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ドメインクレイジーZOO調整録

なぜこんな記事を?

  1. 変更の余地がないのと他に組みたいデッキがあるのでいったんデッキを崩すから、調整中に考えたことの備忘録を残したかった。

  2. 自分の中で75枚の変更の余地がなくなった。

  3. オリジナルデッキを組んでて手応えを感じる出来だったのであんまり勝ってないけどワイのカッコいいデッキを皆に見てほしかった。

デッキコンセプト

  • ドロー操作にかかるマナを最低限に抑えつつゲームレンジを短く設定することで無駄牌を引かないゲームを実現する

  • デッキ圧縮してカヴーと死の影をたくさん引いてテンポとマナレシオの戦いに持ち込む

デッキリスト

スイス5回は抜けてSE出れるくらいの強さ

採用カード

ラガバン4
最強生物
初手をキープしやすくなるので4
3/3が多いデッキなので激情を擁する相手には疾駆で出していく
貴重なマナフラ受けだし手札が詰まる方が危険なので1ターン目に出なくても気にしない

ドラゴンの怒りの媒介者4
他のスペルを唱えれば諜報で0マナドロー操作ができる
たまに高揚できずにもじもじしてるけどデッキの方針に合うのと貴重な航空戦力なので4枚
赤いのが偉い

野生のナカティル4
簡単にパワー3になれるのでキープ基準にしやすい
手札で詰まる場合はラガバンより優先してキャストされる

死の影4
ライフを払う機会が多く簡単に育つ
でかすぎるためいつでも有効牌
このくらい打点がないと4キル狙えない

縄張り持ちのカヴー4
殴れれば0マナドロー操作
サイド後投入される仕組まれた爆薬から逃れやすい
死の影と並ぶと高打点をまとめて処理しにくくなる
重いので1マナアクションと併せてキープしたい

通りの悪霊4
死の影を出しやすくなる0マナドロー操作
がらくたで見えたカードをフェッチで混ぜる前に引き込む
マナが余らない限りはフェッチで圧縮してからサイクリングしたほうが良いことが多い
能動的にクリーチャーを落とす手段
こいつのせいで自殺する試合が5ラウンドに1回はあるので勝率の天井になりがち

ミシュラのがらくた4
ドロー操作
通りの悪霊フェッチと合わせて占術する
チャネラーを誘発させる
次のターンにマナが使いきれるなら手札にキープしておく
悪霊やチャネラーを引いてバリューを上げるかもしれないため

思考囲い4
コンボ対策枠
コンボやコントロールのような軸をずらす相手をこちらの土俵に引っ張り出す役割
死の影を素早く出せる
デッキ圧縮が多いので妨害は一番強いハンデス4枚に絞った

稲妻2
入れすぎると腐るので2枚
死の影たくさん引いたら自分に当てるのも視野
除去は5-6枚が限界

邪悪な熱気2
本体に飛ばなくても触れる範囲が広いので稲妻と同じくらい腐りにくい
同じくらいなので稲妻と似たような頻度で腐る

力戦の束縛1
万能除去
このデッキで強く使えるのは3ターン目以降であり4ターン目にはゲームが終わる可能性があるので1マナなのに重く感じる
力線の束縛の誘発にスタックして力線の束縛を隠すと隠された方が誘発しなくなるので注意相手の力線へのカウンターになれる

ティムールの激闘2
被ると使い道がなくなるので2枚
苦手な対面で無理矢理勝つのに使うのでサイド後は4枚に増やしたい
でも枠がないからサイドには1枚
警戒されることも多いがそれで相手が勝つのが遅れるならセーフ
部族の炎との違いは死の影がいるので6点以上のダメージを見込めること

表現の反復2
メインボードで2枚目を使うようなロングゲームをやったら負けてることが多いので2枚
比較的厳しめにマリガンするのでアドバンテージ源が欲しい
反復から捲れた反復を使う暇がないのでメインに入れるのは2枚
でも対フェアデッキには4枚欲しい
たくさん入れるほど土地の管理が難しくなる
土地を探すために使う場合は赤白+青黒から唱えることになる
赤白+青赤で赤マナを使いきる場合は手札にナカティルか黒いカードがあるときにする
緑マナが出る場合はカヴーのルーティングで対処した方がいい

土地19
限界マナベース
少ない枚数で毎ターンマナを使いきりながら5色揃えるため土地の置き方に慣れが必要

各種ショックランド6
赤黒緑を揃えつつナカティルが居るなら白が必要
青は3枚目以降の土地から出せばいいので青以外の4色を出す2枚の組み合わせを用意する必要がありカヴーのために赤と緑は分離したい
ナカティル以外は赤か黒を要求するのですべての土地から赤か黒が出るようにしたい
上記3点を踏まえると赤白と黒緑で4色揃えて青は手札と相談しながら相方の色を選ぶ
広がりゆく海を貼られた場合でも3枚目の土地で5色揃う組み合わせでもある

各種フェッチランド13
死の影を出すターンが遅れるのを避けたいのとミシュラのがらくたをいつでも組み合わせられるようにフェッチをたくさん入れたい

赤黒4
全ての土地に触れる最強フェッチ
できるだけ後回しで使う

赤緑4白黒2
赤白と黒緑に触れる
青を持ってくるフェッチに青黒を採ってるので赤い方が多い

青黒3
青い土地
ライフを払いきれずに死の影が手札に残るのと猿を巡る攻防で赤除去を先に消費してることから赤白と黒緑を揃えた後は3枚目の土地を青黒にしたいことが多い
赤白+黒緑+青黒の並びなら表現の反復を唱えたときに黒緑を残すことになるので追加の土地を置いたときに最後の4種目のショックランドを置ける
土地が2枚しかない場合は黒いフェッチの後引きをしたい
青黒フェッチ2枚でゲームを始めた場合は赤青+黒緑と出すことで1ターン目の1マナの動きをしつつ2ターン目に赤黒を揃えながらカヴーを出す

サイドボード

5色なのでサイドが強い

神聖の力線4
これがないとバーンに勝てない
トリプルマリガンまで許容

致命的な一押し2
追加の除去
クリーチャーにしか当たらないので腐る可能性が赤除去より高いと思われるためサイド行き
主なターゲットは帳簿裂きとヨーグモス

力戦の束縛1
追加の除去
置物への対抗策
ヴェクの聖別者も触れる
強く使えるのはゲーム後半からなのでたくさんは要らない

表現の反復2
バーン以外のフェアデッキ相手に使う
ゲームが延びる臭いがしたら入れる

ティムールの激闘1
不利マッチだったりトロン相手はスーパークレイジーズーとして振る舞う

虚無の呪文爆弾2
墓地対策
一方的に墓地を追放できて反復で残すマナを問わずに置ける

頑固な否認2
コンボ対策その2
多角的に対策したい
除去の多いデッキに対して除去と交換してもらうためにサイドインする
続唱先を打ち落とす用途もある
フラスターとの違いは置物も消せること
月を許すな

高山の月1
サーガは親の仇
表現の反復で探そう

マリガン基準

  • 1~2ターン目に連続してクリーチャーが出る

  • 1ターン目に思考囲いを使って2ターン目に死の影かカヴーを着地できる

土地1枚はクリーチャーを出しつつ追加のドロー操作で3枚見れないとマリガンした方がいい(体感)

マッチアップ所感

紙でしかやってないから試合数足りてない
邪魔しながら高速で殴れるのでコンボに有利
ライフを狙われるマッチが苦手

カウンターモンキー

帳簿裂きが入ってから辛くなった
テンポを奪い合いながら除去も飛び交うのでロングゲームなダメージレースをする
たぶん上手い方が勝ってる
頑固な否認は表現の反復と月を狙うべき
月は3マナアクションなので月の返しにライフを大きく詰められるように立ち回る
除去をピアスで弾かれると苦しくなる
思考囲いと黒ボムはフィーリングで枚数が前後する

out: 思考囲い3、通りの悪霊4、ティムールの激闘2
in: 頑固な否認2、表現の反復2、致命的な一押し2、力線の束縛1、虚無の呪文爆弾2

赤黒想起

回られたら勝てない
月を簡単に通されてしまう
シャドーが止まらずダメージレースになる可能性に注意
互いにリソースを潰し合うので疾駆の猿と表現の反復で一方的にリソースを伸ばして勝ちたい
手札は場に還元して猿しか握ってない状態が理想
相手のプレイ方針次第で白力線を入れるか決める
積極的にマリガンして悲嘆を探してくるなら力線を入れる
その日の気分でティムールの激闘を入れたり入れなかったりする

out: 思考囲い4、通りの悪霊4、ティムールの激闘2
in: 表現の反復2、神聖の力線4、頑固な否認2、虚無の呪文爆弾2

ジェスカイブリーチ

ライフを大事にしつつ殴り合い
囲いと悪霊を全て抜いて除去と頑固な否認と表現の反復入れる
太いカウンターモンキーになろう

out: 思考囲い4、通りの悪霊4
in: 頑固な否認2、致命的な一押し2、ティムールの激闘1、虚無の呪文爆弾2、力線の束縛1

レン&オムナス

軽いアクションが少ないのと序盤の安定感に難がある相手なのでティムールの激闘で素早く倒す
先手2ターン目のレン6が最強なのでできれば後手は囲いから入りたい
月の大魔術師が出てくる可能性があるので火力は残すのが吉

out: 最近当たらな過ぎて忘れた
in: 忘れた

ヨーグモス

ヨーグモス以外に除去を使わない
膠着するまでにできるだけダメージを稼いでティムールの激闘を引くのを待つ

out: 稲妻2、ラガバン4
in: 致命的な一押し2、頑固な否認2、ティムールの激闘1、力線の束縛1

リビングエンド

多角的に妨害する
囲いを使って頑固な否認と呪文爆弾を通したい

out: 稲妻2、邪悪な熱気2、力線の束縛1
in: 頑固な否認2、ティムールの激闘1、虚無の呪文爆弾2

カスケードクラッシュ

サイズで上回るので続唱を止めなくても戦える
膠着させてティムールの激闘
チャネラーは忍耐に激突させられるのでサイドアウト
インスタントタイミングで展開されるのでコンバットの前方確認用に囲いを残す
先手ゲーになりがち
どうしても気になる場合は仕組まれた爆薬を検討

out: 稲妻2、表現の反復2
in: 頑固な否認2、ティムールの激闘1、力線の束縛1

独創力

超有利マッチ
負けたことない
このデッキを握る理由として納得してもらいやすい(←?)
囲いで相手のプランを看破しつつコンボを止めながら殴ってればそのうち勝てる
リアニ型もコントロール型もやることは変わらない
後手1ターン目だけすごく辛い
レン6で土地を拾われないように小マイナスで1ターン目のクリーチャーを取らせるプレイもアリ
必要なリソースはこちらの方が少ないので得されるより損した方がマシなため

out: 表現の反復2
in: 頑固な否認1、ティムールの激闘1

バーン

無理
ティムールの激闘で3キルする以外のまともな勝ち筋なし
マッチアップしたらトイレ休憩
越智になるしかない
でも最近は白力線の通りがいいのでトリプルマリガンすればサイド後は何とかなるかも

out: 思考囲い4、通りの悪霊4
in: 頑固な否認2、致命的な一押し2、神聖の力線4

青白コントロール(至高の評決デッキ全般)

メインは急いで倒す
サイド後は相手の除去をたくさん消費させて最終的にこちらの脅威の数が上回るように立ち回るロングゲーム
カヴーと死の影は同名を2体以上並べるとそれぞれ激しい叱責と孤独でまとめて対処されることに注意
孤独でライフを戻されるので通りの悪霊は手札に残すことも考慮する
至高の評決は必ず喰らうので並べるのは2体まで
猿を疾駆で運用して3体で殴る

out: 最近当たらな過ぎて忘れた
in: 忘れた

苦手なカード

血染めの月

着地したら対処できない
手札に赤いカードを残してプレイするとゲームレンジの短さと相まってなんとかなるケースがある
重たいアクションなので月を置いたら返しに死ぬような状況に追い込むべし

仕組まれた爆薬

カヴーを引けると簡単に食らわなくなるので祈りが重要
サイドインされる試合ではティムールの激闘ではなく表現の反復で戦う

至高の評決

速いデッキには入ってないのでこちらも腰を据えてゲームをする
猿を手札にキープする

孤独

カードを使って防ぐと除去が通ったときより苦しい展開になるのでおとなしく食らう
ライフを払う手段を残して死の影は3/3くらいで運用することになる

飛行クロック

ライフの支払いを調整しにくいので飛行が止まらないとあっさり負ける
幸い飛行クロックを中心に攻めるデッキは少ないのでメインは飛行が並ぶ前に倒すように立ち回る

忍耐

サイド後にチャネラーを抜き囲いで確認してから殴る

レンと6番(先手)

独創力とのマッチに記載の通り
先手で出されるとタフ1除去で0:1交換される上に土地が伸びるのが確定する
後手番でレン6の臭いがしたら展開より囲いを優先する

激しい叱責

カヴーをまとめて倒して1枚引きながら1/1になったクロックをまとめてブロックされる
ブロッカーに対処できるように殴る
カヴーを並べない
重い除去なのでテンポの戦いに持ち込む
たくさん入れられるカードじゃないので割りきってしまう

自己紹介

平日はアリーナ、週末は紙のモダンパイオニアを中心に遊ぶ一般プレイヤー
自分だけのデッキを作って勝ちたい。
そのうちMOにも手を出したいね。都内の晴れる屋で遊んでます。

最後に

回してみたり改造したという方はコメントよろしくお願いします。

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