たけぞーの対カルロテンプレ
それでは前回と同じく、だいたいパターン化してる部分について。
(行動というより思考のテンプレになっている気もしますが・・・。)
基本的にカルロは、発生の早い超能力技が少なく、ハイドロトラップと強ショット以外は、見てからでも余裕を持ってBGできます。
基本的にはその2つに警戒をしつつ攻めていくことになると思います。
弱弱強をNDした時から見る前置き
今回は、ゲイツの時と違い、先にカルロのコンボをNDした時の話です。カルロの発生がどれぐらいのラインかという比較になります。
まあ弱弱の間にヒット確認して強まで出しきらない相手がほとんどですが、あえて二択三択として出してくる方も居るとは思いますので。
弱弱強までNDした後、ウェンディーが
・弱で即殴る→ハイドロトラップ以外はすべて潰せる
・SDをする→ハイドロブレード以外は余裕を持って反撃できる
・エアスラを撃つ→強ショット以外(※1)はすべて潰せる
となります。
おそらく最速でキャンセル超能力技出した理論値ではこうはならないとか言われることだと思いますが、経験則としてはこうなってます。(データ派ではなく感覚派たる所以)
ただ※1についてですが、その経験則上で、アクアギムレット1発止め(弱+強による追加コマンド)については不明とさせてください。なぜ知らないかと言うと出された記憶も試した記憶もないんです。誰かと試したら追記したい気もしますね。可能性として潰せたから知らないということも考えられますが、それについて1発止めか通常の3発なのか判別できないため、やはりわかりません。理論値では「エアスラと相打ち」ですかね?
話がややそれましたね。本題はそこではありません。
状況で多彩な手があるのはカルロの強みですが、発生の遅さなどが重なるとその裏返しが「○○以外なら何をされてても怖くない」につながることでしょうか。下手すると、一番警戒すべきが発生の早い弱ショット、という場面が何度もあるかもしれません。
トラクレと相殺
もともとトラクレは強ショットを消しながら相手に飛んでいくなど、超能力技を消す目的で使うことがあります。多段技の多いカルロでも、それは変わりません。
バブルマインを消す時、意外とお勧めはトラクレかもしれません。トラクレは3つの判定があるので、1発目で本体にあたり、2発目が破裂した水しぶきと相殺し、3つ目は相殺されずそのまま相手まで貫通します。
また、アクアジャベリン相手でも、トラクレは意外と相殺しているっぽいんですね。ちょっと遠い間合いでトラクレを出す→カルロがジャベリンを出す→カルロが破裂させてトラクレを消す→QDで突っ込んでも(タイミングによるが)ダメージを受けない、ということがあるので、ダメージには繋がらないので意味がないといえばないのですが、早めに間合いを詰めたりしてます。
このジャベリンの相殺能力に関しては、有識者に聞けば答えてくれると思いますが。テストとして、玄信が(ほぼ)同じ場所に連炎符を4枚おいてください。そこに、カルロでジャベリンを撃って破裂させてください。おそらく符の目の前で破裂させれば(=破裂して伸びたジャベリンの真ん中近くで消せば)4つとも消えると思いますが、端っこ(だいたい4分の1から5分の1ぐらい)が当たるように破裂させると、必ずではなくとも、少なくない頻度で1~2枚ほど連炎符が残りませんか?これと似たような現象をトラクレで起こしているのでは、という話で、そこをQDで突っ込んでいるイメージです。
・・・もしかすると、上手くトラクレを消せばQDしたウェンディーにも当たる、みたいなことがあるかもしれませんので、ウェンディーを使われる方には無理にはお勧めしませんが、あくまで私はやってます。という話です。
・・・こういうの書くと、実は当たり判定が瞬間的に消えてる瞬間にQDしてるだけ、とかそういう話だったりするんですよね。まあ、判明するならするでありがたいので、ツッコミお待ちしております。
エアクレの効能
カルロ戦は、ちょっとエアクレをばらまいておくと良いかもしれません。遠距離でのマインやジャベリンを横から狙うことができますので、それらの仕切り直しを防ぐことが可能です。
また、強ショットとかち合えばダメージを受けますが、距離があり相手より先に動いていればBGも間に合います。最悪、相打ちであればお互いに180ダメージなので、先手を取っている時は特に狙うのも良いと思います。
離れてもやることがある・むしろ離れて安全に超能力技を数撃ちゃ当たるで出そう、とカルロに思わせないようにするためにも、アースゲイルやトラクレ&シルフィードダンスなども絡め、たまに意識させておきます。定期的に言いますが、エアクレを見てQDしてくるなら、ウェンディーの得意な近接戦に持ち込みやすくなります。そのため、隙を定期的に見せていきます。
強ショット(ハイドロスパイラル)
発生が全キャラで(ウォンと並んで)一番早く、弾速もそれなりにあるため、弱ショットに合わせるという基本的な使われ方はあると思います。
ただ、カルロに対して「強ショット連打してるだけでどんどん押せる」というイメージはないと思います。つまり、発生が早い分、硬直が長いということです。当然ながら、離れれば離れるほどBGしやすくなります。近ければ近いほどBGが間に合わず直撃したりNGの上から削られたりします。それならば相手も近くから出してくると思いますが、近ければ近いほど、上手く避けられれば大きな硬直の隙を殴れるということになります。(キャラによっては、NDで避けてからQD弱を狙う際に少しでも遅れるとSDされるようなこともありますが、カルロだと比較的QD弱を安心して狙えるラインになります。)
警戒するというのは、「食らわないようにする」に付け加えて「避けられれば反撃する」部分を外さないようにしています。何度も繰り返しですが、反撃を恐れれば相手は撃ってくる回数が減り、最終的に食らうリスクが減ります。ですので、狙えるところはしっかり狙います。
ハイドロブレード
結界隅に追い詰められてNDしたところで食らうイメージがありますが、まあ、それはそれという感じはします。発生が31FでウェンディーのND拘束が28Fなので、完全に先読みされてダメージを食らうのはやむを得ないことです。それならば逆に、31Fの技をQD弱で潰せなかったのか、という話の方が多いと思います。(また、QD弱でカウンターを食らうようであれば、それは間合いやタイミングがあまりにも悪いという話になります。)
それよりも、投げすかりやQD→SDのような場合の隙に多段で当たるようなことの方がまだ警戒すべきかな、と思います。
近距離戦で、殴って攻めてる時は相手は出してきませんが、変なにらみ合いになった時はちょっと気をつけてBGに備えることがあります。
あと、ブレードの隙は23Fあるので、範囲外に入ればQD弱が入ります。これもここ最近は狙うようにしてます。何回かに1回はカウンターを食らうので、素直に弱ショットにすべきか悩んでいます。(弱強壁エアスラが確定するような間合いでブレードを出す人はまずいないため、弱弱強の130ダメージとの差をどう捉えるか、です。)
バブルマイン
QDしづらくなるので、出されると意外と面倒な超能力技です。これは潰せる状況であれば優先的に潰します。連炎符と違い自動追尾で動きますので、近づきすぎてダメージ、という場面は滅多にないと思います。
できればND(破裂した水しぶきとは違い、本体をNDしても削りダメージはない)で潰したいところですが、ND硬直に超能力技(主に強ショット)を狙ってくる相手も居ますが、まあ、よほどのタイミング以外では気にしていません。NDにしておけば間合いが離れるので普通にBGが間に合ったり、それでも重ねようとすればむしろマインとともにBGができたりとなります。遠距離であれば弱ショットでも構いませんし、先述のトラクレでも構いません。とりあえず潰します。
近い距離で正面からマインが来る場合、ミラステは着地点とミラステ中を狙われた時のリスクが高まります。マインが見えたら、さっさと3回ぐらいNDして射線を開けるぐらいの気持ちで逃げたりもします。設置直後の硬直が意外と長いので、逃げやすいさはあると思います。
アクアジャベリン
基本的には全部見てから破裂するまでしっかりBGです。つまり、残る問題は、こちらのPSYゲージが少ない場合です。
原則は通り過ぎるまではなるべくBG、通り過ぎたらSDして破裂するラインからズレる(あわよくばQDに繋ぐ)、です。特に、壁ダウンにならない弱弱強ジャベリンなどはそこそこの間合いがあるので、SDからQDしても、ウェンディーが小さいのか攻撃判定が先の方は緩いのか、破裂したジャベリンに当たったようで当たらない方が圧倒的に多いです。・・・体感では。
アクアギムレット
実は、よくわかってないです。自分でカルロを使う時もなるべく使ったりして理解しようとはしてるのですが・・・。
理解していないのは、
・何発出てくるギムレットなのか、見て区別できていない
・根元判定の大きさがわからずQDが巻き込まれる
というのがあって、当たらなくても反撃がしづらいです。
幸い、発生が(1発止めだと、遅くはないが)早くはないので警戒とまではいかないのと。意外と使ってこないな、というところがあります。
フレーム的には、対ウェンディー戦ならマイトのライトニングソードぐらいの感覚で使えると思うんですけどね。もしBGされても反撃を受けづらいソードがあったら、ウェンディー相手にそこそこ振りません?
下壁問題
非常に悩ましい、結界下でとどまるのはありかなしか。
簡単に言うと
・結界下は、横や上よりもダウンからの回復が早い
・カルロは投げてからの隙がでかい
の2点から、「結界下に張り付いてじっと待っていれば、BBを食らっても投げを食らっても最速で起きれば反撃できる」みたいな状況があります。
露骨に狙うとつまらないんですけど、結界隅でカルロ側が上に居る場合、急いで動くとやられるのでゆっくり動くとして、下結界沿いに動くわけで、結果として待ってるのと変わらないんですよね。「見てからは殴れないから、下がってマインでも出してくれ」と祈ります。何もせず接近してくるなら、もう、諦めて「何食らっても反撃したろ」と諦めます。ただし、ウェンディーは後ろに投げるため、単純に投げるとさらに投げ返されるため、結界下で投げられたらBBで180を取るか、最速で動いてエアスラを決めようと頑張ります。または弱インパルス→QDのコンボを狙ってもいいかもしれません。
ハイドロトラップ&サーペントプレス
注意すべき超能力技であることと、注意できることがあるかどうかは全くの別問題です。もはや特筆なし。持続に気を付けてできるだけダメージの大きい反撃しましょう、ぐらいしか言う事がありません。
強いて言うなら、トラップは、追い詰めたら常に投げか立ち強かBB、みたいな単調に攻めないようにしましょう、ぐらいでしょうか。サーペントは、持続が長いのでうっかりQDカウンターを食らわないようにしましょう、と。
その他
発生の早い大技がないこと・弱ショットと強ショット以外は弾速が速くないことなどから、(それならばQDでまとわりつくのが良いはずなのであまり狙うものではありませんが)離れたらアースゲイルを狙ってもいいかもしれません。
アースゲイルのゴミによるバクチ保険vsトラップ、ゴミの到着とブレードの発生どちらが早いか勝負、NGでマインを潰しに行ったらゴミによるマインの思いがけない破裂など、色々と想定されます。
ぐらいでしょうか。
とにかく、攻めの流れを潰される(割り込まれるぐらいの感覚?)のがトラップです。早い攻撃(QD弱や弱ショット)で先手を取りつつ相手の動くところを抑えて何もさせない、たまに色々とやっておけばトラップのリスクも減らせる、というのが目標でしょうか。(例えば、こねくり回してくる相手には、意外と、目の前でエアクレもQDからコンボを狙えるのでありなんですよ。)
その上で、強ショットにだけ気を付けて接近して、半端な接近でブレードを食らわないよう(特に、手前で殴ったり投げて隙だらけにならないよう)にしつつ、後は野となれ山となれ。
以上。
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