーフされるとする。弱キャラの強化も無し。
 そして、世界Zでは発売後1ヶ月での調整はなく、飛び抜けた強キャラを無調整とする。弱キャラの強化も無し。

 そして、
・ナーフする世界線のほうが人口が多かったときの推移
・ナーフしない世界線のほうが人口が多かったときの推移
 この2ver.の表を用意した。

【ナーフしない世界線のほうが人口が多かった例】
世\人|発売時|1ヶ月 | 2ヶ月 | 3ヶ月
世界A | 1万人|8000人|5000人|3500人
世界Z | 1万人|8500人|5500人|4000人

【ナーフする世界線のほうが人口が多かった例】
世\人|発売時|1ヶ月 | 2ヶ月 | 3ヶ月
世界A | 1万人|8500人|5500人|4000人
世界Z | 1万人|8000人|5000人|3500人

 この2つを見て、もう説明するまでもないと思いますが…

 どっちにしても人口が減っているというのが、わかりますよね。
 つまり、"程度を無視"した人口減少という事実だけで、「ナーフのせい」にするのは間違いという話です。


【"程度を無視"した人口減少】

 さきほど、人口減少の話で「程度を無視」と書きました。

 では、人口減少が大きい場合(程度が大きい場合)はどうかという話を次にしていきます。

 さきほど出した【ナーフする世界線のほうが人口が多かった例】の表をもう一度下に載せます。

【ナーフする世界線のほうが人口が多かった例】
世\人|発売時|1ヶ月 | 2ヶ月 | 3ヶ月
世界A | 1万人|8500人|5500人|4000人
世界Z | 1万人|8000人|5000人|3500人

【無調整でも人は減るのが自然の摂理】ナーフ調整・人口のMIKATA【格ゲー・対戦ゲーム】

 では、この人口減少っぷりが、大きかった場合の表を下に載せます。

【ナーフして人口減少が多かった世界線の例】
 時 |発売時|1ヶ月 | 2ヶ月 | 3ヶ月
人口 | 1万人|1500人|800人|300人

 この場合、発売1ヶ月目に人口が「1万→1500」と大きく減少しています。この場合は、よほどのクソゲーでない限り、「自然な人口減少」というには、「程度が大きい」と感じます。
 その場合は、発売1ヶ月目に起きた「ナーフのせい」と考えるのはありえる話だと思います。


【超単純にまとめると】

・月日浅くして人が少し減った=それは自然
・月日が結構すぎてから人が大きく減った=それは自然
・月日が浅いのに人が大きく減った=調整に問題かも


【オマケ:ナーフで人が減る理由】

 「ナーフは必ずしも人が減る訳ではない」というのが伝わったと思うので、その上で初めて「人が減るナーフ」を語ることができます。
 まあ、この部分はオマケみたいなものですので、雑にまとめます。

<ナーフで人が減った理由>
・できることが大きく減ってキャラの面白みが減った
・ナーフにより特徴のないキャラになった
・これらのナーフによる代替のキャラがいない(似た面白さを感じれるキャラがいない)
・強キャラに虐げられていたキャラの使い手の数が、ナーフされたキャラの使い手の数より極端に少ない。※得する人がそのゲームのプレイヤーの割合で少ない。
など

 まあ、他にもあると思いますが、この記事に趣旨ではないのでこのくらいで勘弁を。


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