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【SV S14 最終101位】カンロ式ドーブルバトン

こんにちは。お久しぶりの人もいるかもしれませんね。
カンロです。
たぶんドーブルバトンを使うのが世界一うまい(はず)です。
S14からドーブルがSVで解禁されるということで、
ORASぶりに真面目にポケモンに取り組みました。
TN:canro 最終101位 レート2116(96勝-49敗)
結果としては不甲斐ないものとなりましたが、
ポケモンのような対戦ゲームはメタが回ることが、
ゲームに対する良い刺激となると思いますので、
なんらかのメタが回ればいいなあと思い、構築を共有します。 

使用構築

(レンタルは過度に増えると怒られそうなので無いです)

↓はORAS時代のドーブルバトン


1.構築経緯

ドーブルが解禁されたので、まずはドーブルを使うことを念頭に置く。
私がSVをやり始めたのは2023年の12月19日からであり、
対戦動画も何も見ておらず、現環境が何も分からない状態だったので、
S13の時期は上位勢のレンタルパーティを回しながら環境の流行りや、
配信者の配信を開きながら対戦相手がどんな型を使っているか、
大まかに把握をしていった。

そこで、最初に目をつけたのが炎オーガポンだった。
豊富な補助技や、エースとしても活躍できるパワーの高さとして
即決で採用。

次にドーブルバトンとして相性の良いラティアスを採用。
DLC後編が解禁されるまではテツノカシラを採用できないだろうかと検討していたが、テツノカシラは自己再生を覚えなかったため、
ORAS時代から愛用していたラティアスで良いとなった。
また、これは実際に使ってみて分かったことだったが、
テラスという仕様とラティアスが非常に噛み合っており、
ラティアスを採用したのは間違っていなかった。
浮遊+鋼タイプは受けられる範囲が非常に広い。

次は特性が【おうごんのからだ】でタイプ的にも優秀なサーフゴーを採用。
最初はおんみつマントで採用していたが、
キョジオーンに安心となるくらいで、汎用性が低いとなり、
技の変更、構築の変更も相まって最終的にたべのこしを持った
テラバースト、ワンウェポンのサーフゴーとなった。

残り2体については紆余曲折があり、
ブエナを持った最速テツノツツミを使用していたが、
ハバタクカミにSで勝っていてもステータス的に不利なことや、
相手への圧力がないこともあり、最速ハバタクカミにシフトした。
残り一体について、
最初はカイリュー枠としてカイリューを採用していたが、
しっくり来る型を組めなかったことと
パオジアン、テツノツツミの選出を呼び込み、
重くなってしまったので、解雇のうえ、
友人からの提案でおんみつマント持ったミミッキュを採用した。

構築コンセプトとして、
相手がケアしていない編成のときのイージーウィンと、
RNGでこちらが有利な状況を作り上げて詰める、詰将棋的な意識。
レーティングバトルの形式上、一度負けたら終わりではないので、
最終的な勝率を高めてレーティングをあげることを意識した。

2.個体解説

ドーブル@きあいのタスキ

特性:ムラっけ
性格:おくびょう
テラスタイプ:水
ステータス&努力値:131(4)-x-87(252)-x-65-139(252)
技:キノコのほうし/はいすいのじん/ちいさくなる/バトンタッチ

調整意図など
S:最速
B:多くの先制技が物理なことや、連続技の乱数を少しでも良くするとBぶっぱが最適になる。六世代のときから変わっていない。
水テラスについて、ウーラオスの鉢巻水テラスすいりゅうれんだ以外を受けられるように水。
技構成について、
胞子バトンは確定とし、最初はスレッドトラップと蝶の舞で回していたが、
スレッドトラップはキングシールドと同じく変化技を防げないので
立ち回りづらく、解雇しニードルガードとなった。
蝶の舞も連続して使用できる余裕が少なかったため、
一回でアシパの威力を100あげられる、背水の陣を採用した。
しかし、環境にアンコールを持ったオーガポンやカイリューが
多く、おまけでたまにいるアシレーヌやアローラキュウコンなどの
アンコール持ちでバトンパーティを見ている方が多く見受けられ、
アンコールは回避できることと、アンコールを喰らったとしても
こちらの盤面が有利になることが期待できる
ちいさくなるを採用するに至った。
また、ドラゴンテールを持ったHBベースのブリジュラスも
多かったため、ちいさくなるで回避することで
崩しを拒否することを意識した。
挑発は打たれないように、先発のポケモンで挑発をすることを意識したが
不意の挑発も誤魔化しで避けることができるので、
ちいさくなるは強かった。

ちいさくなるおもしろ盤面として、
相手の残ポケがきあいのタスキでHP1の状態で、こちらのバトン後のポケモンを倒した場合、
ドーブルのHPが満タンであると、先制キノコのほうしで眠らせてから
ちいさくなるガン積みで不確定TODで勝利することもできる。
そういう場面にならないのがベストではあるが、
勝ち筋の一つとして覚えておいて損はない。
バトンを一度崩されたとしても、(レッドカードなど)
キノコのほうしや回避を絡めた2度目のバトンで捲くることはよくある。
勝ち筋を拾いに行く意識とRNGをモノにしよう。

選出率:1位(100%)

オーガポン@かまどのめん

ぽにおー!

特性:かたやぶり→おもかげやどし
性格:ようき
テラスタイプ:炎
ステータス&努力値:181(204)-147(52)-104-x-116-178(252)
技:ツタこんぼう/パワーウィップ/がんせきふうじ/ちょうはつ

調整意図など
S:ミラー意識の最速
H:スカーフウーラオスの水テラすいりゅうとかカイリューのスケショとかをそこそこいい感じの乱数にできた気がする。
眼鏡カミのパワージェムでの出オチ回避。
A:相手のよくある炎ポン、H252B60くらいの振り方のS60そこら振りのやつに対してテラスツタ混紡で倒せるくらいとそれなりの抜き性能。

炎ポンミラーの際、HB腕白ベースの炎ポンは見れないため、
こちらから積極的にテラスを切ることはなかったが、
かたやぶりミラーの発動スピードを見て、
H252だけの振り方をしている相手で
裏で炎ポンを受けられない相手は炎テラスを切ってくれることが多い。
こちらは岩石封じを(当たりさえすれば)しているので安泰になる。
※くさタイプが消えるのでキノコのほうしが通るようになる。

技構成は、命中安定のツタこんぼう、
S操作技のがんせきふうじ
相手の変化技抑制(特に挑発、アンコ、くろいきり、ステロ、どくびし、ほえる、ほろび、ふきとばし)に最適な挑発。
申し訳程度のパワーウィップを採用していたが、85なのでよく外すし、
相手は草技あると思いこんで行動してくるため、カイリューに引かれるとかが多いこともあり、パワーウィップではなく、まきびしでも良い。
相手のタスキウーラやパオジアンのタスキを消耗させられるのは大きい。

選出率:ハバタクカミ≒オーガポン>ミミッキュ

ラティアス@ラムのみ

特性:ふゆう
性格:おくびょう
テラスタイプ:鋼
ステータス&努力値:187(252)-x-132(172)-150-155(84)
技:アシストパワー/みわくのボイス/めいそう/じこさいせい

調整意図など
S:S2段階上昇でブエナカミを抜ける。素の状態でサーフゴーより早い等。
H:耐久力必須なので252。アシパの火力を底上げするために瞑想再生で耐える意識。
B:あまりブッパ。パオジアンやウーラオスをテラス後の技ダメージ抑える等。B上昇した際の先制技での負け拒否など。

ラムのみ→相手の追加効果や苦し紛れの電磁波拒否、バトン先へのあくびによる誤魔化しをなかったことにするアイテムとして6世代から安定択。
どくどくによる詰みを狙ってくる相手に対して、1回すかしてからの
テラス鋼に変わることで2ターン無償で動けるターンが生まれる。
テラス鋼になることで、クリアスモッグを回避できる。(モロバレルに打たれたことなかったけど)
テラス鋼は、ガチグマ、カイリュー、ランドロス相手に対して非常に強く
相手にいた場合(特にガチグマは特殊タイプなのもあって)には積極的に投げていった。
ガチグマは回避率を無視するので、サーフゴーを選出しづらいところもあるので、ラティアスを投げたほうが強いことも多い。
みわくのボイスについて、あくタイプに対して打つ技というだけではなく、
相手のみがわりグライオンなどを突破したり、
みがわりTODキョジオーン(非テラス状態)のときに、相手にみがわりを打てなくしてから、アシパ2回で突破など。色々使い道がある。
たまに相手の能力上昇に対してボイスを当てて相手が混乱する追加効果もある。(一回しかそんな場面はなかったが)

技構成は、アシパ最強なのでアシパ。ドヒドや天然に勝つために必須。
瞑想自己再生はバトン失敗してもまくれることのあるくらい強い組み合わせなので確定。
みわくのボイスか波動弾とか選択はあったが、上述の通りボイスにより見れる範囲が広いのでボイスで確定。
構築初期から一度も変更しなかった。

選出率:サーフゴー≒ラティアス

サーフゴー@たべのこし

配布A0ありがとう

特性:おうごんのからだ
性格:おくびょう
テラスタイプ:水
ステータス&努力値:193(244)-x-116(4)-154(4)-112(4)-149(252)
技:テラバースト/みがわり/わるだくみ/じこさいせい

調整意図など
H:16n+1
B:偶数(ランク補正のノリが少しよくなる)
C:同上
D:同上
S:ミラー意識の最速

様々な対戦相手をキレ散らかしたであろう地雷枠。
ご存知の通りテラスできない状態だとゴーストタイプで詰むわけなので、
先発で出した要因にテラスを切っていると大変なことになる。
相手のコノヨザル対面でそういう状態となり、
やっべ~ってなりながら降参祈りのみがわりをしたら相手が降参してくれて
ラッキーウィンした。諦めない心の大事さがよく分かる。
相手のTODに対してあまり強くないが、こちらも回避に頼ったTODをすることができるが、あまりそういう盤面になることはない。

水テラスは水ウーラの水流連打意識もあるが、
技の通りが一番良いことと、サーフゴーを出す相手、呼ぶ相手は水に弱い。
ディンルーのふきとばし対策でサフゴを出すと水で抜群になり、
相手がサフゴ意識でイーユイを選出してくると水で抜群になる。
テラス切ってこないガチグマに対しても不意の水テラで一発KOしたり。
水オーガポン+ゴーストタイプの並び以外には積極的に出していける。
ただし、てんねんやドヒドイデがいるときついので、
そっちはラティアスに任せることが多い。

回避上昇とみがわり連打による試行回数の増加+残飯による上乗せ。
サーフゴーの最強特性も合わさり、非常に噛み合っている型であった。
ふきとばし無効、挑発、アンコール無効、ほろびの歌無効なのが偉い。
ドラゴンテールは回避+みがわりでケアできるので
構築として呼ぶHBブリジュラスは起点にしまくった。

選出率:サーフゴー≒ラティアス
対戦相手の切断率:1位

ハバタクカミ@ブーストエナジー

フォロワーから頂いた色違いちゃん

特性:こだいかっせい
性格:おくびょう
テラスタイプ:ステラ
ステータス&努力値:131(4)-x-75-187(252)-155-205(252)
技:ムーンフォース/シャドーボール/こごえるかぜ/ちょうはつ

調整意図など
S:ミラー最速意識
C:当初はHに降って眼鏡カミのフェアリーテラスムンフォの乱数をよくしていたが、AS252スカーフ霊獣ランドロスがつっぱってきた際にこごえるかぜで落としきれないことがあったので252にした。
ちなみに無振り霊獣ランドロスに対しては約60%の乱数。ステラすれば確実だが、そのためにステラすることはほぼない。
環境にいたのはチョッキか、オボンの繰り出し性能高めのタイプばかりなので。
また、ミラーのブエナカミの際に、CS252から繰り出されるテラスシャドボをケアしない人が大半なので、
たまにぶっぱで3抜きしてイージーウィンした。

ステラタイプについて
当初は上述の通り、ブエナカミミラーを制することを意識した
ゴーストテラスで使っていたが、裏から出てくるカイリューに
安易なスケショをされることがあったため、
一発の崩しが成立すれば問題ないとして、
タイプの変わらないステラタイプで採用となった。
ステラによる火力上昇の影響はシャドボくらいしか基本的に
ないが、タイプが変わらない安心感は良かった。

技構成について
サーフゴーやハバタクカミをびっくりステラテラスで倒せるシャドボ。
安定ウェポンのムンフォ。
S調整のこごえるかぜ。
相手の変化技抑制(特に挑発、アンコ、くろいきり、ステロ、どくびし、ほえる、ほろび、ふきとばし)に最適な挑発。

選出率:ハバタクカミ≒オーガポン>ミミッキュ

ミミッキュ@おんみつマント

特性:ばけのかわ
性格:ようき
テラスタイプ:ゴースト(テラスしないのでなんでもいい)
ステータス&努力値:131(4)-110-132(252)-x-125-162(252)
技:とびつく/くさわけ/でんじは/ちょうはつ

調整意図など
S:最速
B:ウーラオスの鉢巻水テラス以外なら水流連打を耐える。

地雷枠2
命中安定のS下げ技のとびつくが偉い。
相手のオーガポンなどの草タイプに対しては電磁波を入れたほうがいいので、電磁波を入れる。
電磁波の命中が90なので過信はしない。
また、技構成的に相手の起点にされやすいので
選出する際はかなり注意が必要なまさに地雷ポケモン。
パオジアンのひるみや追加効果で行動を阻害されるのが嫌すぎたので
隠密マントになった。
くさわけはチョッキランドの後攻とんぼ返りからのパオジアンなどのSが早いポケモンが降臨すると何もできなくなるため、
れランドに対してくさ分けでS上昇→相手のパオジアンやカミに対して
上からとびつくなどの動きをできるようにした。
友人の案なので感謝。

あまり選出することはなかったが、
選出画面にいることによってカイリュー(スケショ型)の
抑止には大いに貢献してくれたように思う。

選出率:ハバタクカミ≒オーガポン>ミミッキュ

3.基本選出

先発:ハバタクカミ or オーガポン or ミミッキュ
ドーブル:ドーブル
バトン先:ラティアス or サーフゴー

相手のパーティによって、臨機応変。

4.立ち回り

臨機応変過ぎて書いていたら立ち回りだけで1万文字を超える。
投げ銭用のページから質問できる場所を用意しとくので、
そこ経由で質問してくれたら答えます。

5.総評

最終2桁に残れるくらいまではレートあげてキャンプできたと思ったらダメだった。

↓はレート2116の最終レート到達時の順位。

↓最終結果の順位

最終日に2ROM目が2099までいってあと1勝して、
両ROM2100到達したらもっとあげるぞーって意気込んだところで
5連敗して闇に消えてしまったのが痛かった。
最終日まで悪目立ちしすぎないように
順位を上げすぎずに居たところまでは良かったと思ったが、
最終日までに両ロム2100くらいまであげておけば良かったかもしれない。
反省点がままある結果となりました。
次のシーズンやるかは分からないですが……

ドーブルとラティアスっていう新解禁ポケモン使えたのは非常に
楽しかったです。六世代を思い出させてくれた。

またどこかで。

X(旧Twitter)
https://twitter.com/tamanoe_tatsuki

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