JavaでAndroidアプリ開発(ジャグラー風大当たりアプリの作成)
①効果音の素材をダウンロードする。
今回は、以下のサイトで収集しました。
適当に名前を変更
※画像名の先頭に数字や途中、大文字が入っているとエラーがでます。
パチスロジャグラー風の大当たりボタンみたくするにはWavePadツールを使って色々編集すると良いとおもいます。
②rawフォルダを作成し、①の素材を入れ込む
resを右クリックし、新規を押して、ディレクトリを選択し、rawフォルダを作成します。
作成できたrawフォルダへ先ほどダウンロードした素材をドラッグ&ドロップで入れ込みます。
③ボタンを配置
押したら音がなるボタンをデザインします。(適当)
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">
<Button
android:id="@+id/mybottun"
android:layout_width="200dp"
android:layout_height="200dp"
android:onClick="click_a"
android:text="効果音"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>
④音を鳴らすコード
MainActivity.java
package com.example.sound;
import android.media.AudioAttributes;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.os.Build;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
SoundPool soundPool; //音を鳴らす本体
int sound_a; //効果音データa
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//音を鳴らすための準備
if (Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
} else {
AudioAttributes attr = new AudioAttributes.Builder()
.setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
.build();
soundPool = new SoundPool.Builder()
.setAudioAttributes(attr)
.setMaxStreams(5)
.build();
}
//音の読み込み
sound_a = soundPool.load(this, R.raw.a, 1);
}
//ボタンをクリックした時の動作
public void click_a(View view){
soundPool.play(sound_a, 1f, 1f, 0, 0,1f);
}
}
■SoundPoolと変数を宣言し、使えるようにする。
SoundPool soundPool; //音を鳴らす本体
int sound_a; //効果音データa
※SoundPoolは音を鳴らすための本体みたいなイメージ
■音を鳴らすための初期化(コピペ)
if (Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
} else {
AudioAttributes attr = new AudioAttributes.Builder()
.setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
.setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
.build();
soundPool = new SoundPool.Builder()
.setAudioAttributes(attr)
.setMaxStreams(5)
.build();
}
Android Studioのバージョンによって、動作を分岐させるため、コードがながったらしくなっています。コピペで問題ないです。
■音を読み込む
sound_a = soundPool.load(this, R.raw.a, 1);
変数 = soundPool.load(this.R.raw.a, 1);
■音を再生する
public void click_a(View view){
soundPool.play(sound_a, 1f, 1f, 0, 0,1f);
}
soundPool.play( 変数, 左のボリューム, 右のボリューム, 聞きやすさ, ループ回数, 再生速度);
ここまでで一旦、効果音を鳴らすようなコードは終了となります。
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