たけぞーのテンプレ エアクレセント

キャラ対でも何を書いても、ついエアクレについては補足したくなるので、エアクレだけ別途抜き出して書いておきます。あと、今までの説明をちょっとウザく、もとい詳しくしておきます。

私が出すエアクレには、いくつかの場合があります。
複合する場合もありますが、

  • 相打ちを狙う(相手の体力が180以下になった)

  • 相打ちでもいい(お互いに180ダメージずつならばOKとする)

  • BGが間に合う(=弾速が遅いor発生が遅い)超能力技への牽制

  • 壁となる超能力技への牽制(バブルマイン・連炎符・置きブリット・設置されたプレリュードキーが間にある、etc.)

  • 間合いを詰めたい(主にQDしてもらいたい)

  • カウンターを狙いたい(主に弱弱強コンボから)

  • NDを狙う(主に結界隅)

あたりでしょうか。
それぞれに関して説明していきます。


相打ちを狙う

相手が後一撃であれば、こちらの体力が0にさえならなければ何を食らっても問題ありません。ということで、相手の体力が180を切るとよく狙います。
特に130以下まで行くと、弱弱強だけで終わるので、相手も慎重になってくるが故の「近づかれたくないのでウェンディーの速い弱ショットへの牽制も兼ねて強ショット」みたいな動きも増えてきます。それを、エアクレをちらつかせることで牽制し、強ショットにQDしてしまいカウンターを食らうような事態を減らそうとしています。・・・もちろん、その段階でとどめを刺せるにこしたことはありませんが。
その結果としてQDしやすくなり、殴ってとどめを刺しやすくなります。


相打ちでもいい

極論で言えば、お互いに180ダメージ食らうとのは、開始直後であれば「体力820同士からスタートする=820ダメージ食らう前に820ダメージ与えればいい≒お互いに10%ハイパーチャージしてから開始してたのとにする」ぐらいです。
・・・ここ、大丈夫ですよね?
ハイパーチャージせずに820ダメージを奪うというのは、例えばゴッドフェニックス2回と弱ショット1回(360×2+100=820)です。10%のハイパーチャージをしていれば、396×2+110=902ダメージですね?お互いに10%のハイパーチャージしているから、相手の体力900なので倒せていますね?そういう話です。
ということで。180ずつダメージを食らった時というのは、お互いに開幕10%ずつハイパーチャージしてたことにする程度の意味しかありません。よって、精神的にへこむ必要がありません。という詭弁です。

ということで、強ショットなどの180ダメージなら相打ちでもよく、それ(180ダメージ)以上を取られるなら嬉しくないので、そういう技を警戒(=間合いや相手の動き・タイミングを考え撃たれた場合でもBGできるかどうかを判断)した上で狙います。
ただし、強ショットでもエレクトリッガー(マイト)とブレイズショット(レジーナ)は200ダメージ、ホーリーウイスパー(パティ)とダークサイドソウル(刹那)は160ダメージなので、厳密には「強ショット=投げやBBと同じ180ダメージ」という表現は間違いですが、面倒なので今後もひとまとめにします
あと、シャイニングアロー(エミリオ)は、アロー→結界ダウンに追い打ちという可能性が出てくるので、間合い以外にもお互いの位置(結界との距離)も注意しましょう。

後は、「超能力技を食らったが、ダメージを受ける前に相手にエアクレが届けばエフェクト中断されてダメージを食らわない」ものの存在です。
エミリオのプリズムシールで説明すれば、六角形の宝石のようなものに閉じ込められた演出の間(=それが砕けてダメージを受ける前)にエミリオがダメージを受ければ、その演出がその瞬間に終わり、ダメージを受けません。
他にも、マイトのマグネットアンカーやエクスキュージョン、刹那のブラックサンやミラーズコフィンなども同じ現象になるので、エアクレ時は警戒不要です。また、玄信の呪爆殺に関してはダメージが軽微である(追加コマンドが完成しない)ため警戒はほぼ不要です。

ここまで踏まえた上で。
上記の技であれば食らっても問題ない、との判断でエアクレを出します。


BGが間に合う

単純には、弾速の遅い超能力技等が相手の場合です。それと、今までの派生として、玄信の轟雷珠があります。こちらは、玄信にダメージを与えると飛んでいる轟雷珠が消滅します。ただし、先ほどのシール等と違い、食らってしまうとエフェクト中にダメージを与えても消えません。
つまり、「相打ちのように食らうのは避けたいがBGは間に合わない」けれども「ウェンディーがエアクレの硬直中でも、先に玄信にエアクレがあたればダメージがない」ので、先手をうてていればBGが間に合わないタイミングでも実質BGが間に合うようなものです。

これは基本、バラマキ理論(相手がコマンドミスとかで食らえばラッキー、当たらなくてもこちらが反撃されなければ攻撃は全て正解)でOKです。


壁となる超能力技への牽制

相打ち狙いの派生になります。ダメージソースとなるものがお互いの真ん中にありウェンディーがQDしづらい状況での牽制で、冒頭で例に挙げたものを個別に説明していきます。

・バブルマイン
マインが出てくれさえすれば、弱ショットが来ても防いでくれるであろう。その観点から、マインを出そうとしている相手に出すエアクレです。直線的な攻撃であればマインが潰れるだけで安全、だから発生フレームだけで安全と考えようという安易な部分を狙います。マイン自体はカルロの前に出て近づいてくるので、硬直しているカルロの横はがら空きになるので狙うことができます。やはりマインはウェンディーが接近戦をする際には邪魔になるものなので、そもそも安全に出させないために、たまにエアクレで抑え込みます。

・連炎符
安全に轟雷珠を撃たせないものです。繰り返しになりますが、轟雷珠を食らう前に相手にダメージを与えてしまえば、轟雷珠は消えます。符に隠れた相手に、安全な攻撃以外の思考を与えることになります。
あまりやりすぎると玄信が(中距離未満では)エアクレをみてからQDをしてくることもあるかもしれませんが、エアクレを見るというのは意外と思考力を使い足が止まるものなので、例えばSDからBGで連炎符を消すようなことを考えたり間合い次第では符に隠れてる相手がわざわざ符の前に来てくれるという部分をどう考えるかになります。

・置きブリット
ブリットに隠れた場合、さらにブリットの設置を追加・アステロイドベルト装着など考えられる部分がありますが、それらへの牽制です。隠れてメテオハンマーというものも考えられますが、タイミング次第ではハンマーに相殺されることから、ハンマーは軸をずらして弱ショットの選択肢もあるので、メイン目的ではないかな、と思います。

・設置されたプレリュードキー
これまでと違い、本体そのものはダメージや判定を持ちません。ただ、プレリュードキーに向かって強ショット(ホーリーウイスパー)やソニックラプソディーを出して、それらと共鳴の2ヒット(以上)によるダメージを狙ってくる場合があります。少し遠距離であれば、共鳴の速度の遅さからしっかりBGも考えますが、なるべくならば強ショットやラプソディーもBGできる間合いとタイミングで出すことで、安易に出させない牽制として使い、何度も共鳴させて事故のように食らう確率を減らします。
(※キーの共鳴の移動速度は、共鳴が連鎖して行くとどんどん早くなります。逆に言うと、単純に撃ち出された超能力技からの共鳴では速度は初期の遅いものになるのでBGしやすいものになります)


間合いを詰めたい(主にQDしてもらいたい)

エアクレの「当たれぇ」を聞くとQDしてくれる人は多くいます。やはり殴り合いをするためには、相手から間合いを詰めてもらうのが楽なので、見て(聞いて)から反撃が間に合わない間合いであれば出していきます。
そうなると自然と遠距離での話になりますが、目的は「間合いを詰める」です。ですので、QDしてもらえないとしてもこちらがQDをすれば、結果として間合いが詰まることになります。相手の動きを見て「このままエアクレをBGするかも」と思うぐらいまで相手が動かなければ、こちらもQDを考えます。(そこから、次からトラクレではなくエアクレからシルフィードもいけるのでは?という話も広がりますが割愛します。)
実際にBGしなくても、こちらが動けるようになった時点で相手が動いてなければ、先手を取って間合いを詰めます。


カウンターを狙いたい(弱弱強コンボからを含む)

こちらは上記のQDしてもらいたい部分の派生です。
エアクレの「当たれぇ」を聞くとQDしてくれる相手が、時計で言えば8時~8時半ぐらいの角度に居る場合、左手から出すとなぜか相手のQDにひっかかる場合があります。狙う時の間合いはだいたい、弱弱強で相手を吹き飛ばした時よりちょっと短いぐらいでしょうか。聞いてから動くという部分と、離れれば離れるほどエアクレの円弧が大きくなって当たりづらくなってしまうこととの兼ね合いです。

さて、「弱弱強コンボからを含む」とありますが、ほんの少しだけ話が変わります。
試しに、自分がウェンディーで相手がパティ(一番小さい)として、弱弱強からエアクレを撃ってみてください。お互いの方向やエアクレを出す手(向き)によりますが、パティの眼の前をかすって当たらない時がありますね?つまり、性能の都合、後ろへ移動している相手に横から撃っているような形になるので、少しだけ相手の手前を飛んでいるんです。きっちり回避バリアをはって即QDしている人には当たりませんが、どうせコンボにならないからと回避バリアもはらず、でもエアクレだからとQDしてくる人がひっかかるとすれば少し手前を飛んでいるというのは意味があると思います。


NDを狙う(主に結界隅)

これは、一般的な強ショットと同じように、横にNDする相手に当てようと出すエアクレです。横に移動するのを考える状況として、ウェンディーが相手を結界隅に追い詰めてる状況が多いと思います。
もちろん、たいていのタイミングでエアクレを見てからBGが間に合います。下手な強ショット撃ち分けよりも、相手が横に移動する(厳密にはQDしてこない)という強めの読みが必要です。基本的にND時間が長い相手に使いたいですが、角度的な都合もあり、NDで移動したあと、エアクレだからとQDに切り替えるときにカウンターを狙う部分もありますので、タイミング次第ではND時間が短いキャラに使っても大丈夫と思ってます。
また、結界に近い状態であれば、エアクレ等での追い打ちまで狙えるので、読みや相手の動きの傾向に合わせて狙っていきます。


まとめ

最終的には全て複合です。
例えばゲイツであれば「この間合いであれば、一番怖いカノン(相打ちでダメージを食らう)は届かないからエアクレを考えよう。TOWミサイルやクラッカーならBGが間に合うしクラッカーはウザいから牽制もしておきたいし、オールレンジミサイルならNDで避けるのも間に合うからエアクレでOK」みたいな感じになります。
ここだけ書くと、常に全部を考えるスパコンみたいに聞こえますが、
・カノンが届かない→エアスラはそもそも考えていない
・相手が攻撃してくる前提の状態なのでシルフィードも考えていない
・カノンが届かないし出されるかも→ウェンディーがQDで仕掛けづらい間合いとタイミング
・超能力技を撃たれる前提で考えてる→相手がじっとしない状況だと思ってるのでアースゲイルは選択肢に入らなくなないが厳しい
・トラクレは選択肢に入るが、TOWミサイルが抜けたときにBGが間に合うかどうかもある
など、それまでの状況判断時点で、すでにいくつかが思考から排除されています。
それを踏まえたうえで、基本的に「手癖」といわれるものは嫌われますが、私はどちらかというとほぼ手癖で動くことを「攻撃のパターン化」として採用し、これらの状況判断を極力簡素化し1Fでも早く動こうと思っています。
だから、たけぞー戦なんてものは格ゲーCPU戦のボス(ただし超反応はない)みたいなものなので、パターンを読んで逆にパターンにはめて倒せばいいんですよ。

以前に述べたと思うのですが、ウェンディーのQD弱は発生8Fでゲイツは12Fです。4F(=0.067秒)出遅れるというのは、ウェンディーの弱パンチをゲイツの弱パンチの速度にする行為です。1F(=0.0167秒)にこだわるのであればトレードオフになる部分ですので、なるべく対戦して経験を積んで、「この状況であればこれ」というものを増やしておくのは大切かな、と思います。
エアクレの出しどころを覚えていきましょう。



ということで。エアクレは一般的な強ショットのようには使えませんが、強ショットではない超能力技としては色々と使いますよ、という話でした。


以上。


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