クリスペ全然勝てない人向け基本

勝つ=アドバンテージの取り合いを制する

まずは勝てない人のよくある流れ。▼自分 △相手

▼1ターン目とりあえずフェンサー。相手に1点ダメージ。
△相手フェンサーでこっちのフェンサーが除去される。
▼2ターン目グリフィン出して相手に2点攻撃。
△相手のフェンサーにグリフィン倒されて相手2コストユニット登場。

よく見るこの流れ、実はこの2ターンはかなり不利な状況です。
状況を整理してみましょう。

▼自分 手札2枚使用 ボード(盤面)ユニット0 与ダメ3点
△相手 手札2枚使用 ボード(盤面)ユニット1(2/2)マナ温存

3ターン目になるとより顕著です。
相手に2/2が居るので3コストで体力2はやられる。
運よく竜騎士バロンの騎士が出せても1コスを持っていなければ倒しても盤面は1/1一体だけ。
もしも相手が破魔の弓使いを出して来たら4ターン目に虎の子のホルスを出しても破魔の弓使い+ファルコンやバロンでこっちのバロンもろともやられちゃう。
相手はさらに2コスユニット召喚……。
うーんどうやっても後手後手に。先行だったはずなのにおかしい。気が付けば手札が無くなり徐々に相手のユニットが増えてそのまま毎ターン殴られて負け!あると思います(笑)

カードゲームの基本としてライフを0にした方が勝ちだから相手を殴ればいいんでしょ!ってのが実は勘違いポイント。

最終的な勝利条件がライフを0にする。

そこに至る道の有利の取り合いがをどうするか。その有利の事をまんま英語でアドバンテージと言います。と言うことで、基本的な次の3つの有利(アドバンテージ)についてザックリと説明します。

・ライフアドバンテージ(勝利条件)
・ハンドアドバンテージ(対応能力)
・ボードアドバンテージ(ダメージ&除去ソース)

別件でボードゲームだとリソース(資源)の奪い合い等といい、カードゲームでもリソースと言う概念がありますが若干デッキ構築寄りになるのでここでは抜きます。

・ライフアドバンテージ

基本的に即死圏内までは一番後回し!ぐらいでOK。0にならなきゃいい!
逆に即死圏内に近づいたら最優先。
例えば6ターン目以降は疾走バロンで5点、8ターン目は疾走バロン+グリフォンで8点飛んでくるから超危険!前衛立てなきゃ!それでも赤青なら2マナで3点ダメージが飛ぶし、緑は強化でダメージアップ、黒相手は10ターン目に墓場の数だけが即死圏内に!
受ける最大ダメージを意識するのが大事!

・ハンドアドバンテージ

手札は多いほうが良いよね!相手に手札が複数枚あってこっちの手札が0の状況はボードアドバンテージとライフアドバンテージが圧倒的有利じゃない限りはぶっちゃけ無理。無理無理。だって麻雀でいったらフリテンリーチよ!?ハンドアドバンテージってのは後出しじゃんけんの権利みたいなもの。ハンドアドバンテージを取る方法は
①ドローを増やす。
②こちらの1枚で相手のカードを2枚以上使わせる。
とりあえずこの2点を意識しましょう。


・ボードアドバンテージ

盤面が有利な状況。有利な状況の例としては
①相手のユニットが0。こっちはユニットあり。
②相手のユニットよりこっちのユニットが強い。
③相手がこっちのユニットをユニットで除去しないと死にそう。

それぞれのボードの状況は次に相手に
①は手札を使わざるを得ない状況なのでハンドアドバンテージが有利に。
②はユニット倒すかライフ削るか選べてアドバンテージ全体で有利状態。
③はライフアドバンテージへのプレッシャーでハンド、ボードが有利に。

じゃあどうやってそのボードを作るか?っていうのが実は一番大切です。

勝利の為にキーカードの対策を覚える

4コスト最強のホルスの門番は3/5前衛の強スタッツカードです。
勝てない人はとりあえず、4ターン目迄の攻防はいかに相手のホルスを倒せる状況を用意できるか、いかに自分のホルスが倒されない状況を作れるかを念頭に戦ってみましょう。

3ターン目に3点ダメージユニット+追加で2点ダメージが出せる状況が現状は基本となると思います。

3ターン目3点の場の例
破魔の弓使い(攻撃2点+効果で1点)
レッドゴブリン(攻撃2点+効果で1点)
キュクロプス(攻撃3点)

もちろん3ターン目4点の場が作れたら除去方法が広がります。
シーサーペント(4/4)刀舌のバジリスク(4/3)翠緑の翼竜(4/3)
+フェンサーの1点等

逆に言えば相手がこの状況の盤面を作ってくるとこちらはホルスを出しても即やられる可能性が高くなる為、4ターン目に相手の盤面の除去に回るかの判断を迫られてしまいます。6ターン目になると疾走バロンが出てくるので1体1の交換になり、損ではないですがホルスの強さが発揮しきれません。

赤のフェルトゴルドには6点ダメージと言う、4ターン目ホルスへの回答が最初からあるので悩んだらフェルトゴルドを使うといいと思います。
ただし相手はそれを見越してホルスにあえて使わせて闇を駆けるグリフォンなんて流れも狙うでしょうが、とりあえず最初は前衛持ちのホルスを親の仇の様に狙うのが良いと思います(笑)

きっと採掘も進んでいないとおもい中立カード中心で解説しましたが、徐々にホルスの様な嫌なカードが見えてくると思います。
例えば7ターン目の霧の巨人が倒せないとか、5ターン目の闇を駆けるグリフォンとか3ターン目のシーサーペントとか。
そんなときは同じように対策を考えるか、逆に自分が同じことをし返して相手に対応させてしまえばOKです。

ぶっちゃけ3ターン目シーサーペント、4ターン目ホルス、5ターン目グリフォン、7ターン目霧の巨人はきちんとボードアドバンテージを取っていてもどれかのアドバンテージを取り返されてしまうパワーがあります。

まとめ

勝てないうちは速攻持ちとダメージ効果持ちは嫌いなカードの除去に!
4ターン目ホルスは最強!
ライフアドバンテージ<ハンドアドバンテージ<ボードアドバンテージ!

そりではバイなら。

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