たけぞーの対刹那テンプレ

刹那は、ウェンディーがもっとも対戦の相性が良い相手だと思っています。理由としては、刹那のND性能と、超能力技の性質からです。その代わり、弱ショットに関しては相性が悪い方だと思いますが・・・。

厳密にはともかく、仮に、ウェンディーは遠距離戦が苦手で近距離戦が得意とし、刹那は遠距離戦が得意で近距離戦が苦手だとします。そうなると、遠距離戦に持ち込む刹那と近距離戦に持ち込むウェンディー、という形になりますが、その上で遠距離戦でもそれなりに手があるという考えと、刹那の逃げる能力も微妙なので遠距離戦を拒否しやすいという考えになります。


エアクレを出す


刹那戦の重要事項です。遠目の間合いでは、定期的に感覚で出してます。
刹那は全体的に正面方向の飛び道具が強いと思っています。
強ショットのような単発のものに対し、ダークウェッジ(2本)やダガーズシャドウ(3本~)やブラックサン(相手の飛び道具を消して貫通する)にてダメージを狙えます。また、弱ショットは全キャラ中3位の連打力を誇ります。これらは、他キャラの強ショット等が相手であれば、刹那は一方的にダメージを奪えたり、少なくともダメージを食らわなかったりします。
ここに対して、エアクレがぶつかるとどうなるかと言うと、ウェッジやダガーであれば相打ちが狙えます。ブラックサンであれば、刹那が動ける前にエアクレが届けばダメージを与えた時にブラックサンが消えるため、ウェンディーはノーダメージなのに相手にダメージを与えることになります。
この時点で少なくとも刹那の安全性に関しては脅かすことが可能となり、早めに動く(エアクレを出す)ことでウェッジやダガーに対してBGが間に合うのであれば、ダメージチャンスにもなります。
たまにエアクレを出すことで、事故を目的としたバラマキに対してある程度のプレッシャーをかけておくことを目的としています。もちろん出すタイミングとしては、ウェッジがバリアガードできそうなぐらいの間合いやタイミングです。これ以外は、弾速やその他の都合で、ウェッジより注意する優先度が低いです。

あと、常々言ってますが、エアクレをしてQDしてくれるなら、それはありがたいことです。刹那も接近戦が弱いというわけではありませんが、ウェンディーはやはり接近戦勝負をしやすい場面を作っておきます。


弱ショット(シャドウフレア)

連打力の高い弱ショットは、刹那相手に限らず結構対応が大変です。ただ、バーン(40Fで1位)はともかくレジーナ(42Fで2位)に比べて1F遅いだけですが、その後のリターンが変わるので、厳しさは減ります。ぶっちゃけると、弱ショットを見てからQDした場合に、バーンであれば直でゴッドフェニックスだったりSDでかわしてダメージという流れになります。レジーナでも(ウェンディーが殴っていれば)SDでかわしてから生フレアブラスとなりQDで追いかけてコンボという話になりますが、刹那は壁なしコンボがなかったり壁密着コンボがなかったりするので、読み負けた時のリスクが比較的下がるため、弱ショットを見てから突っ込むのも、少しは気が楽と思います。


強ショット(ダークサイドソウル)

ちょっと特殊な強ショットというイメージがあります。この技は40ダメージ×4ヒット技であり、4ヒット目に吹き飛び判定があります。このことから、NGした時の削り(削られ)ダメージは40の半分、20しかありません。弾速が遅いのでBGが間に合わず削れらるようなことはないと思いますが、食らっても痛くない部分だけは覚えておきます。その知識が出る場面は・・・残りタイム1秒になった時、一番発生(弾速の都合、他の超能力技のほうが早く削れますけどね)が早い技で削られるかどうかという時ぐらいでしょうか。場合によっては間合い空けにすら使います。狙った記憶は人生で1回しかないですがね
さて、そんなどうでもいい情報より、注意はカウンターです。相手を殴れる直前ぐらいで食らってしまうと、刹那はQDからのBBが回避バリアを有無に関わらず追い打ちが入ります。カウンター補正でも160+180×0.7=286ダメージというのは大きいものです。
また、追い打ちの話として。SDやギリギリのNDでかわそうとして当たってしまうと追い打ちが怖いのがあります。壁ダウンまで行くとウェッジやコフィンが入ります。マニアックな追い打ちの話をするならば、刹那が強ショットのあとすぐにウェッジを出していたとして、間合いが非常に広い場合だと、強ショットが遅すぎるせいで、強ショットを間違えて食らった時に2~3ヒット目にウェッジが当たります。これは、4ヒット目の吹き飛び判定前ということで、ダメージ補正がかからないので、単純に120(or80)+210×1.7=477(or437)ダメージとなります。これは痛い。ということで、強ショットを連打してくる相手ならば構いませんが、そうでない相手に「ちょっとミス」で奪われる可能性があることは覚えておく方がいいと思います。

追伸。
4ヒット技であることを説明しましたが、強ショットを連打した場合、強ショット→壁→強ショットの時、2つ目の強ショットは1ヒット目しか当たりません。(1ヒット目でダウンするため)
そこを見ると、「当てる前提の強ショットなのか、連打して牽制する強ショットなのか」の違いがある気がしますね。下手にさけようとして直角にNDしてコフィンに挟まれては元も子もありませんので、このあたりの癖はちょっと見るときもあります。



シェイディークラウド

対策はありません。ので「出されるのは止められないが、弱ショットでせめて100ダメージだけでも奪っておこう」という気持ちだけは持っているのが対策でしょうか。ちなみに、クラウドの発生+硬直は73Fです。発生+硬直を比較するなら、サンダーブレイクが74Fです。つまり、サンダーブレイクの装着を止められる間合いやタイミングであれば、ほぼ100ダメージが狙えます。


ネガティブドレイン

これも対策も何もありませんが、相手の弱強をNGしたからBBを出してやれと思ったらキャンセルでドレインを出していたので食らった、みたいなつまらないダメージは防ぎたいので、注意するのであれば立ち強やBBを出すタイミングでドレインが置かれないか、ですかね。まあ、21Fで出るドレインが置かれるのであれば通常投げはもっと置かれるので、存在に注意をするなら通常投げが出ないコンボキャンセルのタイミングかな、と。


ダガーズシャドウ

注意できる方の注意すべき超能力技です。
殴りを下がってかわされて食らうなどは注意の範囲外ですが、カウンターで2~3発食らうと痛いので、あまり撃たせたくない技です。
遠距離であればあるほど単発しか食らわないので、遠距離ではあまり恐れずにエアクレと弱ショットを上手く使いたいところです。(QDや弱ショットなら発射して潰せばいいや、とダガーを出すプレイヤーは居ると思いますので、そういう相手にはエアクレを混ぜます)


ダークウェッジ

一般的なキャラ相手だと、刹那側は「強ショットを1つで消しつつもう1つを当てよう」という使い方になると思いますが、ウェンディーはそれが該当するのは弱ショットに重ねられた場合で、しかも2発分のダメージが非常に痛いです。
ただし、左右から飛んでくる軌跡のため、ウェンディーの弱ショットは消されず相手に当たってウェッジはBGできる、という状況もあると思います。戦術した内容ではありますが、この部分をある程度体感しておくと、牽制での弱ショットの一番出してはいけないところ及び出しどころの知識になるのかなと思います。


ミラーズコフィン

横移動の天敵です。ただ、刹那が近距離で出すかと言われると滅多に出してこないと思います。となると中~遠距離で横に移動する時の話になるのですが、刹那相手のその距離で横にダッシュする意味はないと思います。よって、「画面端同士だから飛び道具も間に合わないだろうとアースゲイルやシルフィードを出したら、距離は関係ないコフィンだからすぐに届いた」みたいな場面でもない限り、警戒する話にはならないと思います。強ショットで書いた、強ショットを安全にかわそうと思って横にNDしたらコフィン、ぐらいかな、と。
ただし、遠距離であれば、コフィンをBGすると、刹那に反撃が全く間に合いません。よって、遠距離だと「事故ればOKの出し得」とばかりに刹那が出す場合もありますので、先述のエアクレや弱ショット・QDの間合い詰めなどで、コフィン単独への牽制を考えるのではなく、結果としてコフィンへの牽制にもなる動きはしておけば、特に意識しないで良いと思っています。


ブラックサン

ブラックサンは、仮に食らったとしても閉じ込められる演出から始まるので、こちらがダメージを食らう前に刹那にダメージを与えると消えてしまいます。よって、ブラックサンとエアクレがかみ合えばウェンディーはノーダメージで180ダメージを奪えます。
また、エアクレが発動さえしてしまえば問題ないので、ブラックサンを認識してからエアクレを撃っても間に合う場面は多くあります。ただし、溜めている最中のブラックサンをすぐ撃たれてしまうと、さすがに見てからエアクレは間に合いません。ブラックサンを見たら即エアクレ、とは思わない方がいいです。

ただ、狙うとして。相手がブラックサンを溜めて(または撃って)いるのを確認してエアクレを撃った後、基本的には即QDします。「ブラックサンに当たる→エアクレが刹那に当たった瞬間即ブラックサンが消える→つまり、エアクレやQD・NDの硬直が即解除される→QDで追い打ちを狙う」、という流れになるので、QDで少しでも近づく方が反撃を狙えます。タイミングや位置でエアクレを消しながら直撃するのであればカウンターとなるため怖い部分はありますが、QDできる(=エアクレの硬直が解ける)ぐらいのタイミングで撃っていたエアクレが消される可能性は非常に低くなります。気にせずQDで突っ込んで、追い打ちまたはBBとの二択を迫りましょう。


ザ・ダークネス

一応の警戒はします。牽制するならば弱ショットですが、読み外しでウェッジなどとかちあわないよう、間合いや動けるタイミングはある程度見ます。あと、間に合わない場面で出されるときは「闇に」の部分でチャージしておいて、しのげるだけのPSYゲージを回復します。
ギャンブルにはなりますが、「ダガーを溜めれば避けられまい」「ブラックサンを溜めればBGでPSYゲージを消費するだろう」という相手には、早めにエアクレという選択肢を忘れないようにします。


ということで。
ぶつかり事故に気をつけつつ、しっかり距離を詰めて殴っていきましょう。
ただ、刹那の弱とQD弱、意外と弱くないんですよね・・・。
ということで、最後。

QD弱をNDで避けられる

刹那のNDは拘束時間が長く、QDもそれほど早くないため、NDで避けられても反撃を食らいづらいと思います。もちろん相手はその知識もあると思うので、少なくともSDだったり、(移動速度は遅くても)通常移動で避けたりしてくると思います。もちろん、壁密着コンボがないなど、反撃されるダメージの話もあります。
このあたり、他キャラと少し逃げられ方が違うのかな、というイメージがあります。相手の個性が思ってる以上に出る場所と思います。よって、安定はありません。することは相手次第です。


ということで。今度こそ終わります。
あまり大会で出会わないし野試合でもあまり戦ってないので、ちょっと理論値っぽい話が多いかもしれませんね。それは、ほら、経験者とか古参が頑張って伝えるところですよ。


以上。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?