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【GGST ソル】キャラ対策 第三回 テスタメント

 どうも、弊社新入社員の退職を止められなかったたくさんです。後続を生む可能性に戦々恐々しつつ、上からの評価も著しく下がりましたがくじけず頑張りますのでどうかよろしくお願いしまっす。

 さて、今verのソルは周りが追い付いてきたことから相対的にキャラパワーが落ちており、まじめにキャラ対策を詰めてコンボ精度を上げる必要が出てきたなあ~と思っています。

 これまでは甘えで許されていた何がしかがきっちり求められるようになった感じ。まあ自己研鑽の良い機会だと思うことにします。

 で、実際対戦しててキツくなったなーと思う組み合わせが増えたんですが、今回はその中でも個人的に苦手意識の強いテスタメントについて対策を考えてみたいと思います。

 なお、今回どのキャラの攻略記事がいいか事前にアンケートを取ってみたところ、めっちゃ票が割れました。
 なので、テスタの記事を書き終えたら今後は票の多い順に梅喧⇒カイと闇慈を順不同でやっていこうかと思います。

 なお、これまでの記事のように私自身が得意だと思うキャラの攻略を書くのではなく私が苦手だから対策を考えてみました、という感じの内容になりますのでどうか温かく見守っていただければ幸いです。

ご協力いただいた方へは感謝いたします

※Ver1.19時点での内容になります。

1.テスタメントの通常技

 彼を知り己を知れば~ということで、まずは改めてテスタメントの性能がどんな感じかを見ていきます。まずは通常技から。

 発生とガード時の硬直差と全体フレームの一覧を作ってみました↓

間違ってたらそっと教えてください

 主要技を赤くしてみました。全体フレームで赤くしているのは意識すれば差し返しを狙えるであろう技です。やや厳しいですが6Pや2Sのようなリーチの短い技の空振りは咎めていきたいところです。

 さて、改めて通常技単体で見ると全体的に発生負けしていないことが分かります。上手く捌かれて近寄れないなって場合は、主にリーチ差や6Pの上半身無敵、2K2Sの低姿勢がこちらの遠Sや6Sにかみ合ってくるからだと思います。ヒットボックスを確認してみましょう。

丁寧に対応されると負けますね

※画像は全てDustloopさんよりお借りしました

 とりあえずやみくもに突っ込むのだけは止めた方が良いことだけは分かりました。個別に見てみましょう。

(1)遠距離S

調整後は先端のやられ判定が消えました

 発生は12Fで33ダメージ。この技でのけん制とここからキャンセルしてのSグレイブリーパーがテスタの基本中の基本となります。

 届く距離なら発生勝ちしている遠S、または6Pを合わせることで勝てますが、今verでは足払いを使うのもあり。後述するテスタの6Pや2Sとも相性が良いです。差し返しの要領で振らせてから近寄る動きとも併せて使っていきましょう。

(2)6P

良い判定してます

 発生は11Fで31ダメージ。全キャラの6Pの中でも高性能、出始めから上半身無敵になるため、こちらの固めに対しての割り込みや対空として機能するイヤな技です。

 幸い喰らっても痛いコンボにはなりにくいですが、距離を取られてしまうため無視して良い技ではありません。

 対策としては、固めている時だったら2Sや足払いを混ぜたり、キャンセルガンフレイムを出したり、または6Pを待って空振らせてからの差し返しでしょうか。何にせよ、常に意識していきたい技です。

(3)2S

こちらも遠S同様に刃部分のやられ判定が消えました

 発生は10Fで30ダメージ、下段技です。遠Sほどのリーチはありませんがこちらの遠Sとかみ合うと普通に負けます。

 ソルなら2Sで悪くても相打ち以上が狙えますが、リーチが短くその後の状況も良くないため、一方的に負けない近めの距離で振るなら足払いのほうが良いかもしれません。

(4)5K

旧作の名残があるモーション

 発生が7Fで28ダメージ。全体フレームも22とコンパクトで主にここから6HS>必殺技や足払いに繋げたり、5Kでステインを起動させつつダッシュキャンセルを利用したコンボや固めに使用してきます。

 やられ判定も前に出るため、有利状況では遠距離Sなどで普通に勝てることも多いですが、下方向のやられ判定が無いため2S、足払いはお互いにスカってしまいます。

(5)2K

一部飛び道具も潜る低姿勢技です

 発生が6Fで28ダメージ。当然ながら下段技です。やられ判定も前に出ていますが、発生が早く低姿勢のため何も考えずに遠Sを出してると普通に止められてしまいます。

 被ステイン時はこの技一発からでもそこそこまとまったダメージを取られるため地味に厄介です。

 早めに2Sを置くようにして出したり、その後足払いに繋げてくることを見越して、相殺上等で2K>足払いを出しておくと足払いの発生差で一方勝ち出来たりします。

 また、こちらの遠Sガード後に出される2Kについては、こちらの2K、もしくはディレイをかけた立ちHSくらいでしか勝てません。2S、足払いは負けるので注意しましょう。

(6)JS

この技も先端のやられ判定が消えました

 発生が9Fで31ダメージ。ソルのJSよりも1F発生が早く、リーチが長いためJP連打と合わせて空対空として使われます。

 まあこの技を喰らうということは飛びがバレてるってことだと思いますので、自分の立ち回りを見直す必要があるでしょう。

(7)JHS

ちょっとパイロンソードっぽい

 発生が13Fで40ダメージ。ソルのJHSの発生が11Fなのでそれほど発生は早くないのですが、下に強い攻撃判定があるためテスタの空中ダッシュJHSは反応が遅いとこちらの6Pが潰されてしまいます。

 発生の早い立ちKや無敵のあるSヴォルカでの対空も選択肢に入れておきましょう。

2.テスタメントの必殺技

 続いて必殺技も見ていきます。

(1)Sグレイブリーパー

今作のテスタを象徴する技

 溜め無しでの発生は16Fで地を這う系の飛び道具。溜め無し、ちょい溜め、最大溜めの三段階でダメージ、射程、有利フレーム等の性能が上がる2段技です。また、サキュバスの位置情報を設置します。

 溜め無しはガード後-4Fですがちょい溜め、最大溜めはテスタ有利に。間合いが離れるためガード後の反撃も不可です。いかにしてこの技を搔い潜って近づくかがテスタ戦の肝になります。

(2)HSグレイブリーパー

こちらは斜め上へ撃ちます

 S版に比べて発生が3F早く(S版は溜めなしで発生16F)、飛び防止やコンボ、空中へのサキュバス設置目的で使われます。そもそもそんなに立ち回りで使われず、特にソルはヴォルテックスを警戒する必要があるのであんまり使ってこないと思います。

(3)空中グレイブリーパー

S版は真横
HS版は斜め下

 どちらも発生が16F。主に空中バックダッシュで距離を離しつつ追ってくる相手に対して置くような使い方をされます。

 けっこう無理そうに見えても、どちらの強度でもこの技はダッシュ6Pで落とせることが多いです。テスタ戦で重要なポイントの一つだと思います。

(4)アンホーリーダイバー

いい笑顔

 発生21F、密着ガードで+1F。サキュバスの位置へ飛ぶため、Sリーパーの後だと斜め下の軌道になり、そっちがメインで使われます。

 で、この技をヒット、ガードさせられてしまうとステイン状態になります。ステイン状態での立ち回りはかなり不利になってしまうため、テスタ戦では簡単にこの技をガードしないことを心掛けましょう。

 Sリーパーによるサキュバス設置から使われることが多いので、出してくる場面が分かれば絶好のヴォルテックスポイントでもあります。当然相手も警戒してくると思いますが、対抗できる手段があるだけ恵まれてます。

(5)ポゼッション


上手く取り混ぜられると捉えにくくなります

 発生16F。リーパーで設置したサキュバスの位置にワープする移動技です。サキュバスが無い時、または押しっぱなしでその場で一度消えて再び現れます。奇襲や画面端からの脱出、その場ワープは対空ずらしなんかに使われます。

 発生前と技後の9Fの硬直は被カウンター状態のため、完璧に読めていればお仕置きすることも出来ますが、接近しようとした時にワープするorしないの読み合いが発生してしまうのがなんとも。サキュバスの位置は逐次チェックしておきましょう。

(6)アービターサイン

S版は下段
HS版は中段

 至近距離と超遠距離以外の間合いでこちらをサーチして攻撃してくる中下段の技。下段が発生24F、中段が28Fと発生に差があります。

 不意を突かれない限りはしゃがみ>立ちガードでのファジーや飛んで両方ともかわすことが可能。持続も3Fと短く見た目に反して判定も大きくないのでバクステでの回避も容易です。

 問題なのはそもそも奇襲として使われる技のため不意を突かれやすいこと。また、調整によって隙が-21Fから-12Fと大きく軽減されており、反撃しづらくなっています。

 崩しとしてはこちらが固まったタイミングを狙って使ってくることになりますので、的を絞らせないよう立ち回る必要があります。

3.テスタメントの覚醒必殺技

(1)ノストロヴィア

発生保証を盾に攻めて来ることも

 発生は合計で30Fと遅いですが、ガード後テスタ本体と同時に攻撃を仕掛けられるほど長い有利フレームがあります。また、この技をガード・ヒットさせられてもステイン状態になります。崩し目的でガードさせられた際はアービターやダストなど崩しを警戒しましょう。

 あんまり無い状況ですが、出が遅いので単純なキャンセルからならヘヴィモブで暗転返しっぽく反撃出来る場合もあります。

(2)カラミティ・ワン

非常に攻撃判定の広い技です

 発生は11+4の15F、無敵技で単体でのダメージも143と大きいです。起き上がりの他、こちらの通常技>ガンフレイムなどの連係へも容易に割り込むことが出来るため、ゲージを持ったテスタには注意しましょう。

 反面、隙は非常に大きいので、この技を誘ってゲージを消費させ反撃で大ダメージを与えるのが理想となります。

4.テスタメントに近づくために

 基本的に試合の流れは接近戦に持ち込みたいソルと近寄らせたくないテスタという図式になります。リーチや判定に優れた技が多く、ワープ技もあるテスタを捉えるのは容易ではありません。

 ポイントを絞って近づき、そこから画面端に追い詰めて打撃と投げで一気に倒しきるのがねらいになります。その上でどういう行動が基本になってくるかをまとめてみました。

(1)走って遠S、6S

 最も基本にして警戒もされる行動ですがまずはこれ。走って遠S、または少し遠い距離で6Sを当てに行きます。

 走って遠Sはテスタが様子見するタイミングを計って当てに行く行動です。更に踏み込んで近Sガードや投げまで持っていくのが理想です。

 後述する待つ動きを混ぜたり、ダッシュをFDでキャンセルしてタイミングをずらしたりして読まれないようにしましょう。

 6SはテスタのカラスやSリーパー、6HSなどの発生で勝てる技を狙う行動です(ソルの6Sの発生は15F)。カウンターで当てられればリターンは非常に大きいですが、当然テスタの6Pや遠Sなどには発生や判定で負けてしまいます。

(2)待って差し返し

 テスタの遠Sや2S、6Pを空振るのを待って差し返したり技の戻りに合わせて走って近づきます。差し返しは6HSがし易いです。走る場合はそのまま投げに行ったり上記(1)に移ります。

 近づかれるのを嫌うテスタの行動を逆手に取った行動になりますが、様子見がバレると逆に溜めSリーパーやテスタ側からの攻めを受けることもありますのでそこは読み合いになります。

(3)BBやNVでの奇襲

 テスタの地上通常技やSリーパーに被せるようにブリンガーを出したり、カラスに合わせたヴォルテックスでの奇襲を狙っていきます。

 ヴォルテックスは言わずもがな、ブリンガーもスカされたり読まれて6Pを合わせられたりすると危険ですので、あくまで奇襲の範疇に留まる行動だと思います。

 空中ブリンガーもガード後反確なことを考えると多用は出来ません。いずれもロマンキャンセルでのフォローが出来る状況で出していきたいです。

(4)ダッシュ6Pや足払い

 空中バックダッシュリーパーや遠Sに対してダッシュから6Pでの迎撃や、リーチが長くなりテスタの通常技に対して機能しやすくなった足払いを狙います。走っている最中に状況を見て切り替えていくのが理想です。

 ただし、基本的に置く形で技を振ることになるので、様子見されると空振りに差し返しを受ける可能性があります。

(5)ワープ(ポゼッション)に対して

 Sステイン後などの地上ワープをあらかじめ想定しておき、出現位置に近ければ立ちKや投げといった発生の早い技で迎撃します。少し遠ければ6HSを硬直に当てるイメージで出すのがよさそうです。発生の遅い6Sはあまり使わない方が良いでしょう。

 HSリーパーで空中にサキュバスが設置されているのであれば、テスタが降りてくる時に空対空を狙っていきたいところです。

 逃げのワープは発生が16Fで発生前が被カウンター判定で、前提としてサキュバス設置の必要があります。

 なので、よくワープで逃げられるのであれば、リーパーを咎めたり、ワープする間を与えない行動を意識すると良いでしょう。

 また、非サキュバス設置時の空中ワープでのタイミングずらしに関しては早めの空対空が機能します。使用頻度の高い相手には狙っていきましょう。

5.ワンポイント対策

 最後に、個人的にテスタ戦で最低限押さえておくべきだと思うポイントをまとめておきます。

(1)通常技>Sリーパー連係

 早い展開になると見逃しがちになりますが、遠S>Sリーパーのように使用頻度が高い連係に対しては行動を咎めていきたいところです。HS系の技以外であればガード硬直の関係で反撃が間に合います。

 もちろんSリーパーではなく、カラス等を出されると負けてしまいますし、Sリーパーの一段目が届く距離だと駄目ですが、テスタ側にプレッシャーを与えるためにも積極的に仕掛けていきましょう。

 いくつか対処法を挙げてみます。

①バンディットブリンガー
 Sリーパーの一段目が当たらず遠Sの先端ではないくらいのちょうどいい間合いであればカウンターでブリンガーが当たります。遠S先端の場合はガードされますがテスタ側も6Pが間に合わないため狙っても構いません。簡単な点も◎。

②低空ダッシュJP
 こちらはブリンガーとは逆に遠Sの先端付近からだと確定しますが、近いと通り越してしまいます。上手く使い分け出来ればいいのですがやや難しめ。
 低空ダッシュJPからは低ダJP×3>立ちK>足払いからガンフレイムを重ねてファフニールに行く連係が安定度が高くオススメです。

③低空バンディットリヴォルヴァー
 リーパーに合わせてジャンプの昇り中にBRを出すことでSリーパーを飛び越えつつカウンターで当てることが出来ます。
 遠めの間合いで当たり、低い位置で当てられれば近Sから痛いコンボを入れることができますが、一点読みすぎてやや大道芸に近いレベルかもしれません。

④ヘヴィモブセメタリー
 
これも大道芸レベルです。遠S先端なら確定します。何気にカラスを出されてても確定するあたりワンチャン狙う価値はある、ようなないような。

⑤直前ガード
 立ちHS>Sリーパーや小技>ステイン起動>Sリーパーのようにガード硬直が長い場合や間合いが近すぎてSリーパーが二段とも当たる状況では割り込みが出来ません。

 ですので、せめてもの抵抗として直前ガードを試みても良いと思います。2段目ならまだ狙いやすく、成功すれば離されなくなるので溜め無しのSリーパーならこちらに攻めのターンが移る形になります。

 Sリーパーは立ち、しゃがみガード共に可能なため、1>4や4>1のようにずらし入力でガードするとやや成功率が上がります。

※番外 立ちHS
 余談になってしまいますが、近すぎず遠すぎない絶妙な間合いでテスタの6P>Sリーパーに立ちHSで割り込めることがあります。
 ソルの立ちHSはやられ判定より当たり判定が前に出て、テスタのSリーパーのやられ判定が前に伸びたことが原因だと思います。リターンはバリ高ですがこれも大道芸の域は出ないでしょう。

特定の技に対して使い道がありそうな立ちHSの判定

(2)被ステイン時の立ち回り

 どんなに気を付けていてもステイン状態になる時はなってしまいます。ステイン状態は一定時間を経過するか、テスタに攻撃をヒットさせない限りは解除されません(ガードではダメ)。

 どうするかですが、下手に攻撃を当てに行くよりかは適当な技をガードしに行って早いうちにステインを起動させるのが一番固い選択だと思います。

 具体的には前ダッシュを見せて遠Sを誘ってガード、空中ダッシュをして6Pを誘ってガード、などでしょうか。

 その後はテスタ有利な攻めが展開されますが、うっかり単発の通常技を喰らってステイン起動を絡めたコンボをもらうよりマシです。

 また、ステイン起動後の有利フレームについては、Pや2Kといった硬直の少ない技で起動させた後が最も長く、逆にS、HS、D系のような硬直の長い技で起動すると短くなります。その後の対応に活かせるよう覚えておきましょう。

(3)テスタの割り込みについて

 テスタは一旦受けに回ると無敵技が覚醒必殺技のカラミティ・ワンしかないため、切り返しには6Pや2Kといった通常技に頼らざるを得ません。

 また、バックステップの全体フレームが18Fとややコンパクトな部類(ソルは全体20F)のため、被起き攻め時にはFDと共にリバサバクステも使用されがちです。

 相手がこちらの攻めへの割り込みに使う技の傾向は対戦中に把握しておき、いざという場面ではそれに勝てる選択肢をぶつけられるようにしたいところです。

6.まとめ

 色々とこねくり回した話をしましたが、結局のところ離れていると状況が悪化していくだけなのでソル側は近づかざるを得ません。止まればその分リーパーで削られたりカラスでステインを付与されたり、アービターサインを喰らったりします。忙しいですが動き続けてプレッシャーをかけ続けることが重要なのかなと思います。

 逆に、テスタ側は体力が低いので真正面からの殴り合いではソルに勝てないことも覚えておきましょう。変に焦れて安直な行動を取っても良いことはありません。テスタ側も必死なんだと思えば焦る必要が無いと思えます。

 さて、久しぶりにキャラ対策の記事を書きましたが、数字集めから始めたら予想外に時間がかかりました。その割に内容が薄いような気がするのは私の実力不足ですね、申し訳ありません。

 最低限必要なとこだけは押さえたつもりなんですが、ふわっと書いてしまったとこなどは出来れば追記したいと思っています(出来なかったらすいません)。

 今後の記事をどういうスタイルにするかはまだ考えてませんが、色々試しながらやっていきますのでお付き合いいただければ幸いです。ここまで長文を読んでいただいた方はありがとうございました。それでは。


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