『刀剣乱舞無双』感想

 本記事は、シナリオなどのネタバレを含んでいないつもりですが、何をネタバレと受け止めるかは人それぞれのため、十分注意してお読みください。

 PC版をプレイした。そもそもDMM GAME PLAYERがひどい。僕は起動できないパターンにはならなかったけど、そもそも最新バージョン(5.0.109)ではダウンロードの進行状況がタスクバーでしか見えないし、デスクトップにショートカットも作れないし。まぁこれ使ってるゲームの中には起動の度にオンライン認証してパッチDLして起動してるゲームもあるから、それよりはマシだが。システム的な話をさせてもらえば、いくら古い規格とは言えSwitch版も出しておきながらSwitchコントローラ(プロコン)のDirectInput入力に対応していないのが一番気に食わない(Steamで出してくれれば問題なかったのに……)。入力機器という点ではもう一つ。マウスを利用した項目操作に対応して欲しい。会話シーンとかではカーソル復活するし(邪魔)。
 グラフィック面も良くない。グラフィック品質を高にしてもたぶんSwitch画質のままなのだとおもう。そのせいでプレイ中の刀とかがジャギジャギ。カットシーンに至っては30fpsだし。(ゲームインストールフォルダの/data/pd/videosに.wmvファイルで入ってた。リアルタイムレンダリングじゃないのかよ。そのくせスタッフロールはED映像とは別に入れて再生時に合わせているらしい。なんで)。

 アクション面では崩撃を強攻撃に含めるんじゃなくて過去の無双シリーズにあったみたいに通常攻撃の2段目以降に「Lスティック+回避」で発動出来るようにして欲しかった。ロックオンさえしておけば容易にステップで後ろに回り込めるとは言え背中を切りつける刀剣男士は士として情けないじゃん? それか出陣男士内で操作キャラ切り替えを可能にしてガードする敵には槍や大太刀、雑魚処理には薙刀みたいな使い分けが出来ても良かった。
 あと歌仙兼定の強撃が極めて強い。ダウンのとれる人型ボスなら強撃→通常攻撃→通常攻撃→強撃の無限ループでハメ殺しできる。しかもなぜかダウン中のボスに対しての通常攻撃(ダメージは入らない)にも鍔迫り合い判定が残ってるから鍔迫り合いになったらなったで時短になる。なにこれ
 なんで三日月宗近は通常攻撃で回転して周辺攻撃では回転しないんだよ。逆だろ。
 刀剣男士に関係なく攻撃範囲が共通だから薙刀・槍がすごく弱く感じる。
 強攻撃はクールタイム制にした方が良かったと思うよ。結局習得した強攻撃は(おそらく)ほぼ全てが通常攻撃からのコンボ派生で出せるわけで、それのショートカットとしてのR+A/B/X/Yがあるわけだけど、結局どの刀剣男士を使っても崩撃と強撃の二種類を連打するだけだったのは面白くない。
 他操作コマンドに関して言えばジャンプ(短刀のみ2段ジャンプ可能)とかガード(パリィ)も欲しい。次回作はGhost of TsushimaかSEKIROみたいなのを待ってます。
 中傷状態への移行が謎。HP満タンからのカスダメでも中傷になるし逆に7割くらいまでならないときもあるし。敵の攻撃に中傷状態への移行させやすさのステータスがあるのか?

 アイテムに関して言えば打撃の宝珠、勇壮の書、薬籠、剛健の書、専用装備で十分。勇壮の書と剛健の書については具体的に効果を書いて欲しい。打撃の宝珠3つと剛健の書3つと勇壮勇壮薬籠のどれが一番効果高いんですか? 有志による検証待ってます。

 マップに関して言えば出陣の度に異なる小さなマップに出るのは面白くない。各出陣のマップを一つにまとめて走り回れば良かったと思う。あといちいち西暦カウントエフェクトで本丸戻らなくて良いから。

 本丸で出してる男士にもそれなりに経験値入るのはいいところ。

 斉藤壮馬さん、「早急」は「さっきゅう」って読めるのに「松平」のアクセントは平板型でとるんですね。徳川に関係する松平は頭高型です。

以下一考察

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