起き上がりトラクレ~出し得のぶっぱに絡めて~
まず、前回記事の「出し得のぶっぱ」について補足です。
よく見ると、「どう考えて動くか」しか書かれていなかったので、対策部分を明記します。
ポイントは「反撃を受けなければ正解」と思って超能力技等を出していることです。つまり、「どうせこの間合いならこのタイミングでトラクレを出すんだろ、じゃあ即QDして出がかりを潰してやんよ」など、超能力技をとりあえずで出すことが「不正解」だと思わせることです。わかりやすいですね。
もちろん、見てからQDで来るのなら、こちらも次から対応が変わったりします。ここで、稀に「でも、出がかりを潰そうとQDしても、こうされたら終わりでしょ」という反論が来るのですが、「次の対策がある」のは当然です。対策がないのなら、永遠にその手だけを出し続けて勝ちます。(そしてそれは、クソゲーとかクソキャラになります)
そういう手がないから、お互いが対策を出し合い続けて、じゃんけんのようなものをするのです。
仮に、カードゲームをするとして。そのカードゲームは1回出してもすぐ手札に戻り何回も使えるとします。そうすると最初は、最初でなくてもほとんどが「一番勝てそうなカードや一番強いカード」を出しませんかね。
「対策を取る」というのは「一番強いカードに勝つ」のも目的ですが「一番強いカードを簡単には出させない」ということでもあります。まずは「一番良いと思ってる手を出しづらくした」ことを良しとしてください。
で、本題かも。
ぬーさんに指摘されたものについて1つ、いや0.3ぐらい手札開示。
「(たけぞー)は流れを変えたい時は起き上がりトラクレを使用してくることがある」について。で、さらに、相手に近距離(密着寸前~エアスラの範囲よりギリギリ外ぐらい)でウェンディーがダウンを奪われてその起き上がりに、という条件の場合についてです。
※ブッチャーやフレアブラストで間合いが大きく離れてもトラクレは出しますしそこそこの中距離でも出しますが、潰されやすい近距離で出してる理由が一番わかりづらいのではないかと思うので書きます。
これは、狙いとしては「起き上がりなのでBBやインパルスを警戒しているだろう」との前提で、相手のPSYゲージが少ない時に出して、相手は反応できなかったからととりあえずBGをしてたら、ゆっくり出て飛んでいくころにはPSYゲージが0になってNGしている相手の体力を削れないかとの期待が一番大きい(及び回数が多い)です。
トラクレが面白いのは、1つ目をNGすると、硬直時間の都合で2つ目と3つ目も強制的にNGすることになりますよね。 つまり、NGさせれば1.5発分のダメージを与えることが可能です。ウェンディーの弱強壁エアスラが243ダメージで、トラクレ削り×3が合計240ダメージです。なんと、ほぼ同値。しかも、間合い次第では壁ダウンからの追い打ちまであり得ます。
また、相手のゲージが少ないなら、ゲージ貯め直してフェニックスやトゥース(発生してすぐぶつけるだけでなく、最初の部分でトラクレを消去してからウェンディーにダメージを与える場面を含む)のような対応ができない上に、もし出がかりをQD弱殴りで潰されてもPSYゲージが少ないのならば超能力技コンボにならない(=ゲージ不足で超能力技が出せない)のでリスク・リターンが普段と違う、という部分あります。マイトのソードぐらいならチャージしてから出されるかもしれません。
それ以外には
予想外で対応が遅れたのにQDで潰しにきて事故ってくれないかとの期待
NDしてくれるなら、ウェンディーが相手の反対側に逃げやすい方向
間合いを離したいが、インパルス以外の手段を増やしたい
密着ではなく少し離れているなら、BGしたところにBBを絡めた二択という揺さぶりも狙える
というところでしょうか。
他には・・・例えば。
今、SoDeの練習をしてますが。もしこれがきちんと出せるようになるなら、「トラクレをBGしたところにBB重ね、と見せかけてSoDeからスラッシャーを出して、回避バリアの解除後がNGだろうがSDだろうがダメージを取る。どうせ回避バリアの解除なんてBBの光ったのを見てからしてるわけじゃないでしょ」なんて話になるかもしれません。まあ、現実にはちょっと移動距離を考えると難しいかと思いますが。
そして、さらにさらに。
トラクレ読みで攻撃してくるのであれば、「エアスラ範囲ならエアスラ」「弱インパルス→QDから追い打ち」が次の手として加わります。
試して欲しいのですが、エアクレかエアスラか弱インパルスに対して、エアクレなら弱か強(QDからでも良い)、エアスラならQDかBG、インパルスならBGという対応が取れるでしょうか。上級者なら見てから対応できるかもしれませんので、そうなら一連の駆け引きはやめるしかないです。 (もちろん、「もうやめとこ→警戒してないからまた出したろ」へループすることはあります。)
でも、これを半ば勘で攻撃してくるとすれば・・・?
何度でも最初の方の記事に書いた内容を繰り返します。ダメージを与えられるのは、攻撃発生の前後(等)のガードできないタイミング、と。相手が攻撃してきてくれたり移動だけでもしてくれるというのは、決してピンチだけではありません。隙(ガードできないタイミング)を作ってくれるというチャンスでもあります。
特にウェンディーは、なんだかんだで接近戦が戦いやすいですからね。そういうことができるような近くでとどまってくれるのであれば、それはそれだと思いませんか?
・・・あ、タイトルのことに触れるの忘れてますね。
超近距離トラクレも「ダメージを食らわなければOK」の1つです。反撃されずに何回かに1回でもダメージが出るなら、今後も使います。リスク・リターンが合わないと放置するのか、発生46Fなんてボーナスタイムだと思って潰すのか、その判断は相手にお任せします。
もちろん、安定してBGでとりあえず消す、でもいいです。こちらは(PSYゲージは減った分不利だけど)ダメージを食らわなければOKです。
意外と、QD1回分ぐらい離れてる時はQDからトラクレの出がかりを潰しに来るのに、目の前で出すとガードするんだよね。距離近い方が潰せるじゃん。というのが正直な思い。
となると、目の前だと焦るのか、それか予想してないから攻撃できないのか。色々と面白いものがあるな、と思います。
ということで。「相手にダウンを奪われて、その相手が密着するぐらい非常に近くにいる時に出す起き上がりにトラクレについて」という、他人が出すのを見た記憶がない特定状況の話をしました。あまりに意味不明すぎて誰もやってない(、かつ、相手にした時に起き上がりトラクレが来るという心構えがない)のかな、とかたまに思うので書いておきます。
何かわかってもらえれば幸いです。
以上。
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