【Twitter】ベアネタ関連(2017/4/14)

ボンバー仕込みベアハッグ(どっちが先だw)出来るな。→←↓↗
D↑Cで間合い次第でどっちかが出る。ちなみに立ちAとかでフォローは効かないから投げれなかったらかっとぶw これ多分過去にAKIRAさんが言ってたやつだな。

うむ、大足>弱レディのタイミングなんとなく掴めたかも。相手が接地するギリ前位。ここらへんはもはや体感と慣れ。完璧にできると相手の起き上がりにレディをガードさせつつ相手の通常投げ間合い外の状態から仕切り直し。残念ながら無敵技で潰される。そこはタイミングずらしで何とか。

相手の技をガードしてリバサでボンバー狙う時、→←↓↙
と入力すればバクステ暴発しない、はず。細かいけどこういうところ直していこう。いい加減ダック戦でJB>ヘッドの脳死連携食らう自分を改善しなかん。

ダック側からしたら、ボンバーは生入で問題ないんじゃないかと思う。 通常技が連続ガードにならない→ボンバー ヘッド→JC→ヘッドが下を潜って距離離れる

バックステップの入力方法(右向き時) ←(2F入力)>1~13F間を空ける>←(1F入力) バクステが出ない人は最初のレバー入力が短いか、隙間を空けてないか、入力が雑。実は隙間の13F間に789入力をせず、かつ2が経由されていれwば必ずバクステが出るようになっている。
#ガロスペ

注意点は←(2F以上入力)と↓入力を経由する技の場合、もう一度←入れた瞬間バクステが暴発するということ。バクステの入力猶予は16Fもあるため、この点はしっかり注意する。例えば←↙
←はバクステでないけど←(2F)↓(10Fくらい)←でもバクステ出る。これは過去にもツイートした通り。

バクステ着キャンは吸えないのかよーなんだよー。まぁそしたら確定ダッシュ2本とか出来ちゃうからしょうがないか。 ついでに調べたけど、空中復帰後の投げ無敵は着地の無敵3F+9F程ある。結構長い。
#ガロスペ

昨日思ったのは旧起き攻めはワンボタンだし楽だけど食らい投げを意図的にやられると面倒だなと。全キャラ新起き攻めにしてもいいかもね。バクステよくミスってたけどここは慣れの問題か。これで暴れ技の間合い把握しておけば間合いの外から吸いに行けるようになるかもしんない。

大昔に作った連携 避けボンバースパドロ仕込み立ちA。 メリットはバクステされると自動的にスパドロが出る点。デメリットは無敵技にスパドロで特効しちゃう点。あと出が遅いからバクステには確らない。どちらかというとバクステ2回させて一気に端に追いやる目的で使った方がいいね。改めて検証か。

なんかいい発見 斬影拳ガードした距離でノックバック距離が変わる。これ覚えておこう。ただなぁ、超近距離&最遠距離と中&遠距離でノックバックが違うっぽ。これなんなんだ?とりあえず下C>斬影はガード後両キャラともなにも届かない。後は数字計算の世界。頑張って攻略しよう。

→←↓のタイミングでC押せば空キャンで自動で出る。ということはCを違うボタンに変えてずらし押しでもよいということに。 ボタン押すタイミングを体に覚え込ませよう。

メモ
昨日のAKIRAさんの対戦動画見直す
下Pと避けの相性 下Bの硬直差
相手がバクステした後の動きとそれらに対する対応
我慢を覚える 削られる事を選択して間合いを維持するかバクステしてすべてを仕切り直すか
CD対策

ダックのJB→着地ヘッドの連携の割り方は避け&通常投げ仕込み近Cで問題ないんじゃないか? 密着するくらいの距離からジャンプしてくるならバクステボンバーの間合いになるし。 仕掛てくる距離で対応変えるのは慣れたら簡単そう。

なんかもう一回くらい見ときたいこと 遠B空中くらいした時の相手の行動如何で有利フレはある?

いつもメモ帳代わりに使ってるEvernoteを見直してたら過去のベアメモが見つかって読み直してた。 コパor小足重ねは全キャラ練習しておいた方がいいな。避け、レディヒット後の動きは整理しなおさないとだわ。

まぁ副産物的な発見というか気付きというか。 いい感じの間合いで相手の起き上がりに合わせてちょい遅めに避け仕込みの通常技重ね。 無敵技⇒避け、バクステ⇒通常技出るだけ みたいな感じにならんかね? 対処するとしたら低姿勢の通常技出すかガードするしかないみたいな。

いい感じの間合い=小パンガードさせても歩いてボンバーいける程度の間合いね。離れてれば出の早い技で暴れられても届かないはず。テリーのリバサ大足は食らいそう。舞も食らいそう。 使う相手はちょっと限られそうだなぁ。

避け攻撃は当てて20F有利。空中くらいならもっと増える。 これ使わない手はないよね。 ただ投げ無敵が10Fくらいあるからまずは技を重ねておくのがいい感じかな。空中食らいの着地に竜虎乱舞重ねられたら発生10F以内の通常技で暴れましょう。

うむうむ。手羽先さんにも情報を頂けた結果、対舞の検証ができた。 まず下Pは龍炎舞を真正面から殴れる。ということで、基本牽制は遠DやCDも潰しやすい下Pと、対下D用のCDでOK。 で、端は龍炎舞1段目が空振る間合いで下Bを重ね>避けボンとやれば、舞のリバサ行動に対し全対応出来るはず

あ、まだ欠点あった。大足決めた後は仕切り直しに近い。でも持続が当たるから有利は作れそう。検証しようにももうPCしまっちゃったからまた明日かな。 久々に検証物で有益なもの見つけられた。 今週末と来週の対戦会で実戦検証するっきゃなねぇな。

舞のバクステは地上判定なのは周知の事実なんだけど、なぜか着地硬直6Fもあるんだよね(他キャラは3F) 各キャラのバクステの全体硬直は 舞         28F+6F ⇒34F ダック・クラウザー 28F+3F ⇒31F その他のキャラ   20F+3F ⇒23F

CD>下がるようにライン移動重ね>CDで無敵技すかしつつ当てるっていう芸当は出来ないだろうか。 話題に上がってた技の食らい判定の話だけど、ベアの大足は掘り下げたい技のひとつ。小足等のしゃがみ技に比べれば上半身の食らい判定が後ろに下がるから、上手いことよけれる技もあったりする。

あー、出勤中そういえばと思ってフレーム見てみたら素敵なネタを見つけた。試してないからひょっとしたらリーチがギリ届かなくて無理かもだけど、いけるならドヤ顔できそうw ベア:クラウザー画面端 密着気味で下Aガードさせた後、相手がバクステするの読んだら、最速で出したブレスが確定する。

画面内の位置によっては、密着まで近づいても相手の背後のスペースが変わらない(それ以上画面がスクロールしない)ことが判明。その状態でバクステすると、画面上の端にひっかかってバクステする距離が若干縮まる。決勝戦ではこれにめくり気味のジャンプが重なった結果近Cがヒットしたのだと思われ。

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