ダメージを奪う(QD弱/QD強編)
たけぞーは、何を狙って攻撃をしているのか。
今回は、QD弱・QD強。
勝負である以上、勝ちを狙うのは大前提です。
では、「勝つ」とは何なのか。
俺は「制限時間内に相手の体力ゲージをゼロにする」ことだと思います。
ただ、このゲームは普通の対戦と違って、タイムアップ時の勝敗判定が体力残ではなくサドンデス対決です。上手い人が100人組手をするとして、通常の100戦とサドンデスのみ100戦とだと、どちらが事故率が高そうかと考えた時に、俺はサドンデスのみの方がうっかり負ける率が高いと思います。
そうすると、「大会で優勝したい」とか思うのであれば、「安定して勝つ」必要があるので、結果的にサドンデスにならないように倒しきれることも大切と思います。だから「制限時間内に」をつけました。
さて、こうなると「制限時間の間、防御が完璧で1ダメージも喰らいませんでした」は論外となります。負けてないだけで勝ててません。もちろんそういう戦法もありますが、もしそれが最強なら、お互いが常にタイムアップまで防御し続けるはずなので、大会はいつもタイムアップになります。
よって、防御が強いし大事なゲームですが、まずは攻撃の話をします。
ダメージを奪う状況
では、ダメージを与えられる状況は何でしょうか。
このゲーム、BGさえしておけばBB以外からダメージを喰らいません。1フレームでも隙があれば常に(BB以外は)ダメージを喰らわず防御ができます。
ならば、考えられるのはBG・NG問わず「ガードができない」か「ガードボタン(NG)や一回転コマンド(BG)が間に合わない」状況であれば、ダメージを奪えます。もちろん「超能力技とBBが同時にくる場合」もですね。
ガードができない、というと「あー、はいはい。闇に染めてクラウドでPSYゲージを奪って・・・」と思われそうですが、違います。ガードボタンを押してもガードができない状況です。簡単に言うと下記の状態です。
打撃技・BBや超能力技で、当たり判定発生前
打撃技・BBや超能力技で、当たり判定発生後の硬直
ND中
SD15(+α)フレームのうち、最初の無敵時間6フレーム以外
QDの一部タイミング
あたりがとりあえず該当するかと思います。システム的にガードできない部分です。
あとは、ガードが間に合わない場合。
見てからのNG
見てからのBG
見てからのSD
ガード以外の行動をしようとレバーやボタンを操作した瞬間
BBを見てからBGの解除(人による??)
あたりでしょうか。ちょっとだけ具体的にしておくと、それぞれ
NG:投げのモーション見てからBGは間に合わない。
BG:フレアブラスとの動きを見てからBGは間に合わない(削りダメージを食らう)。ただし、壁を背負っていなければ、ゴッドフェニックスやブリザードトゥースの最初・マグネットアンカー・プラズマカノンなどは間に合わなくてもダメージを喰らわない
SD:全くの不意をついた場合、判断してからレバー←→と入れるのが間に合わない。SDする側の油断が必要?
ぐらいですかね。
結界隅に追い詰めた時のQD弱/QD強
さて、長い長い前置きを終わらせて本題。
たけぞーがQD弱やQD強を狙っている場面について。
一般的なものは割愛として、どこを狙うか、ですね。
もし、相手を結界右下隅に追い詰めたとします。
相手に動く意志が無い場合、SDやNGなら投げを、BGがならBBをという話になります。では、動く場合はどうでしょう。
それは、攻撃発生前に攻撃します。
これ、総ツッコミだと思いますが、もちろん見てからではありません。言うならば「動きそうなタイミングを狙う」です。
一般的に、もしまっすぐ(&そこそこの速さで)正面に飛ぶ強ショットを持っていたとします。この場合、まっすぐ撃つ(相手のQDや弱ショットに打ち勝つ、相手の超能力技を相殺してダメージを防ぐ)か撃ち分ける(NDする方向へ撃つ)かという話になると思います。そして、相手によっては、多段超能力技を出されて反撃されないように警戒もしながら・・・という駆け引きがあるでしょう。
ですが、ウェンディーにはそういうものはありません。
ですので、「正面攻撃or横移動」という強ショット時のような読みを入れるのではなく、「なにかするorしない」という読みで、「どの超能力技を出したいかは知らないけど、QDを含めた正面攻撃をしてくるだろう」との予測でQD弱をします。角度や状況によっては、NDしようとする相手にQD弱がひっかかることもあります。
ですので、
弱ショットやSD以外を潰す、広めの対応となるQD弱
NGされたら終わりだがSDにも強いQD強(どうせ弱強コンボからエアスラは繋がらないのでダメージ的にも弱強とQD強は同じ)
SDとNGを潰せるQD投げ(特に結界隅だと下がって投げを回避しづらい)
を回す感じでしょうか。冒頭の例でいうなら
何らかの攻撃の発生前でガードができない「QD弱」
何らかの攻撃の発生前orSD中でガードができない「QD強」
見てからガード(BG)が間に合わない「投げ」
という形で仕掛けてダメージを狙いにいっています。
・・・わかりますわかります。言いたいことはわかります。
相手の行動タイミングをある程度読むとかNGやSDで手痛い反撃があるのに、とか。それができれば苦労しない、って思っているでしょう。
そういうのを無視してダメージを取れるなら、俺だってウェンディーを最強って主張するんだよ。できないからみんなも最強キャラだと思ってないわけだろ。穴があるとか隙があるとかじゃねーんだわ。
もしそれで、「じゃあ逆に、なぜ俺のウェンディーに負けたのか」と思うのであれば、ウェンディーにダメージを与えられるかどうかを考えてください。QD弱・・・はローリスク気味なので、QD強の後。つまり「あたり判定後のガードできないタイミング」にあなたは何をしましたか?まさかBGで弾いて終わってませんか?
俺のウェンディーは「ダメージを取れるか取られるか」の二択をしかけてます。でも、反撃が来ないなら「ダメージを取れるか取れないか」の二択に変化してます。そちらから見れば「ダメージを受けるか受けないか」の二択です。
冒頭で言いました。勝つとはなにか。それは制限時間内に相手の体力を奪い切る、と。ならば、「ダメージを取れるか取れないか」vs「ダメージを取られるか取られないか」だと「勝つか勝てないか」vs「負けるか負けないか」でしかありません。
ウェンディーではありませんが、ウォンの「反撃を受けないBB」という話題を耳にしました。これ、反撃が入らないなら、全く同じ構図なんですよね。「(BBが)勝つか勝てないか」vs「負けるか負けないか」という状態。「ほぼガードできるから平気」ではないんです。延々と向こうだけが勝ちに近づく二択が連発されるから怖いんです。
もちろん、防御できればOKな場面や状況もたくさんあると思います。常に反撃できる状況を作れ、とは言いません。(なぜなら、対戦相手も人間なので、反撃できる状況を作られないように頑張ったりするからです)
ただ、たけぞーに勝てない人は「本当に勝ちに近づくものを捨ててないか」は考えて欲しいと思います。
以上
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