【EDH紹介】ワイアウッドの呼び手、ギランラ&東の樹の木霊 の続き

 前回書いたEDHのギランラ&東の樹の木霊があまりにも内容が薄かったので、追記をしていきます。

ジェネラル紹介

ワイアウッドの呼び手、ギランラ

 3マナ1/2のマナクリで6マナ以上の呪文を唱えると1ドロー出来る。
 とても地味だが、大雑把なドローしかない緑では貴重なアド源。

 マナ加速も兼ね揃えているので、地味ながらランプデッキではマナ加速とドローの両方を備えている貴重な存在。

 このデッキでは東の樹の木霊を共闘先にしているが、大型の共闘クリーチャーなら何でも組ませても上手く行くと思う。

 無限などの統率者特有のコンボは無いが、潤滑剤としては最高の統率者。

東の樹の木霊

 バウンスランドと上陸でトークン生み出すのとで無限コンボが出来る。

 無限コンボが有名だが、本体のスタッツと到達も優秀なのでこいつ単品でも脅威。
 ただそれらはおまけで、こいつの真価はそのパーマネント展開力にある。

 能力として能力以外でパーマネントを出したら手札からそれ以下のマナコストのパーマネントを出せる。
 それ以下なので、同じマナコストのパーマネントも出せるので土地は手札から毎ターン2枚づつ出せる。

 おまけに『唱えたら』ではなく『場に出たら』なので、呪文でクリーチャーや土地などのパーマネントを持って来ても手札からそれ以下のパーマネントを出すことが出来る。

 この能力のおかげでパーマネントの展開がびっくりするほど捗る。
 展開力は増えるが、その分手札が枯れる速度も増すので、ドローエンジンとなるギランラと組むと継続的に展開出来る。

ゲームレベルやプラン

 cEDHとして戦えるスペックはあるが、1ターン目のデモコンタッサを止めることは難しい上にめちゃくちゃやる速度は他の緑単ジェネラルに劣るので、狙える枠としてはスタックスと言われる置物メタと置物を大雑把に破壊していくデッキだろう。後は展開力を生かして大型クリーチャーをポンポン出して殴っていく脅威のタイプとなる。

 cEDHより下の統率者戦では滅茶苦茶に展開しながらもスタックス的に動きつつ、クリーチャーサーチで柔軟に動けるデッキを目指す。

 遊ぶ環境に青が多いのなら花の絨毯や秋の帳で青系にプレッシャーを与えるデッキとして動いていいかも知れない。

 ここで紹介するデッキとしては「cEDHまではいかないが、その手前で滅茶苦茶に展開するデッキに対抗出来る」デッキとして考え、また目指していく。

仮想敵や解消したいゲーム展開について

 遊んでいるコミュニティでの仮想敵と言うか、このデッキの相手として考えているデッキは「滅茶苦茶に展開」をしてくるデッキだ。

 ここでいう「滅茶苦茶に展開」と言うのは、コンボを決めて即座に勝ちに来るデッキ(例えば太陽冠のヘリオッドとか)と言うよりも、超展開をして盤面を作りに来ると言ったデッキ(例えば殺戮の神、モーギスでロックをかけてくる、エドリックでエルフを並べるなど)を想定している。

 そういう相手に対して

・こっちも滅茶苦茶に展開する
・置物ヘイトをする
・膠着している間にサーチでコンボや現状打破するカードを持ってくる

 と言う行動を起こせるようにこのデッキを仕上げていこうと考えている。

 その中で念頭に置きたいのが、「打破すべきゲーム展開」だ。

打破したいゲーム展開

 EDHのゲームは1ゲームが基本長い。
 そのようなゲームで、初手デモコンタッサのように早々にコンボを決められても「はいはい、次行こう」と切り替えられるのでさほど苦ではない(個人差による)。

 EDHで個人的に一番キツイのは、お互いににらみ合ってゲームが膠着しているにも関わらず、自分が何もすることが無い場面だ。

 先に動いた方が負けるということで、互いに盤面や手札を作っている人はヒリついていて楽しいだろうが、蚊帳の外のこっちとしては正直しんどい。

 ましてやドロー&ゴーしてくれればいいが、「このターンで勝てるか?」などを考え始めて長考されると本当にしんどい。
 そういう場面では往々にしてトイレに行きたかったりするので、はよ殺してくれとさえも思う。

 そういうダラダラとしたゲームをさっぱりと終わらせられるようなデッキするべく、このデッキを仕上げていく。

デッキやカード紹介

デッキリスト

統率者: 2
1ワイアウッドの呼び手、ギランラ
1東の樹の木霊

メインボード: 98
クリーチャー: 32
1東屋のエルフ
1極楽鳥
1エルフの神秘家
1フィンドホーンのエルフ
1ジョラーガの樹語り
1水蓮のコブラ
1桜族の長老
1迷える探求者、梓
1永遠の証人
1激情の共感者
1刻み角
1巨森の予見者、ニッサ
1ラムナプの採掘者
1再利用の賢者
1樹根織りのドルイド
1硬鎧の大群
1野生の心、セルヴァラ
1不屈の追跡者
1ムル・ダヤの巫女
1古の緑守り
1進歩の災い
1巨大猿、コグラ
1猛り狂うベイロス
1ウルヴェンワルドのハイドラ
1森林の怒声吠え
1ゼンディカーの報復者
1明けの林の主
1威厳の魔力
1孔蹄のビヒモス
1テラストドン
1飢餓の声、ヴォリンクレックス
1豆の木の巨人

呪文: 32
1俗世の教示者
1内にいる獣
1召喚の調べ
1緑の太陽の頂点
1壊れた絆
1探検
1破滅の終焉
1北方行
1自然の知識
1不屈の自然
1森の占術
1三顧の礼
1耕作
1異界の進化
1木霊の手の内
1ニッサの巡礼
1見事な再生
1発見の誘惑
1約束の刻
1魂の威厳
1リシュカーの巧技
1大地の作り直し
1踏査
1繁茂
1適者生存
1森の知恵
1ドライアドの歌
1報奨の宮廷
1ティタニアの歌
1野生語りのガラク
1原初の狩人、ガラク
1世界を揺るがす者、ニッサ

土地: 34
1ドライアドの東屋
1荒廃した森林
1統率の塔
1進化する未開地
1寓話の小道
1死者の原野
11森
1ギルド無しの公共地
1山賊の頭の間
1スコフォスの迷宮
1苔汁の橋
1無限地帯
1ニクスの祭殿、ニクソス
6冠雪の森
1露天鉱床
1広漠なる変幻地
1作戦室
1吹きさらしの荒野
1樹木茂る山麓

1マナ加速

1東屋のエルフ
1極楽鳥
1エルフの神秘家
1フィンドホーンのエルフ
1ジョラーガの樹語り
1踏査
1繁茂

 2ターン目ギランラを着地させる為の最重要カード。
 7枚書いてあるが、ジョラーガの樹語りはレベルアップに2マナかかるので2ターン目にはギランラを出せないので微妙。
 ボリアルのドルイドと太陽の指輪は安いので、それらは入れるべきだった。
 より強くするのならば魔力の墓所や楽園の拡散、古の墳墓なども入れても良いが、それらは高いのでお財布と要相談。
 楽園の拡散は早く再録して欲しい。

2マナ加速

1桜族の長老
1探検
1北方行
1自然の知識
1不屈の自然
1三顧の礼

 マナカーブ的には2-4マナジャンプしても旨みはそれほどないが、このデッキは土地を伸ばすことがとにかく重要なのでこれはあるだけ入れても良いと考えている。

3マナ加速

1野生の心、セルヴァラ
1樹根織りのドルイド
1耕作
1木霊の手の内
1ニッサの巡礼
1豆の木の巨人

 3マナまで来るとただのマナ加速ではなく、マナ加速+αとなる。
 木霊の手の内、耕作、ニッサの巡礼は土地も持ってこれるので、手札の土地がすぐ切れるこのデッキでは非常にありがたい。
 豆の木の巨人は出来事で土地出して本体も後半ファッティとして出せるので入れてはいるが、そこまで強くはない。
 むしろ上陸2回させられる砕土の方が良いかもしれない。

 樹根織りのドルイドは相手にもマナ加速をさせてしまうので、ガチ構築相手には非常にリスキーな能力だが、後述の死者の原野のコンボを決める為に色々な土地を貰えるので、妨害付きの即死コンボをバンバコ決めてくるような環境でなければ好みで入れて良いと思ってる。

 セルヴァラは非常にヘイトが高いカードであるが、動いてからのマナ加速は他のカードと比較して群を抜いている。
 出したら即死ぬことも考えておこう。

4マナ以上のマナ加速 

1ムル・ダヤの巫女
1見事な再生
1発見の誘惑
1約束の刻
1大地の作り直し
1ウルヴェンワルドのハイドラ
1野生語りのガラク
1世界を揺るがす者、ニッサ

  ここまで来ると継続的にアドを取れるか、とにかくド派手にアドを取れるかと言うカードになる。約束の刻とウルヴェンワルドのハイドラ、発見の誘惑はデッキから好きな土地を持ってこれるので、コンボの助けとなる。

 ウルヴェンワルドのハイドラは6マナで土地1枚なので微妙。

 大地の作り直しは重いが、出せれば死者の原野コンボが決まるのでほぼ1枚での必殺技。

 ニッサは爆裂にマナ加速が出来ながらアタッカーを作り出せるので入れて損はない。

 見事な再生は土地を墓地に送る手段があまり無い為、微妙。

土地サーチその他

1森の占術
1迷える探求者、梓
1ラムナプの採掘者
1巨森の予見者、ニッサ

 墓地から土地を出せるラムナプの採掘者、土地をとにかく出せる梓、土地を持ってきながらPWになれるニッサ。
 三者三葉で強いが、梓は手札が枯れた時に引くと悲しい気持ちになる。

クリーチャーサーチ

1激情の共感者
1森林の怒声吠え
1俗世の教示者
1召喚の調べ
1緑の太陽の頂点
1破滅の終焉
1異界の進化
1適者生存

 デッキを回す為の潤滑剤。
 このデッキはマナ加速もサーチに頼っているので、サーチを妨害されると死ぬ。

 クリーチャーで何でも出来るので、クリーチャーサーチはなんぼでも入れて良い。召喚良いが気になるが、後半マナクリが腐るので獣相のシャーマンを入れても良いかも知れない。
 また、マナが沢山出るので呼応した呼集を入れても強い。

妨害

1刻み角
1再利用の賢者
1巨大猿、コグラ
1テラストドン
1飢餓の声、ヴォリンクレックス
1進歩の災い
1壊れた絆
1内にいる獣
1ドライアドの歌
1ティタニアの歌

 基本は置物破壊で、クリーチャー除去はコグラと内にいる獣、ドライアドの歌しかない。
 エイヴンの思考検閲者などは天敵なので、クリーチャー除去についてはもっと検討をした方が良いかも知れない。

 歩行バリスタは自分のアーティファクトメタにひっかかるが、無限マナの注ぎ先としても優秀なので採用の価値あり。他に採用できそうな緑単でクリーチャー除去ってなんだ……?

 テラストドンは重さと除去範囲はあまり見合ってないので、そこまで強くない。
 ヴォリンクレックスは働くと本当に強くてうざいが、とにかくヘイトをあるめるので、こいつはアド源となる絢爛なビヒモスに差し替えても良いと思う。

アド源

1永遠の証人
1魂の威厳
1リシュカーの巧技
1報奨の宮廷
1原初の狩人、ガラク
1明けの林の主
1威厳の魔力

 手札が枯れやすいこのデッキで重要なアドバンテージ源。
 永遠の証人はこのデッキで唯一のCIP持ち人間なので、コグラで使いまわせる。

 明けの林の主はサイズ、統治者共に優秀ではあるが、このデッキにおいて呪禁はあまり意味がないので、文面以上の強さは無い。
 報奨の宮廷は東の樹の木霊と能力が丸被りするので、抜く候補。

 魂の威厳も勝ちを勝ちやすくするカードなので、立て直しには役に立ってくれないので微妙。

フィニッシャー

1水蓮のコブラ
1不屈の追跡者
1古の緑守り
1ゼンディカーの報復者
1猛り狂うベイロス
1孔蹄のビヒモス

 上陸コンボを含めたフィニッシャー。
 上陸でトークンを出すカードは他にもあるが微妙だったのでこれだけ……と思っていたが、不屈の補給兵は流石に無限マナからの無限ライフに繋げられるので、採用したい。


土地

土地: 34
1ドライアドの東屋
1荒廃した森林
1統率の塔
1進化する未開地
1寓話の小道
1死者の原野
11森
1ギルド無しの公共地
1山賊の頭の間
1スコフォスの迷宮
1苔汁の橋
1無限地帯
1ニクスの祭殿、ニクソス
6冠雪の森
1露天鉱床
1広漠なる変幻地
1作戦室
1吹きさらしの荒野
1樹木茂る山麓

 ギルド無しの公地と死者の原野は無限コンボパーツ。

 スコフォスの迷宮でクリーチャー除去、露天鉱床で土地破壊など、大体の事は出来る。

 フェッチは上陸が二回誘発出来るので、入れれるだけ入れた方がよいが、タップインは入れすぎるとデッキが回らないのでなるべく入れない方がよい。

 墓地対策が無いので、屍肉あさりの地位は入れて良いと考えている。

暫定的な改良案

 上記を考慮して以下に改良デッキを貼っておく。

 突然アシャヤとクウィリーオン・レインジャーが湧いて出ているが、相性が良いので入れて見た。
 実際にはどうなるかは分からない。

最後に

 いかがでしたでしょうか?
 つらつらと意見を書いていきましたが、自分でもまだ不勉強なところが多いので「これは入れておいた方が良い」「こんなカードがある」などのアドバイスがあったら是非とも聞かせて欲しいと思います。

 それでは、良いEDHライフを。

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