Death & Tax(Vintage)

先日開催されたオンラインヴィンテージ大会、第五回添削杯に参加した時に使用したデッキについてになります。
スイスラウンド7回戦において5-2と決勝ラウンドまで後一歩足りませんでした。

デッキリスト

土地

10 平地
2 カラカス
4 不毛の大地
2 幽霊街
1露天鉱床

クリーチャー

3 ルーンの与え手
4 スレイベンの守護者、サリア
4 光輝王の野心家
3 迷宮の霊魂
3 レオニンの遺物囲い
3 レオニンの裁き人
1 戦争の報い、禍汰奇
2 異端聖戦士、サリア
2 エメリアのアルコン
2 宮殿の看守

スペル

4 流刑への道
1 耳の痛い静寂
1 精神的つまづき
1 アメジストのとげ
1 虚空の杯

パワー9

1 Black Lotus
1 Mox Pearl
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald

サイドボード

4 貪欲の罠
3 耳の痛い静寂
3 石のような静寂
2 戦争の報い、禍汰奇
2 封じ込める僧侶
1 剣を鋤に


一般的なデスタクのリストとルールスを採用していない点で自分の色を出しました。(出すべきではなかったかもしれない…)
一部ハマった戦略もありつつ、詰めの甘い箇所も見られたので記録に残します。

<夢の巣のルールス>

 ヴィンテージ禁止の実績のあるルールスのカードパワーは言わずもがな。
ただ、仕事をしながら脳内で遊んでいた時(ヘイトベアーが墓地に落ちている時点で負けでは…?)と思いルールスを不採用を決意。
(あと相棒を手札に加える動作をよく忘れる。)
 いくら強くても劣勢の状態でヘイトベアーが1体出たとしても一発でひっくり返すのはこのデッキでは少ないと判断。また1番したい3マナ(ルールス)+2マナ(ヘイトベアー)の動きも土地破壊をしているとなかなか到達できず不採用に。

<スレイベンの守護者、サリア>

 このデッキのキープ基準。デッキの知らない相手に対して初手で抱えたいカード。平地+Mox+サリアでほぼキープでいいと思うくらい強い。とにかく強い。あと、先制攻撃が強い。

<エメリアのアルコン> / <異端聖騎士、サリア>

 フェッチデュアラン特殊土地環境!土地を嵌めるしかないじゃない!と思いルールスも抜けて2マナの制限もなくなったのでアルコン、サリアを採用。出ると殆どのデッキがスピードダウンする。

<レオニンの裁き人>

 序盤にフェッチが仕事しなくなるのはほぼエクストラターン。後手だとスタックでフェッチされるけどそれでも次のフェッチが切れなくなるから単純に強い。
 フェッチだけではなくサーチ全部がストップするのも環境にあってて(ゴロス、ウルザの物語)いい味出している。

<宮殿の看守>

 このデッキ1番の色を出しているポイント。そして、1番の失敗のポイント。
 初動に全てをかけているこのデッキにおいて変にロングゲームになった時に統治者は強いと思い採用。ただ大抵そんなことは起きない。なっている時点で劣勢。土地破壊を採用しておりなかなか4マナまで行くことが少ない。あとMoxと土地破壊を採用していて地味に白白が出にくい。
 迷宮の霊魂がいれば相手は統治者だろうがなんだろうが追加ドローストップ!つ、強い…
ただこのカードは上述の通り1番要らない。アルコンとサリアの3枚目と入れ替えた方が強い。

<迷宮の霊魂>

 ゴロスショップが多かったからか以外に活躍の場所は少なかったと思うカード。中盤以降に出して相手に蓋をするのに使うイメージ。時を超えた探索・ネクロポーテンスはスルーされるわ、ボーラスの城塞・神秘の炉はトップからキャストしてくるわ、いなくなればいいと思います。
 初手でキープするカードでもないので3枚。

<レオニンの遺物囲い>

 墓荒らしが多いと予想、死に札になりやすいと思い3枚にしたけど絶対に4枚入れるべきだったカード。
 ウルザの物語環境が終わったら調整かもしれないけれども今回は4枚入れるべきカード。反省。

<ルーンの与え手>

 初めに色々なリストを見た時ルーンの母じゃないことに不思議に思ったけどレンと6番がいる環境でタフ1は人権がないと理解し、採用。
 そんなに要らないかなぁと思ったけとプロテクションつけてアタックしたいポイントもあったので、4枚目もしくはルーンの母1枚入れて4枚体制が良さそう。要検討枠。

<戦争の報い、禍汰奇>

 強い。ワクショに罰を。
 メインにもっと入れても良かったかも。枚数は環境によって要調整枠。

そしてこのデッキのMVP

<光輝王の野心家>

 ヘイトベアーでは無いけれどもサリアと並ぶ4毎採用のパワーカード。ただ今後は調整枠になりそう。
 アリーナで使われる度に(なんかおかしくね…?)と常に思い続けるカード。昨今のクリーチャーの強さを表していると思う1枚。
 1Tサリア、2T野心家出してサリアで先制攻撃3点パンチはなかなか終わってる。クロックがすごいスピードで上がりこのデッキのパワーの底上げをする。


スペルは要検討。

<流刑への道>

 クロック止まると終わりなのでメイン4枚は確定。コンボデッキと当たった時に抜ける。たまに修繕からスフィンクスや巨像が出てくるので読み合い。

<アメジストのとげ>

 追加のサリア枠。たまにサリアと重なって流刑への道が3マナになって邪魔になることもあるけど強い。

<虚空の杯>

 気分で入れたけど0で自分のMox・ロータスは引っかかるし、1でパス打てないので、もし入れるならストーム、逆説用のサイド。

<精神的つまづき>

 検討枠。
 このデッキ、土地破壊+サリアが理想ムーブの1つ。フルタップが多い上にサリアを出したいので使用感が微妙な1枚。1マナ立てて構えてもいいけど構えてクリーチャー展開できないくらいなら、展開した方が圧倒的にデッキに合っていて強いと思う。
 ソープロも稲妻も少ない環境なので別のカードへの検討枠。
 アンリコ打たれてもそのあと蓋をするカードの方が強いと思う。カウンター引かれたら???知らん!!!!!

<耳の痛い静寂>

 枚数追加検討枠。大抵のデッキに対して強い。


サイドボード

バザー、ワクショに全振り。
ただ要検討。メインでワクショと逆説に強い作りになっているのでもっとバザーと墓荒らし、PW系を見た方が勝率は上がりそう。

<貪欲な罠>

 虚空の力戦と迷ったけど、初手に来なければ絶対に出ないカードより可能性のあるカードをということで採用。ルートワラが墓地に落ちないのでホロウヴァイン系に対して使えないことが多々ある。

<耳の痛い静寂>

 1枚減らしてメイン・サイドそれぞれ2にした方が良さそう。1マナなのがとても偉く2マナヘイトベアー+コイツの動きが強い。

<石のような静寂>

 自分のMoxも死ぬけどもっと殺したい相手がいっぱいいるので…

<戦争の報い、禍汰奇>

 サイド後追加用。枚数要検討。

<封じ込める僧侶>

 ドレッジのためにとったけど1回も出てこなかったカード。環境によりけり?強いけど2マナ立てたままターンを返す動き自体弱いし自分のメインで出すには限定的な気がしている。お守り。

<剣を鋤に>

 追加の除去。


所感

 色々なリストを見てとにかく自分が納得するように採用・枚数調整をしたカードでした。
 振り返ると色々とりたくなって3枚採用が多くなってしまった点が反省。もっと時間をかけて枚数調整をするべきカードがあったなと思います。

 あと確実に絶対に<宮殿の看守>は要らなかったなと…
 <ミラディンの十字軍>の方が絶対に強い。<光輝王の野心家>とのコンビで爆速で相手を葬り去る…

 相手の不毛の大地、幽霊街に強く、逆に相手の土地を割れマウントを取れる。幽霊街もレオニンの裁き人でほぼノーリスク。
 パイロ・フラスターの対象になるカードも少なく、ソープロ・稲妻も少ないのでかなり環境とマッチしていて強いデッキだと感じた。

 このデッキのいい所はモックス全部抜いて<猿人の指導霊>、<Elvish Spirit Guide>、<睡蓮の花びら>、<金属モックス>でノーパワーで運用が可能な点。
(ちゃんと計算していませんがレガシーどころかモダンのデスタクより安い可能性も…?)

もちろんフルモックスのデッキに劣りはしますが…

 クリーチャーが全部新枠、新々枠。
 さらに光輝王の野心家・エメリアのアルコン・スレイベンの守護者、サリアはスタンダードのカード。
近年のクリーチャーの質の高さを感じます。

 テーブルトップのヴィンテージで戦いたいけどパワー9を持っていない方は1度プレイしてみるのもいいかと思います。

 まだまだ調整も足りていませんがひとつ参考になれば幸いです。

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