Apex競技シーン構成戦術推移を振り返ったので適当に張り付けて考えを書きなぐる回

超初期

みんな好き。

チャンピオンポジションへ飛び込むヴァルキリー。
必須レジェンドのジブラルタル。
そして全てを左右するIGLのレイス。

結局みんなが大好きな超初期。全てを決めるのはドームファイトで、レイスはポータル耐久。空から降ってくるヴァルキリーとの1on1だ。
今よりコントローラーが優位、みたいな風潮もなかった時代。個人的にファイト距離が極端に近いか、極端に長いかの環境であればMnKがやりやすい環境であると思っている。今やってみないとわからないけれど。やりやすいだけで、有利っていうわけじゃあない。
戦術は単純明快、行くぞってドームファイトに勝つ。どのタイミングでいつ仕掛けるか、どのポジションで耐えるかといった基本的な部分は変わらないが重要なのはそれ。例えるならば勇者のIGLを頼れる仲間の二人が支え、真正面から殴り合う頂上決戦だったころ。

ドームファイトをいかに避け有利な舞台を作るか

ここもみんなすき。

ドームファイトに自信のあるKR勢やフィジカル自慢と、いかに戦うか?という意味で守り側のバリエーションが最も豊かだった時代。APACNで研究が大幅に進みみんな大好き456がクリプトをはやらせ、マクロで優位に立つLejettaやSweet、Zer0という違いを作れるIGLにスポットが当たり始めた。
守りを固める(先んじてエリアを確保する)チームに対し、いかにして崩すか?という部分でコースティックのミラー採用が進みレイスが減少していく。ドームのカウンターとしてリブートが存在はしているものの、ドームがあるにしろないにしろ超接近戦になる。
ここまでの時代に共通しているのは、基本的にどのチームも基本は中入り(のような)ムーブがベースということ。外入り(キルムーブ)はランクプレイヤーのブレインデッドなイメージが根強く、実際に難しくあった。
このころより交戦距離が伸び始め、徐々にコントローラーの優位性が明らかになっていく。

一つの転換点、FURIAのキルムーブ

世界を沸かせたHisWattsonのALGS。
外ムーブ(キルムーブ)で次々に薙ぎ払い、優勝こそ逃すものの競技シーンを変える。

シアの採用、当たり前に必要とされていたジブラルタルを外しホライゾン。FURIAが見せたキルムーブは時代の転換点となった。優位なポジションへ入られる前にぶつかるという戦法。外ムーブの確立はここからだろう。
なぎ倒したチームの物資を吸収し、アーマー差をぶつけて更に優位に立つこの戦法は数多くのチームに衝撃を与えた。
ジブラルタルの非採用によりチーム間の距離が離れ、HisWattsonが後方ポジションからファイトを支える配置も可能に。展開力に優れるホライゾンとヴァルキリーが数的優位を作り敵を追い込んでいった。
ポイントでは優位に立つも優勝を逃したように、敵チームが密集するエリアでファイトを仕掛けてしまうと漁夫に襲われあっけなく壊滅してしまう弱点もあった。エリアを守るためのスキルがなく、止まれば死ぬ構成。
しかし、この構成はApex競技シーンを大きく進化させることになる。
ジブラルタルの環境アウトにより、伸びた交戦距離がコントローラー優位を際立て始めるのもこのあたり。エイムアシストを切ることができるスモークには徐々に脚光が当たり始め、採用するチームもちらほらと出始めるがまだまだ少数。

キルムーブでチャンピオン、外ムーブの完成

全盛期のTSMとは?と聞かれれば思い浮かぶあの光景。

移動レジェンドのヴァルキリーを外し、カタリストを採用することで外ムーブが完成する。射線を切り、安全に移動し、漁夫に備えることのできるカタリストを備え積極的にファイトを仕掛けるスタイルが猛威を振るい始める。物資差も関係してくる都合上、ランドマークの重要性も飛躍的に向上する。
以前として飛び込み型のファイトは変わらず、古き良きApex最後の時代ともいえるだろう。守りを磨くのか、それを攻め崩し打ち倒すのかという二分は健在でありこれを選ばなければ勝てないという程の圧倒的差は存在しなかった。密集ファイトであればカタリストやホライゾンがいなくとも、優れたスキルさえあれば弾き返す見込みはある。
徐々にスモーク、デジタルスレッドに脚光が当たり始める。しかしシアのウルトがあるためにそこまでとは言えず。

現代競技シーン、ゲームが変わった瞬間

所謂カタリスト環境じゃなかった事件。
Apexの競技シーンは別ゲームになった。

シアの弱体化によりバンガロールが採用される。デジタルスレッド、SMGの性能が高かったことが主な要因。一方的に打ち込むことのできるバンガロール環境はここからスタートする。
追い込んで効果を発揮するホライゾンUltと、分断が可能なスモークやカタリストULTの方向性が方向性がかみ合い、いかにして敵を押し込むかからエリアの重要性が増す。そのために優位なポジション(攻められにくく、攻めやすい)を確保するべく、ファイトを積極的に選ぶチームが好成績を残す。攻められないようにするために、エリアを与えないようにするというエリアファイト中心の始まり。
対するに明らかなカウンター構成が見つからず、どのチームも対抗するにはミラー構成で挑むしかないメタゲームの完全崩壊もここから。
この変化から取り残されたAPACNが残念な結果に終わり、カタリスト環境じゃなかった事件となる。

プッシュに対するカウンター、エリアコントロール戦術の完成

いかにして守るか?ではなくいかにして優位を押し付けるかという方向性の進化。
基礎になったのは中入りで、それの発展形。

エリアコントロールゲームとなったならば、それに適した構成は何か?ということで導き出された形。自チームのエリアを広げることで相手に何もさせずに勝つことを目的としたエリアコントロール戦術の完成だ。
優位なポジションを相手のプッシュより守り、遅滞することではじき返すためのコースティック。もとより攻め込ませなければいいという2枚プッシュによるエリア確保。キルムーブが中心の外入りに対し、早期エリア確保から勝利を目指すもう一つの中入り、エリアコントロール型が確立する。外入りはライフラインを加えることで進化を図るチームも。コースティックによりフラットな3on3ではファイト距離が縮まり(ガス内ファイト)一時的にコントローラー優位が薄まった。
APACNでは早期に適合したFNATICが躍進し、REJECTが優勝を果たす。

いま

エリアプッシュ型 ヒューズ
エリアカウンター型 ワットソン
外入り カタリスト
中入り ヴァルキリークリプト / ランパートローバ

入り乱れる滅茶苦茶面白い環境になりました。答えが出るのはまたオフラインでしょう。


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