8blastデッキガイド
前書き
Takoと申します。(XもといTwitter)
普段はチャンピオンズカップ予選を中心にプレイしています。
今回はパイオニアフォーマットにおける8blastのデッキガイドです。
現在のモダン環境で通用する形に調整できなかったのですが、9月から調整を続けて愛着が湧いたので、備忘録としてnoteに残しています。
もっと強いデッキにならないと大会に持ち込むのは憚られるので今後の展望も含めた記載になっています。(特にサイドボードとマッチアップ)
8blastとは?
感電破と爆片破を採用しモダン屈指のパワーカードであるラガバンとサーガを取り込んだ赤単アグロ
2ターン目に設置したサーガを4ターン目に完走し溜め込んだ手札をダメージに還元するのが主な勝ち筋
デッキリスト
私が使っていたリストになります。
最も勝った戦績は晴れる屋TCのプレミアム予選でスイス6-2の10位オポ落ちです。運に恵まれた場合の結果です。
デッキの特徴
多角的な攻撃
横にも縦にも伸びるクリーチャーの打点と本体火力による受けづらい攻撃が可能です。
舞台照らしやサーガから得たリソースでバリューゲームを狙うこともできます。
ゲームが延びればサイドカードをサーチすることもできます。
完全に対策するには複数の防御手段を用意する必要があり、対応する側にリスクを押し付けやすいです。
余裕のあるマナベース
山とサーガ以外の土地を採用していないためタップインすることがありません。
ゲーム中に必要な土地の枚数も3枚と少ないです
キルターンが遅め
サーガの起動コストが重たいのでボロスバーンと比較して平均キルターンが1ターン遅いです。
4ターンキルできないケースがまれにあります。
相手の除去が腐らない
ラガバンや構築物トークンに除去が当たるため噛み合い次第でキルターンを遅延されてしまうパターンが存在します。
不確定な情報がブレる
本家バーンとの比較になります。
クリーチャー(0点火力)がたくさん入っておりデッキを掘るので数ターン後のダメージを計算しにくいです。
スペル1枚あたり約3点ダメージだと思われますが激しくブレます。面倒なので計算はしません。
土地0点~舞台照らしから都合よく捲って10点くらい出ます。
メインボード
ラガバン
1ターン目に置いて対処を迫ることでサーガを使うための隙を作る用途で入ってます。
宝物は金属術のためにキープすることが多いです。
チャネラー
火力を探せる3点クロックです。
不要な土地を弾くのが主な役割です。
序盤の諜報でクリーチャーが見えたら落としておいた方が得するケースが多いのでラガバンが勿体なさそうでも墓地に落としてください。
墓地依存するのは基本的にはチャネラーだけなので墓地対策されたら内心小躍りしてます。
速槍
速度を出すためのカードです。
土地を渡さずサーガによるバリューゲームプランを邪魔しないので先達より優先されます。
ミシュラのがらくた採用で先達より打点が高くなることが多いので打点だけ見てもこちらが優先でいいでしょう。
美食家
シナジーの塊です。
重ね引きが敗因になることもありますが、blastを強く使うためには許容すべきリスクです。
舞台照らしの絢爛をカード消費無しで達成できるので初手次第で1ターン目をパスして2ターン目に展開することもあります。
稲妻
能書きは要らないから4枚入れとくカードです。
金属術を達成できるかをよく考えて感電破より優先して手札に残すことを検討する必要があります。
感電破
金属術を達成しないといけないので運用に慣れが必要なカードです。
サーガを完走しないと4点出ないことも多いので血・宝物トークンは大事にしましょう。
スタック上で金属術を解除されるリスクを鑑みて4枚目のアーティファクトを置いてからキャストすることも多いです。
爆片破
実は感電破と食い合わせが悪いです。
とにかく重たいので抱え落ちしやすく、このカードのせいで7blastになってます。
パーマネントが残りにくいマッチではサイドアウト推奨。
舞台照らし
手札を溜め込み、サーガを掘り当てるために採用しています。
舞台照らしで捲れた舞台照らしは弱いのですがモダンのアドバンテージ源は2マナ以上であることが多いことを考えると破格のコストなので他のデッキとの差別化要素かもしれません。
返しのターンで指輪を置かれると捲った火力が腐るので捲ったカードを使いきれる目途が立ってから唱えたいです。
ミシュラのがらくた
金属術達成のために残す選択肢があります。
相手のアップキープで火力を引いても間に合うなら引き付けるし、フェッチを持ってるなら占術のために消化します。
消化する/しないスコアが様々な要因で上下するので要練習です。
実験統合機
金属術を達成し、爆片破をリソース消費せずに運用するためのカードです。
赤マナを2つ要求するので強く使えるのは3ターン目からの重たいカードです。
速度を求めるマッチではサイドアウトしています。
ナインもしないことも多いので減量候補です。
バネ葉の太鼓
サーガを完走して以降のターンでマナが欲しいことが多いため採用しています。
サーガから発生した無色マナを変換する役割もあります。
黄鉄の呪文爆弾
サーガから持ってくる追加の火力です。
プロテクション赤を除去でき、打ち消されない火力でもあります。
密輸人の回転翼機
サーガの無色マナを消化できるカードを増やすために採用しました。
全体除去耐性、継戦能力、再現性などの項目がちょっとずつ向上します。
重ね引きしても捨てられるので2枚入れたこともありますが2枚唱えたゲームはないので1枚になりました。
速度が出ないカードなので必要ないかも。
山
デッキを掘り進めるので、土地は19枚です。
フェッチランド
チャネラーがらくたの補助として採用しています。
クリーチャーを多く採用してるので占術のためにフェッチを溜めるとマナ効率が悪くなって困ることが多いです。
バーン耐性を持たせるためにも少なめに抑えます。
フェッチを増やすと後述のキャノピーランドと合わせて白か青をタッチする余地があります。
霜剣山
クリーチャーを横に広げるデッキなので2点分のダメージソースになりやすいです。
あっても無くてもそんなに関係ないですが入れ得なので入れてます。
キャノピーランド
1枚なら許容できます。
スキャムとのマッチはダメージレースになることが多いので少なめに済ませたいです。
ショックランドと併せて青か白をタッチ可能になります。
サーガ
モダンのミッドレンジで一番強いクリーチャーです。
4ターンでゲームを終わらせたい場合は2体目の構築物トークンを諦めることになるのでテンポで勝つかバリューで勝つかは常に意識しましょう。
いつものミッドレンジですね。
サイドボード
今の段階で強いメインボードが作れていないのでサイドボードについて考える段階にないですが、今後の8blastの発展の礎になったらいいですね。
影槍
スキャム、バーン相手にサイドインします。
ダメージレースするマッチアップは少ないのでもっとクリティカルなカードがあるかも。
魂標ランタン
リビングエンド・濁浪の執政対策で入れてます。
カウンターモンキー相手はマナがとにかく足りないので着地時点で墓地を追放できるこちらを大祖始の遺産より優先しています。
エレヒの石
スキャム・鱗親和対策です。
スキャムの不死呪文(5-6枚)を腐らせる。
鱗親和相手は設置が遅れるのが怖い・割られるので素引きするために複数採用します。
真髄の針
黒単対策です。
主に指定するのは指輪とカーンです。
見ている範囲が狭いので替わりを探しています。
火の中へ投げ込む
ワムコとチャリスに対処する用途でいれています。
素引きしないといけないのでたっぷり3枚いれています。
ワムコを倒して以降もゲームが続くので粉々より優先しています。
高山の月
相手のサーガだけ割れるサーガ対策として採用しています。
アーボーグ、ヴァラクートも指定でき用途が広いです。
破壊放題
ハンマータイム・鱗親和とのマッチでは除去を大量にぶつけてサーガのリソースで勝ちます。
乱動する渦
黒単・オムナス・続唱対策で投入します。
神聖なる月光
リビングエンド対策その2
昨今の競技イベントで遭遇したことはありませんが、独創力コンボに勝てなかったので採用してみました。
モダンのアグロは2マナ構えられるほど悠長なゲームをしていないので没になりそうです。
救済の波濤
クリーチャーを除去されてターンを稼がれるのでこういうカードで1ターンずらしたら勝てるのではないかと考えて採用しました。
舞台照らしで捲れても強くないのが致命的でした。
その他採用候補
ミシュラの研究机
サーガでサーチする用
無色マナを消化でき、爆片破のコストに充てても損しません。
重たいので没です。
彩色の星
サーガでサーチする用
無色マナを消化でき、爆片破のコストに充てても損しません。
引いてしまったときの弱さが気になって抜きました。
マリガン
舞台照らしとサーガで取り返せるので積極的にマリガンします。
弱い手札
シナジーを形成するための弱いカードが含まれるデッキなので土地があるだけの弱い手札はマリガンします。
速槍、美食家、実験統合機が重なったらプレッシャーが足りない可能性が高いです。
シナジーカードは太いアクションの隙間に出てくるのが強いです。
マナフラッド
ゲーム中に必要な土地は山2枚なので土地が4枚以上の手札はサーガが2枚以上かつ1ターン目にクリーチャーを置ける場合を除いてマリガンします。
ボロスバーンと同じようにマリガンします。
マッチアップ
各マッチアップの所感です。
スキャム
不利
ボロスバーンのような冗長性がないという弱点を突かれてしまいます。
サーガがとにかく強いマッチです。1回目のマリガンチェックでは先手のラガバンかサーガが無ければマリガンしてしまいましょう。
今のリストではサイド後もクリーチャーが残ってしまい、除去で遅延されているので、サイド後は火力だけでゲームができるようになるのが理想です。
勝ちパターンは以下の通りです。
ブリンクした悲嘆を除去した後に後続がついてこない
サーガから出た構築物トークンが複数回殴れる
トロン
有利
こちらはボロスバーンほど尖っておらず、あちらは昔のトロンと違って尖っていないので所謂普通のデッキ同士の戦いみたいになります。
なので負けるときは負けます。
全体除去の返しに焼ききれるように手札をキープしながら展開します。
パーマネントの信頼性が落ちるので爆片破と実験統合機を減らします。
負けパターンは以下の通り
クリーチャーと火力のバランスが片寄って速度が落ちる
最速ワムコや最速チャリスが触れない
忘却石でパーマネントが流れた後で感電破と爆片破が役に立たなくなる
黒単
不利
互いに裏目の多いマッチです。火力に対処する手段が少ないのでこちらの運によるところが大きいです。
クリーチャーは全く通らずサーガも割られるのでリソースは増えません。
勝ちパターンは
火力だけで詰めきれる
序盤に置いた高山の月でアーボーグを指定できる
置物
豆の木カスケード
不利
オムナスの着地が争点です。
ピッチエレメンタルで速度を落とされてオムナスに間に合われる可能性が高いです。
乱動する渦がよく効きます。
鱗親和
不利
速度とサイズの両方で負けています。
除去を繰り返して高山の月でサーガを割り、一方的にサーガを使えると正気が見えてきます。
あとがき
以上、8blastのデッキガイドでした。
ラガバン・サーガというモダン屈指のカードパワーを誇るクリーチャーを運用できるコンセプトを持ったバーンの亜種という立ち位置ですが、ボロスバーンから速度・冗長性を除いた影響は大きく、さらなる改善が必要なデッキという印象です。
この記事を通じて8blastが広く認知され、リストが洗練される一助になれば幸いです。
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