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《開闢機関、勝利械》統率者100枚解説


はじめに

どうもたこめがねです。
巷では100枚解説が求められているようですね。
求められてない場合求められていることになります。はい(手拍子)、なりましたね。
にわかの解説にどれほどの需要があるか知りませんが、やってしまいましょう。

ということで今回は統率者戦用デッキの100枚解説です。
今回の統率者は《開闢機関、勝利械》

ヒューッ! かっこいい!

この統率者を用いた私のデッキを紹介します。
ここで断っておきますが、このデッキは多くの《開闢機関、勝利械》デッキとは異なるでしょう。
このデッキが目指す勝ち手段は「攻撃」です。
別に目新しい戦略があるわけではありません、cEDHで切り捨てられた方面にデッキリソースを集中させただけですね。

ここでデッキレベルを表明しようと思いま……? うーん……。レベルとかよくわかんない……。(経験値が少ないため)
4〜5じゃねーかなー?(構築済みに毛が生えた程度 〜 一応の構築理念に沿って組み立てられている(勝てる理念とは言ってない))

私自身統率者戦から始めMtG全般を含めた暦の浅さと統率者戦に参加できる場が少ないことから、ほとんど実戦に持ち込めていないデッキでもあります。
構築理念・採用カードなど、参考にする程度は自己責任で決定してください。
採用カードについて補足すると、構築時にはどこまでMtGや統率者に心を傾けるか定かではなかったため、(構築済みデッキ『準備を整えろ』からの)買い足しは金銭的な後悔の少ない範囲に限られています。あしからず。

くわえて、各カードに画像をつけることはしないので、効果確認などは読者様各自にお任せします。

構築理念

まず《開闢機関、勝利械》のスペックを見ましょう。

《開闢機関、勝利械》 2白青
伝説のアーティファクト-機体
1,タップ:カード2枚を引き、その後カード1枚を捨てる。「このクリーチャーは、パワーが2大きいかのように機体に搭乗する」を持つ、無色の1/1の操縦士・クリーチャー・トークン1体を生成する。
搭乗8
開闢機関、勝利械はあなたの統率者になることができる。
8/8

かなり性能の高いドローファクトですね。
トークン生成も行えて気が利いている。
また機体であり「ソーサリータイミングのクリーチャー除去を躱せる」「攻撃参加可能」「戦闘参加にはコストがかかる」という特徴も持ちます。

ここから2つの活用法が考えられます。
「統率者領域に置けるドローファクトとしてアドバンテージを稼いで殴らず勝つ」「機体の耐性を盾にじっくり攻撃回数を稼げるアタッカーとして殴って勝つ」
このデッキは後者です。
私は機体で攻撃したい。

機体が長期間非クリーチャーであることを活かして、自分の全体除去に巻き込まず相手が除去を使いづらい期間を長引かせることで、長期的なダメージ源として扱いたいですね。

このデッキないし構築理念は分類すると「コントロール」〜「クロックパーミッション」にあたります……のか?
文章で表現すると「除去や打ち消しで相手を妨害してドローで枚数有利を得て大きく死にづらいフィニッシャーで手早く殴り切る」「充分なサイズがあり止めづらい少数のクリーチャーでのビートダウンを行い各種障害は各種除去・妨害で弾き返す」になるので間違ってはいないでしょう、と思いたい。
付け加えると、どちらかといえば前者に近いです。
また、「コントロール」としても、統率者戦で重視される拘束力の強いエンチャント等戦場に維持するカードによるハードコントロールではなく、使い切りの除去や打ち消しを頃合いを見て使用していくソフトコントロールにあたるでしょう。

目指す方向が決まったことで採用するカードもある程度決定します。
マナ、ドロー、除去・打ち消しの定番枠。機体とそれをクリーチャー化するためのカード群と攻撃を通す手段のコンセプト枠。最後に充分枚の土地。
はい、99枚決まりました。

100枚解説

それではここから解説を始めます。
解説は晴れる屋のデッキ構築機能が並び替えた順で見ていき、類似の役割をしたカードはまとめて扱っていきます。

書くのは、デッキ内での役割・想定した採用理由・実践経験から感じたもの、といきたいですが正直雑多な攻め手換算のカードも多いのであやふやになってる部分もあります。
疑問に思った箇所があったらコメントで聞いてください、改めて考えて答えます。

https://www.hareruyamtg.com/decks/640836

No.1《開闢機関、勝利械》
統率者。
基本的にはドローファクトとして運用する。特筆すべきはその性能で、4マナ設置1マナ起動で2ドロー1ディスをした上で1/1トークン1体を生成する。これはMtG全体を見回してもかなりの高性能であり、このつよつよドローファクトを毎ゲーム利用できるのが《開闢機関、勝利械》を統率者にした最大の旨みだと考えている。
《削剥》などで設置から1巡までに除去されるとつまらないので、1マナ浮かせた状態=1回以上ドロー効果が起動できる状態で唱えたい。よって唱えるのは4ターン目以降にしている(2〜3ターン目にマナ加速ないし軽減の用意をすれば4ターン目の1マナ浮きは可能)。
攻撃参加も可能だが、さすがに搭乗8は重く、また攻撃したターンから1巡はドローファクトとしての運用もできない。3パン統率者らしい迫力はあるが、1回の攻撃のたびに「ドロー機会の喪失+ブロッカーや搭乗要員のタップ+インスタントタイミングの除去の危険」というかなり重いコストを払うので計画的になるべきだろう。ブロッカーの減少については《開闢機関、勝利械》自身も含んでおり、案外できる隙は大きく感じた。また回避能力もないため3パンというのもやすやす通らないものだ。なんか昔の大型青クリーチャーみたいな重さに風情を感じなくもない、昔のマジックやったことないけど。
ブロッカーとしても迫力満点、8/8は地上の大概のクリーチャーはまごつくサイズ。おかげで《開闢機関、勝利械》の搭乗コストを払えるようになってからは攻撃の矛先が向かうことは減ってくれる。長期戦で旨みを出せるドローファクトでありながら、同時にプレイヤーを守る盾になるのが偉いところ。


No.2《アヴェンジャーの名手、サンウェル》
早速反省会で申し訳ないが、タップ誘発の能力でアーティファクトを踏み倒せるものと思ってた。実際は唱えられる(コストは払ってね♪)だった。多分抜ける。
抜くと決めた要因として、カードプールへの理解が浅い現状は、とりあえずクリーチャーを採用する際はアーティファクトカウントできるものに絞りたいと考えているためである。

No.3《エーテリウムの彫刻家》
No.4《鋳造所の検査官》
マナ軽減クリーチャー。クリーチャーという脆弱性はあるがマナ加速を担う重要なカード。

No.5《金のマイア》
No.6《マイアの改宗者》
No.7《パラジウムのマイア》
No.8《銀のマイア》
No.9《真面目な身代わり》
マナ加速クリーチャー。クリーチャーという脆弱性はあるがマナ加速を担う重要なカード。
無色マナを出す他の候補もいるが、いつどの色マナが必要になるか計りきれないため色マナを出すものに限定した。
《真面目な身代わり》のみ4マナで《開闢機関、勝利械》をマナカーブ順に唱えることには貢献しないが、遅いデッキなので潰しの効くマナ加速は入れる価値があると判断した。
これらはクリーチャーなので、マナが足りるようなら搭乗要員にもなりうる。

No.10《天才操縦士、コトリ》
《開闢機関、勝利械》とベストマッチする搭乗要員。《開闢機関、勝利械》の攻撃参加に関する懸念を完璧に払拭している。しかし統率者戦のレギュレーション上、これら2枚を揃えるのは簡単なことではない。また攻勢に大きく貢献するが、いくらサイズが大きいといっても回避能力のない《開闢機関、勝利械》が気安く攻撃参加できる期間は限られている。最後に《天才操縦士、コトリ》は常にクリーチャーであり自分の全体除去で退場してしまう。
以上のことをまとめると抜く候補の1枚になってしまう。

No.11《エーテリウムの達人》
No.12《鋳造所の隊長》
アーティファクトクリーチャーのロード。機体およびアーティファクトクリーチャーによるビートダウンを志した以上サイズアップも意識したい。機体自体標準より一回り大きいサイズを元から持たされているため、それをさらに一段引き上げるのはクリーチャー同士の戦闘になった際心強い。
特に《エーテリウムの達人》はアーティファクトを集めたデッキ構築の恩恵を受けるサイズ変動能力があり非常にパワフル。他の機体でないアタッカーも同様のものを探したいところ。

No.13《練達飛行機械職人、サイ》
アーティファクトを増やしドロー要員としてもカウントできる。必要な後続のアーティファクト呪文についてもドローファクトにより集めることができるのが《開闢機関、勝利械》と組んだ時の強み。とはいえ見直すといまいち魅力に欠けるドロー要員であるのも確か。例えば機体とアーティファクトクリーチャートークンのどちらをサクるかとなった時、機体をサクるのはアタッカーを自分から減らすことそのものであり、トークンをサクるのは搭乗要員を自分から減らすことそのものである。むむむ……抜く候補かもしれない。

No.14《不退転の大天使》
防御用カード。機体が主軸である以上、クリーチャーを守ると書かれた多岐に渡る手段はこのデッキには向かない(ほとんどの時間それはアーティファクトである)。しかし長期戦を考えるとこういった防御手段は欲しいものだ。これ自身がアーティファクトでないため自衛できないのが欠点。

No.15《つむじ風のならず者》
回避能力付与。《開闢機関、勝利械》による3パンのためにも、ビートダウンを志す以上回避手段は搭載が必至だろう。《つむじ風のならず者》自身も暇になりきらず搭乗要員にもなれる点が優れている。

No.16《磁石のゴーレム》
妨害手段。こちらのコントロール用呪文も重くなるが減速の意義の方が大きいと見込んだ。パワーの大きさも搭乗要員として加点できる。

No.17《ダークスティールの巨大戦車》
サイズ変動するアタッカー。大体の場合攻撃されたプレイヤーは無傷ですまないサイズに成長しているはず。こちらは破壊不能なのでサイズが小さいうちに攻撃しても無傷ですむ、やったね。
機体はどうしても単独での運用が安定しないため、こういったサブアタッカーの採用もしておきたい。

No.18《河童の砲手》
《ダークスティールの巨大戦車》よりもサイズ・耐性で見劣りを感じるが、こちらは回避能力を自前で持っているのが偉い。また自己コスト軽減も持っているのが偉いところ。

No.19《思考の監視者》
ドローカード。親和によりかなり軽く唱えることができる優良ドロー。ともかくその軽さが偉い。

No.20《エーテル宣誓会のスフィンクス》
親和で軽くなり続唱ガチャができる。面白いかなと思ったが、相対的に当たりの少ないコントロールで続唱するのはあまり旨みがないかも。抜けるかも。

No.21《急送》
No.22《剣を鍬に》
No.23《流刑への道》
No.24《過大な贈り物》
No.25《即時換装》
単体除去。特に言うことはない。
まあ出し渋りを意識したい。統率者戦で1:1交換をした場合、関与していない他2人は相対的に得をしているため。ドローファクトがあるとはいえ、1ゲーム中に引ける除去は限られているため、適切なタイミングを見計らいたい。
《即時換装》は不確実でありアンチシナジーでもあるので抜く候補。
《開闢機関、勝利械》が1マナでドローを構える都合、除去も可能なら1マナ以下で構えたいところ。

No.26《断れない提案》
No.27《唱え損ね》
No.28《秘儀の否定》
No.29《対抗呪文》
No.30《遅延》
打ち消し。青の嗜み。ほどほどに卓の平和を守ったり守らなかったりしよう。こちらも出し渋りは意識。
カジュアルな卓に持ち込む想定であり、広い範囲を相手したいため、クリーチャー含めた呪文全般を打ち消せることを意識して選んだ。1マナはスペルを打ち消せるものを選択。
《開闢機関、勝利械》が1マナでドローを構える都合、打ち消しも可能なら1マナ以下で構えたいところ。打ち消し範囲との兼ね合いが難しい。

No.31《渦まく知識》
No.32《スフィンクスの啓示》
No.33《知識の渇望》
No.34《万象監視》
No.35《解析調査》
No.36《物読み》
ドロー。後続の補給、解決手段の捜索、など統率者戦ではどんなデッキでも必須のはず。
数戦した総評として、《開闢機関、勝利械》が1枚ずつしか手札を増やせないので、少し重くても複数枚ドローを厚く採用したい。軽量ドローについては、序盤のマナ安定と中盤以降の「軽量ドロー+カードプレイ+ 《開闢機関、勝利械》のドロー効果」の3アクションを見越した選択をしたい。
《渦まく知識》はほとんどその力を発揮できてないように感じた。デッキトップを既知のカードで固定する欠点を解消できていない。
《スフィンクスの啓示》《万象監視》は重すぎるかもしれない。この実感は、60枚構築戦と異なり統率者戦は3人に対応しながらターンを進めなくてはならず、その分マナが余ることは少ないというロジックによるものだろう。しかしXドローは欲しいしインスタントで対応的に動きたいので悩ましい。
《知識の渇望》はアーティファクトを捨てるのがよくない。《開闢機関、勝利械》でざくざくドローする都合、土地などの価値の低いカードも雑多に手札に集まる。そこでこのカードを使うとゲームに影響を及ぼせるアーティファクトを捨ててゲームに影響をほぼ及ぼさない土地が残したりすることもある。抜くべきかもしれない。
《解析調査》のような即用は、実はそこまで使いやすくない。デッキ内のアーティファクトは多くが別の用でタップしたいものだからだ。せめてインスタントだったら対応的にアーティファクトのタップ用途を選べたが……。
《物読み》は最上級のドローカード。これは何も考えず入れていい。

No.37《屋敷の踊り》
大量リアニメイト。アーティファクトの維持がデッキコンセプトである以上積極的に使えるカードではないが、リカバリーにこういったカードは忍ばせたいところ。

No.38《神の怒り》
No.39《大群退治》
No.40《有機体の絶滅》
全体除去。おかしいな……コンセプトのわりに枚数が少ない。全体除去はどうしても他の役割を持ちづらいので積極的な採用が憚られるか。
当然だが、コンセプトに則り機体は除去せずクリーチャーを除去するものがいい。《有機体の絶滅》はコストの重さ以外最善だろう。

No.41《飛行機械の諜報網》
緩い条件で継続的にトークンとドローを提供する。
搭乗にクリーチャーが必要になる以上、こういったクリーチャー供給も必要だろう。もちろんドローエンジンも役立つ。活躍は目立たないが、抜くとしてもこれを抜くより先に抜くカードがあるはず。

No.42《多用途の鍵》
No.43《巻き戻しの時計》
アーティファクトのアンタップ手段。殺傷力の高いコンボは入ってないが他のプレイヤーが追いつけないくらい手数を増やせる。《開闢機関、勝利械》がいる以上何の恩恵もないということはないだろう。
《多用途の鍵》もまた回避能力付与の仕事がある。

No.44《太陽の指輪》
No.45《秘儀の印鑑》
No.46《アゾリウスの印鑑》
No.47《守護像》
No.48《精神石》
No.49《思考の器》
No.50《統率者の宝球》
No.51《耕作者の荷馬車》
非クリーチャーのマナファクト。2ターン目までに置きたいのでマナクリーチャーと合わせて2マナ以下を厚く選んだ。とはいえ《開闢機関、勝利械》の4ターン目プレイができればいいと、3マナのマナ加速も選出している。《太陽の指輪》〜《アゾリウスの印鑑》まではマナ能力で選んだが、そこから先は付随する効果も見ている。
《守護像》はクリーチャーになれる。機体デッキである以上非機体であるクリーチャーの供給は意識が必要だと考えたため選んだ。起動コストはちょっと重く感じる。
《精神石》《統率者の宝球》は序盤はマナになり終盤はドローになる潰しが効くマナファクト。
《思考の器》は手札枚数の上限をなくす。ドローファクトを使い倒し構えるデッキなので必要な仕事だと考えた。
《耕作者の荷馬車》は機体であり攻め手に勘定できる。

No.52《模倣メカ》
安く上げる都合、自分より強いカードを使うプレイヤーは意識したかった。また個性的な統率者も相乗りできそうならしてやりたい。よってコピー機体を選んだ。

No.53《駆動メカ》
飛行を持つ機体。攻撃参加するならやはり回避能力は欲しい。また他の機体を搭乗コストを払わずにクリーチャー化でき、特に《開闢機関、勝利械》を運用するに際し便利。

No.54《巨大な鋤》
重い搭乗コストの代わりに攻撃時にマナを増やしてくれる。2マナでパワー6というのも不利な交換を強要できるサイズ感で、ブロックも躊躇われるだろう。
しかしやはり搭乗コストは重い。運用が難しいため抜ける可能性は高い。

No.55《メカ巨神のコア》
このデッキに入らなければ統率者戦であっても入るデッキはないと思ったので入れた。ロマン枠というのは否定できないが生み出す巨大トークンは機体デッキ最高のライフレース要員なのでまあ許容範囲ではないだろうか。

No.56《密輸人の回転翼機》
飛行を持つ機体。攻撃参加もするし、その際ルーティングで手札を循環させる。搭乗1はマナクリでも簡単に起動できる塩梅であり偉い。

No.57《神童の試作機》
機体ビートダウンに最適のトークン生成機体。機体はどうしても機体と搭乗用のクリーチャーで2アクション必要だが《神童の試作機》がいれば攻撃することで必要なアクション数を減らせる。最初の搭乗はそれこそ《開闢機関、勝利械》の生成するトークンで行えばいい。一度誘発したらどんどん後続の機体も搭乗が楽になっていく。機体ビートダウンを謳うなら抜けないだろう。

No.58《イラクサ嚢胞》
打撃力増加を見込んだ。機体はサイズが大きめといっても統率者戦の相手3人分計120点を殴り切るには足りることはないと推測して採用している。装備品と機体は挙動が似ているため噛み合わないということはないだろう。

No.59《電圧改竄メカ》
No.60《謎めいたリムジン》
No.61《領事の旗艦、スカイソブリン》
除去能力を持つ機体。除去をスペル頼りにしていてはアーティファクトに寄せてこそのカード群も出力が落ちるだろうため採用。
《領事の旗艦、スカイソブリン》は特に飛行による攻撃参加機会の多さと火力を継続的に飛ばせる点が魅力。

No.62《ウェザーライト》
飛行持ちであり手札補充もできる機体。ドローをスペル頼りにしていてはアーティファクトに寄せてこそのカード群も出力が落ちるだろうため採用。

No.63《パルヘリオンⅡ》
最高の機体アタッカー。飛行持ちの打点計13点を継続的に振り回せる。機体ビートダウンでありコントロール気味であるためマナコストの重さも問題は少ない、つまり採用しない理由がないカード。

No.64《肉体の裏切り者、テゼレット》
ドローができるプレインズウォーカー。ただし《知識の渇望》と同じ理由でそのドロー性能は今は低く見える。機体をクリーチャー化する能力も非クリーチャーであることで除去を凌ぐコンセプトと逆行してしまっている。抜く候補になったカード。

No.65《工匠の達人、テゼレット》
継続的なトークン生成とドローを行えるプレインズウォーカー。《飛行機械の諜報網》と同様に地味だが重要性は低くないカードのはず。

No.66《統率の塔》
多色土地。多色統率者で予算のことも気にすると100%入ってくるであろうカード。説明は不要か。

No.67〜80《島》
基本土地。低予算で2色デッキなので必然的に多い。

No.81《メカ格納庫》
機体の専用土地。戦場の状況に関わらず機体をクリーチャー化できるのが換えの効かない魅力。機体の平均カードパワーが低めなこととどうせほとんどの機体が無色であることと相まって、多色土地としての恩恵はほぼ感じないことに注意。

No.82〜95《平地》
基本土地。低予算で2色デッキなので必然的に多い。

No.96《港町》
2色土地。このサイクルの土地はアンタップインが困難だけど構築済みって安く済ませようとしやがりやがるから……。《開闢機関、勝利械》のドロー能力が高いため、比較的アンタップインの機会はあるだろう。

No.97《聖遺の塔》
手札枚数の上限をなくす土地。《思考の器》で書いた理由からこの仕事をするカードはデッキに欲しかったので土地枠に突っ込んだ。

No.98《ならず者の道》
回避能力を付与する土地。コストは重いが《開闢機関、勝利械》の攻撃を特にサポートすることを期待した。

No.99《広漠なるスカイクラウド》
2色土地。細かな色配分が必要なのはインスタントタイミングのカード使用に限られるだろうから、自ターンに適当に使えば差し支えないだろう。《開闢機関、勝利械》のドローで手札に足りない色の基本土地でも残しておけばなお問題なかろう。

No.100《啓蒙の神殿》
2色土地。確定タップインなのが悩みどころ。できるなら抜きたい。占術とドローエンジンの組み合わせ自体は高相性、でもタップインなー……。

おわりー

書きました。
案外書けるものですね。

完走した感想ですが、このデッキはやはり改善していきたいですね。
《開闢機関、勝利械》はそこそこ気に入ったので。
とはいえそれは、機体ビートダウンを捨てて、厚いコントロールカードと少量の無限コンボ+サーチカードでゲームの勝利に最適な構造にしたい、という意味ではありません。

私のデッキの組み方は感性に基づいています。
カードテキストを見てなんとなく挙動が気になったらあるいはイラストや他のきっかけから動きを考えようと考察、想像の中でデッキや挙動が楽しく感じたらデッキコンセプトやデッキリストを組み上げていきます。
《開闢機関、勝利械》は優秀なドローファクトであるところから目をつけ、スタンダードで機体デッキを使っていた際の機体の除去耐性と脳内で紐付けされ、あとはカードリストやネットに転がる既存の情報から、このデッキが出力されました。

勝利をゴールとして洗練させたつもりではありますが、勝利は目標であって目的ではありません。
「記録になるから組んだ」のではなく「組みたいから組んだ」のです。
よって、現在の統率者もコンセプトも変えずに改善を進めるつもりです。

とだけ決意表明してもなんなので、今の方向性に噛み合う新しいカードを探してきました。
2枚紹介しましょう。
(ここでEDHRECにランクインしてないようなカードを出せたらオタク笑いできるんだけどどっちもランクインしてた、流石だわご同輩)

《多用途の鍵》+《マナリス》に占術付き!?
《開闢機関、勝利械》と1マナ起こして1巡で2回起動

それでは今回はこの辺で記事を終わりましょう。
長い記事を読んできた方々もお疲れ様でした。
では。

《開闢機関、勝利械》統率者100枚解説はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

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